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标题: 关于RPG游戏的一点感想 [打印本页]

作者: 晓晓    时间: 2013-3-15 23:12
标题: 关于RPG游戏的一点感想
这篇帖子是笔者看了“【经验交流】你的游戏是给人玩的么(一)”后的一些感想,本文说的大部分内容在该文章的回复中都有,在这里是说完后再次整理思绪写出来的文章,雷同处不少,感兴趣的同学可以看一下原文章。这里是传送门:http://www.66rpg.com/articles/5205
关于RPG游戏中人物、剧情、世界观三者关系我认为是仁者见仁,智者见智的。并不存在觉得对与错之分。
有的游戏制作者比较注重的是三者之间的人物,其次剧情,再次是世界观。想来这些作者做出的游戏是比较靠近类仙剑RPG的(我不喜欢说日式和美式,所以就用国产的几款RPG举例吧)
这个怎么说呢,仙剑确实创造了一座丰碑,仙1也确实是一款好游戏。不过站在纯粹的中立的角度来说,仙剑描写的情情爱爱更适合十几岁的小孩子玩(当然仙剑中有的也不仅是情情爱爱),真正2、30岁有一定阅历的大人,尤其是男性已经很难在其中找到那种对于爱情生离死别的共鸣了,因为大家都成熟了,需要养家糊口了,懂得面对现实了。
现在2、30岁仍在玩仙1的大家想来更多的是对于童年的怀念吧、真正适合我们这个年龄段玩的游戏想来应该正视金群、武群这种游戏角度自由,着重于刻画世界观的游戏。因为这样的游戏更加容易让我们抛却现实的压力,暂时的放松心神,从而真正地体会游戏的乐趣。这也是金群的MOD许许多多的原因,因为大家都想建造属于自己的江湖。(当然,仙剑这类游戏制作MOD也确实太难了一些,毕竟好的剧情并不是随便什么人都能写的出来的)
就笔者个人而言,我是比较喜欢金群类的游戏的,上古、辐射、三侠我都有反复的玩,仔细的感悟作者所创建的世界想表达的思想。我认为两类RPG游戏相比较,金群类不仅是在游戏的自由度上遥遥领先,在表达情感方面也是更胜一筹的。因为这类游戏可以从多个角度来描述同一件事情,让玩家能从多个角度甚至是多个层次来看待同一件事情。正是如此,在仙剑类的RPG游戏中,支线任务越来越多,因为作者需要它们类表达一些光靠主线任务无法表达的情感。
当然,萝卜白菜各有所爱,我的这番观点只是我一个人的感觉罢了,每个人的生活环境不同,人生经历不同,看待事情的眼光和对游戏的喜爱难免会有不同,这两类游戏并不是水火不容的,毕竟他们都是同属于RPG游戏类别。所以笔者才会在更喜欢金群这类游戏的情况下坚持从仙1玩到仙5前传。这里吐槽一下,仙1确实是中国单机游戏史上的丰碑,不过他的后代么……不多做评论了
总而言之,言而总之。在我看来游戏的人物、剧情、世界观三者好比是调色时的三原色。正如同不同的三原色比例会调配出不同的颜色一样,这三者的所占比例不同,制作出来的游戏也是形形色色的。如果说仙剑类的游戏是情感忧郁的蓝色,金群类游戏是自由开放的绿色,难道蓝色和绿色之间一定分出好坏么?(不要拿“青出于蓝而胜于蓝”说事”,我这里的意思是颜色之间本身没有差别,存在差别的不过是去看颜色人的自主感官罢了)
说了这么多,我就想表达一个意思:游戏本身不分好坏,适不适合玩家并不能作为评判标准。有的游戏做出来就是作者练习脚本用的,你能说这做的很烂?他完全达到了自己的初衷不是么?有的游戏就是作者用来抒发自己的情感用的,玩家买不买账想来他也是不会介意的。当然,如果一款游戏真正地想让玩家喜欢,并且能从中领悟到什么,考虑玩家的想法还是很必要的。
有时没事的时候会一个人思索,中国单机游戏的路到底在何方么?就目前来说RPG类别是中国单机游戏的最主要部分了。别的类别暂且不讲,就RPG游戏来看无非就是这两条路了吧,这两条路并没有真正意义上的好坏,就如同游戏中同一职业的不同晋级方向一样,本质上并没有区别,区别只在于制作人的看法,和游戏人的观点。不过有一点总是不会有错的,真正用心制作的游戏,玩家是一定能感受到的,也只有这样的游戏才能真正地吸引玩家多次开档,探索游戏世界,乃至于体会作者想通过游戏所表达的思想。
