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标题: VX标题画面随机变化与图片标题冲突的问题!! [打印本页]

作者: 小小刀886    时间: 2013-3-16 14:28
标题: VX标题画面随机变化与图片标题冲突的问题!!
本帖最后由 小小刀886 于 2013-3-16 20:32 编辑

求求大神们了...
RUBY 代码复制
  1. class Scene_Title < Scene_Base
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● メイン処理
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def main
  6.     if $BTEST                         # 戦闘テストの場合
  7.       battle_test                     # 戦闘テストの開始処理
  8.     else                              # 通常のプレイの場合
  9.       super                           # 本来のメイン処理
  10.     end
  11.   end
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 開始処理
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   def start
  16.     super
  17.     load_database                     # データベースをロード
  18.     create_game_objects               # ゲームオブジェクトを作成
  19.     check_continue                    # コンティニュー有効判定
  20.     create_title_graphic              # タイトルグラフィックを作成
  21.     #create_command_window             # コマンドウィンドウを作成
  22.     new_command
  23.     play_title_music                  # タイトル画面の音楽を演奏
  24.   end
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● トランジション実行
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def perform_transition
  29.     Graphics.transition(20)
  30.   end
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● 開始後処理
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def post_start
  35.     super
  36.     #open_command_window
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 終了前処理
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def pre_terminate
  42.     super
  43.  
  44.     #close_command_window
  45.   end
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ● 終了処理
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def terminate
  50.     super
  51.     #dispose_command_window
  52.     snapshot_for_background
  53.     dispose_title_graphic
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● フレーム更新
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def update
  59.     super
  60.     #@command_window.update
  61.     new_inputupdate
  62.     if Input.trigger?(Input::C)
  63.       case @command_index
  64.       when 0    # ニューゲーム
  65.         command_new_game
  66.       when 1    # コンティニュー
  67.         command_continue
  68.       when 2    # シャットダウン
  69.         command_shutdown
  70.       end
  71.     end
  72.   end
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● データベースのロード
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def load_database
  77.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
  78.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
  79.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
  80.     $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
  81.     $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
  82.     $data_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
  83.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
  84.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
  85.     $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
  86.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
  87.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
  88.     $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
  89.     $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
  90.   end
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 戦闘テスト用データベースのロード
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   def load_bt_database
  95.     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
  96.     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
  97.     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
  98.     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
  99.     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
  100.     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
  101.     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
  102.     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
  103.     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
  104.     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
  105.     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
  106.     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def create_game_objects
  112.     $game_temp          = Game_Temp.new
  113.     $game_message       = Game_Message.new
  114.     $game_system        = Game_System.new
  115.     $game_switches      = Game_Switches.new
  116.     $game_variables     = Game_Variables.new
  117.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  118.     $game_actors        = Game_Actors.new
  119.     $game_party         = Game_Party.new
  120.     $game_troop         = Game_Troop.new
  121.     $game_map           = Game_Map.new
  122.     $game_player        = Game_Player.new
  123.   end
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● コンティニュー有効判定
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   def check_continue
  128.     @continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ● タイトルグラフィックの作成
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def create_title_graphic
  134.     @sprite_1 = Sprite.new
  135.     @sprite_1.bitmap = Cache.system("Title")
  136.   end
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● タイトルグラフィックの解放
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def dispose_title_graphic
  141.     @sprite_1.bitmap.dispose
  142.     @sprite_1.dispose
  143.     for i in 0..5
  144.       @sprite[i].bitmap.dispose
  145.       @sprite[i].dispose
  146.     end  
  147.   end
  148.      #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ● タイトル画面の音楽演奏