作者: 殒♂君    时间: 2013-3-16 07:28
嗯……如果真的投入心思做了游戏,玩家总能感受到的……
如果只是抱着想成名或者玩玩的心态,做出来的游戏总会缺少某些层面的东西,大概是这种感觉?
世界观剧情和人物,确实是着重哪一点都没有问题,像我个人是比较喜欢在世界观和人物关系之间入手的,如果在哪一方面下够足够心思,最后的成果都不至于差到一定程度。
不过还是想吐槽某类世界观……好像有些人觉得世界观就是在片头动画给你来一段介绍即可,可能是我的个人感觉,不管是什么平台上的作品,前期的世界观越简洁越好,真正的世界观是需要在游戏中慢慢披露出来的,所以原帖作者所表达的意思,我觉得更趋向于把世界观、剧情、人物融合在一起,通过人物之口叙述世界观,通过世界观顺延剧情,通过剧情的走向描写人物,所以如LZ所说,三者好比调色,而现在更多人的问题我觉得是没有调色的意识,在有些游戏里世界观很大而故事很小,或者人物的性格仅仅限于人物介绍而没有在故事的走向中得到体现,恐怕就是这个问题。
作者: 晓晓    时间: 2013-3-16 10:52
就我个人而言,我觉得好的RPG游戏三者之间的关系应该是和谐统一的。如同楼上所言,小的世界观就配上小的故事,大的故事就必须要有大的世界观。我认为RPG中的人物并不是单独存在的,那个盖世统筹于整体游戏的世界观之下,如果游戏的制作组真正有心,可以简单的为每一个出场的剧情任务人物设置一段背景资料,这样在设计他们说话的语句时会容易不少。那么如何让RPG游戏中的三要素和谐统一呢?我想这正是需要游戏制作组用心揣摩的地方。
就我个人而言,我制作游戏时是有一个大体思路的,这里简单跟大家说一下,希望觉得有用的同学能够借鉴,觉得扯淡的同学一笑了之。
一、世界观的刻画
世界观是什么意思?百度百科上说: 世界观是人们对整个世界的总的看法和根本观点。其实我认为一个游戏的世界观不仅体现着游戏制作者对现实的看法同时还包括着整个游戏世界的实现基础,即整个游戏世界是在怎样的一个条件下产生的,又是在怎样的一个环境中维持下去的。这就是我对游戏世界观的理解。下面说说具体的,如何刻画世界观
①我会先设计游戏的世界观,大体上明确我要做一个什么类别的游戏,是武侠类?玄幻类?仙魔类?都市类?科幻类?等等等等,这样在找素材或者制作素材的时候才能有的放矢,提升效率。
②具体刻画世界观,给游戏设计一段历史背景,明确游戏剧情的开始时期,并简单的对游戏剧情进行一下展望。这些有的或许不需要在游戏中表现出来,但是我认为制作人一定要做到心里有数,这样制作出来的游戏才会在一个整体的框架中,不至于跑偏。
③总结一下,世界观就是你整个游戏的框架,框架的大小直接决定了你游戏剧情的大小。一般来说大的世界观中所蕴含的故事会比小一些的世界观多很多,整体的游戏剧情也会更加丰满,能够表达的作者的情感也相应的越多。但需要注意的是如果你一开始驾驭不了很大的世界观,但是却盲目的给整个游戏设计了一个庞大的世界观,那这款游戏发布后的境遇想来是会比较悲催的……
二、游戏人物的刻画
看到这里我想有的同学肯定会很奇怪,游戏人物不是为了游戏剧情而服务的么?为什么先说游戏人物,后说游戏剧情的?关于这点,我是这样看的:游戏剧情和游戏人物说白了就是事和人,二者之间的关系肯定是先有人,再有事。只有人与人之间的交流才会产生各式各样的事情。做游戏的时候也是如此,理应先设计人物,再构思剧情。下面具体说说如何设计人物
①在设计人物的同时,首先要明确一点,设计人物的方向并不是没有限制的。因为我们这毕竟是一个游戏,需要通过游戏剧情来表达我们这些游戏制作人的思想。所以游戏人物的设定应该是跟游戏剧情相结合的。这也是为什么我在一、②中说要对游戏的剧情发展做一下简单的展望,通过对游戏剧情的展望,我们才能了解我们需要怎样的人物,从而一一设定人物背景、性格等等人物资料
②说到人物设定,除了人物的背景、性格等抽象化的资料外,我们同时还需要设定人物的造型以及头像这两个具象化的资料。合适的人物造型以及头像是会给整个游戏的制作效果增广增彩的,同时也会加深玩家对这个人物的印象。
③总结一下。游戏的人物设定是要有一定的方向性的。毕竟我们不是造物主,没有能力完全的先制作人物,然后在去根据每个人物的性格特点、背景资料来设计剧情,这样的工作量真心是庞大到难以想象。虽然这正是我认为制作RPG类游戏的最高境界,但恐怕也是难以实现的游戏制作方式(这段话不理解的同学,可以想象我们生活的现实世界就是一款RPG游戏,我们都是NPC,某个人是整个游戏的主角,他所做的事情直接或间接的影响我们的生活,同时我们所做的事情也直接或间接的影响该主角的游戏历程。所以说如果真的有上帝,那么上帝就是最IMBA的RPG类游戏制作者,因为他创作了一个真实的世界)
三、游戏剧情的设计
有的同学可能会问:为什么这里说设计,而不是像前两点一样说“刻画”呢?因为按照我的这套游戏设计思路,游戏剧情是不需要进行刻画的(当然刻画这个词也不适合用在剧情上面)下面说说游戏剧情设计的具体问题
①游戏设计到这里,大体的剧情方面应该是已经有构思的了,而一些小的细节则需要根据相关人物的设定来进行描绘,这样整个游戏的剧情发展才会给人一种由A--->B--->---C的符合逻辑的感觉,而不是很突兀的从A--->C这样有断层的感觉。
②游戏剧情其实并不需要多么曲折。虽然有一句话叫做“无巧不成书”,但他并不是告诉人么写剧情的时候一定要遇到多么多么多的巧合,从而导致剧情有多么多么多的曲折复杂,我认为这句可以这么理解“意料之外,情理之中”。即游戏制作出来的剧情首先应当是合情合理,再玩家感觉很意外的同时思考一下,又会觉得很有道理的这种,而不是想了半天也想不明白的那种。
③游戏剧情的设计中并不应该是简简单单的叙事,中间总是要包含些什么,让玩家玩过之后仔细回味,总能想到些什么。虽然这样说会显得很装X,但是确实只有这样的剧情才会让玩家记忆深刻,同时达到作者与玩家精神层次交流的目的。
④总结一下、游戏的剧情重要的不在任务长短、不在曲折与否,而在于立意是否深刻、内容是否丰满。好的游戏剧情是应该能让玩家记忆犹新,而不是玩过就忘了的。好的剧情往往同时也是一部好的小说,需要游戏的制作组花费大心血去构思,绝对不能敷衍了事。
四、拾遗补漏
说了这么多,却总还是感觉少说了些什么,在这里再对上述的话做一些补充吧,同时也进行一下归纳整理,方便反感看一大段文字的同学理解我的意思
①我的游戏制作思路是这样的:世界观刻画--->人物设定<--->剧情设计
先对世界观有一个整体的把我,然后先大体构思游戏剧情,再对相关人物进行资料设定,资料包括简单的背景资料、性格特点、头像、人物造型等等。接着用这些已经设定好的人物的相关资料来填充游戏剧情的细节部分,最后争取做到游戏剧情的逻辑顺序正确;人物设定丰满;游戏人物与剧情的设定符合并统筹于整体世界观。
②游戏的世界观不在大小而在与合适与否,游戏三要素之间的匹配才是最重要的。
③游戏的人物设定一样要丰满,并不能仅仅的局限于游戏剧情之内。要明确地是,游戏人物并不是仅仅为了相应的游戏剧情而存在的,他们是真真正正的生活在你设计的这个游戏世界中的,所以请善待他们
④游戏的剧情在设计时可以从多个角度来设计。即同一件事从不同的角度来经历,从而达到给玩家不同的体验。我就曾尝试设计一个游戏剧情,将同一件事拆分成三个角度,在三个相关游戏人物身上都设计了对应的剧情,整体剧情是隐含着并不表露出来的,只有玩家完成这三个任务后思考之间的关系才能勾勒出整体剧情的轮廓。这是我最喜欢同时也是最推崇的一种游戏剧情的设计思路
⑤最重要的一点:做出来的游戏一定要对得起自己!这也是我想对广大游戏制作公司说的话,你TM做出来的游戏对得起自己的良心么?

说了这么多,可能会有同学觉得我不过是在夸夸其谈,理论上的巨人,行动上的矮子。其实不然,这些都是我在做游戏的时候感受出来的东西。如今我正在参与RPG类游戏《金庸世界》的制作,整个游戏分为自由模式和剧情模式,即金群类和仙剑类。目前游戏整体的完成度不到10%不过已经有测试版本供大家下载、尝试。目前游戏整体正处于第一步:整体建造世界观阶段,许多细节还没有完善,测试版也仅仅是“世界”的冰山一角。希望有试玩的同学报着包容的心态来看待他,也请给我们一些时间,让我们慢慢的完善整体游戏,并将《金庸世界》这个游戏越做越好。

更多关于《金庸世界》的消息请移步至“金庸世界官方论坛”
我没权限发布链接,大家就麻烦一下吧

最后感谢66RPG,这里是我游戏制作起步的地方,是这里给了我完成儿时梦想的能力,万分感谢
作者: 殒♂君    时间: 2013-3-16 17:34
晓晓 发表于 2013-3-16 10:52
就我个人而言,我觉得好的RPG游戏三者之间的关系应该是和谐统一的。如同楼上所言,小的世界观就配上小的故 ...


现在一些作者对于系统和技术的关注度可能比这些原本是游戏核心的东西大很多。
我个人的习惯是先确定“我想要什么感觉的故事”然后再开始决定世界观,决定世界观后再决定人物,最后才确定剧情。
对我来讲世界观是造就人物性格,行事风格,甚至是确定人物造型的关键。
而人物又是推动剧情的关键,不同的性格会导致不同的故事走向。
所以在游戏开始选择角色进行游戏实际上是一个非常有趣的设定,但是选择角色要能体现出选择不同角色的意义。
如果不同主角的差异只是体现在打斗时技能的不同的话,可以说这个选择角色的环节没有意义。
可能是我个人喜好,不过我希望我选择了不同的角色就能看到不同的故事走向,而不是进行着统一的主线。
虽然说有点费事儿,但是这样做出来的游戏可玩性又能多数倍,可能我为了看完每一段隐藏对话而一次又一次玩这个游戏
不过说真的我觉得这是制作者心态的问题,
如果是真正的认真想做游戏的人,应该会在这些方面多下功夫的。
做出对得起自己的游戏这也是我花了几天看完了测试区的新人帖之后挺想说的话。
如果只是把做游戏当做自娱自乐的小把戏,这种游戏还是只留着自娱自乐吧。
在游戏的世界里,制作者就是一个造物主,因为一切都是可以支配的,因此我觉得好好善待自己的游戏才非常之重要。
作者: 晓晓    时间: 2013-3-18 09:52
殒♂君 发表于 2013-3-16 17:34

制作游戏时先什么后什么其实并没有绝对的先后顺序,我说的顺序也只不过是我自己的想法,这个根据个人习惯不同,想来差异应该是有不少的。
其实在很多时候,做游戏细心=做游戏麻烦=费时费力,而且往往费了半天劲做出来的效果如果玩家不仔细琢磨根本感觉不出来。但你说这么做难道是在做无用功么?肯定不是,只有这些小的细节都完善了,才会让玩家真正觉得这是一款好游戏,只要你用心了,哪怕有一些小的瑕疵,在将心比心的情况下,大多数玩家也只会好心的提出来并希望你更好,而不是无谓的谩骂(其实这样的人不管在什么情况下都是存在的,跟他们较劲真的是没有实际意义,所以只需要在意大多数玩家的看法就好)
作者: peterburg    时间: 2013-3-20 19:42
其实我那个教程还是有针对性的,主要就是针对6R的大部分作者,因为现在太多的作者过度的重视世界观而小看人物导致游戏做的头重脚轻……
作者: 晓晓    时间: 2013-3-20 21:06
我认为游戏三要素的比例一定要在一定的范围内,不光是世界观,如果过于注重游戏剧情的话会让玩家觉得游戏很片面。如果过于注重人物,会让玩家觉得游戏很单调乏味。在下完全没有批判原作者的意思,作者的很多话对我也有很大的启发,只是看过之后有些感悟很想分享出来,不吐不快,有什么得罪的地方,还请见谅
作者: peterburg    时间: 2013-3-20 22:30
晓晓 发表于 2013-3-20 21:06
我认为游戏三要素的比例一定要在一定的范围内,不光是世界观,如果过于注重游戏剧情的话会让玩家觉得游戏很 ...

没任何得罪,我觉得说得非常好!我特别希望论坛里多些你这种人,大家可以相互学习讨论~
作者: 晓晓    时间: 2013-3-20 23:03
peterburg 发表于 2013-3-20 22:30
没任何得罪,我觉得说得非常好!我特别希望论坛里多些你这种人,大家可以相互学习讨论~ ...

因为我还不是很明白脚本方面的问题,所以只能说说这些比较容易的东西了,而且说得这么多,估计不会有很多人有耐心看完的,所以其实更多地还是对自己制作游戏这段时间来的一次总结,如果能帮到有需要的人就再好不过了,呵呵
PS:期待您的后续文章,【你的游戏是给人玩的么?(一)】这篇文章发布出来可是有段时间了,万分期待(二)的内容
作者: peterburg    时间: 2013-3-20 23:29
晓晓 发表于 2013-3-20 23:03
因为我还不是很明白脚本方面的问题,所以只能说说这些比较容易的东西了,而且说得这么多,估计不会有很多 ...

2也有,在这个版块里,最后更新是1.17号,后面一时想不出什么,就先放在那了……
作者: 墨瞑    时间: 2013-4-1 12:04
我也很支持lz的看法,顶一个。
作者: 艾露比    时间: 2013-4-5 12:03
分析得很不错.




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