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   def play_title_music
  152.     $data_system.title_bgm.play
  153.     RPG::BGS.stop
  154.     RPG::ME.stop
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● プレイヤーの初期位置存在チェック
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159. def confirm_player_location
  160.     if $data_system.start_map_id == 0
  161.       print "プレイヤーの初期位置が設定されていません。"
  162.       exit
  163.     end
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ● コマンド : ニューゲーム
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   def command_new_game
  169.     confirm_player_location
  170.     Sound.play_decision
  171.     $game_party.setup_starting_members            # 初期パーティ
  172.     $game_map.setup($data_system.start_map_id)    # 初期位置のマップ
  173.     $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
  174.     $game_player.refresh
  175.     $scene = Scene_Map.new
  176.     RPG::BGM.fade(1500)
  177.     #close_command_window
  178.     Graphics.fadeout(60)
  179.     Graphics.wait(40)
  180.     Graphics.frame_count = 0
  181.     RPG::BGM.stop
  182.     $game_map.autoplay
  183.   end
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ● コマンド : コンティニュー
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   def command_continue
  188.     if @continue_enabled
  189.       Sound.play_decision
  190.       $scene = Scene_File.new(false, true, false)
  191.     else
  192.       Sound.play_buzzer
  193.     end
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● コマンド : シャットダウン
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def command_shutdown
  199.     Sound.play_decision
  200.     RPG::BGM.fade(800)
  201.     RPG::BGS.fade(800)
  202.     RPG::ME.fade(800)
  203.     $scene = nil
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ● 戦闘テスト
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def battle_test
  209.     load_bt_database                  # 戦闘テスト用データベースをロード
  210.     create_game_objects               # ゲームオブジェクトを作成
  211.     Graphics.frame_count = 0          # プレイ時間を初期化
  212.     $game_party.setup_battle_test_members
  213.     $game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
  214.     $game_troop.can_escape = true
  215.     $game_system.battle_bgm.play
  216.     snapshot_for_background
  217.     $scene = Scene_Battle.new
  218.   end
  219.   #=========================================================================
  220.   #★定义新的标题选择菜单
  221.   #=========================================================================
  222.   def new_command
  223.   [url=home.php?mod=space&uid=114926]@sprite[/url] = [Sprite.new]
  224.   for i in 0..5
  225.     @sprite[i]= Sprite.new
  226.     @sprite[i].opacity = 0
  227.     @sprite[i].x = 330+i/2*-15
  228.     @sprite[i].y = 270+i/2*45
  229.     end
  230.     @sprite[0].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Newgame")
  231.     @sprite[1].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Newgame_Active")
  232.     @sprite[2].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Continue")
  233.     @sprite[3].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Continue_Active")
  234.     @sprite[4].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Shutdown")
  235.     @sprite[5].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Shutdown_Active")
  236.     @command_index = 0
  237.      if @continue_enabled
  238.        @command_index=1
  239.      else
  240.        @sprite[2].tone = Tone.new(0,0,0,0)
  241.        @sprite[3].tone = Tone.new(0,0,0,0)
  242.      end  
  243.  
  244.   end
  245. #==========================================================================
  246. #★new_iputupdate
  247. #==========================================================================
  248.   def new_inputupdate
  249.     if Input.trigger?(Input::UP)
  250.  
  251.       @command_index -= 1
  252.       if @command_index < 0
  253.         @command_index = 2
  254.       end
  255.       $data_system.sounds[0].play
  256.     end
  257.     if Input.trigger?(Input::DOWN)
  258.       @command_index += 1
  259.       if @command_index > 2
  260.         @command_index = 0
  261.       end
  262.        $data_system.sounds[0].play
  263.     end
  264.     case @command_index
  265.     when 0
  266.       if @sprite[0].opacity >= 0
  267.         @sprite[0].opacity -= 30
  268.       end
  269.       if @sprite[1].opacity <= 240
  270.         @sprite[1].opacity += 30
  271.       end
  272.       if @sprite[2].opacity <= 210
  273.         @sprite[2].opacity += 30
  274.       end
  275.       if @sprite[3].opacity >= 0
  276.         @sprite[3].opacity -= 30
  277.       end
  278.       if @sprite[4].opacity <= 210
  279.         @sprite[4].opacity += 30
  280.       end
  281.       if @sprite[5].opacity >= 0
  282.         @sprite[5].opacity -= 30
  283.       end
  284.     when 1
  285.       if @sprite[0].opacity <= 210
  286.         @sprite[0].opacity += 30
  287.       end
  288.       if @sprite[1].opacity >= 0
  289.         @sprite[1].opacity -= 30
  290.       end
  291.       if @sprite[2].opacity >= 0
  292.         @sprite[2].opacity -= 30
  293.       end
  294.       if @sprite[3].opacity <= 240
  295.         @sprite[3].opacity += 30
  296.       end
  297.       if @sprite[4].opacity <= 210
  298.         @sprite[4].opacity += 30
  299.       end
  300.       if @sprite[5].opacity >= 0
  301.         @sprite[5].opacity -= 30
  302.       end
  303.     when 2
  304.       if @sprite[0].opacity <= 210
  305.         @sprite[0].opacity += 30
  306.       end
  307.       if @sprite[1].opacity >= 0
  308.         @sprite[1].opacity -= 30
  309.       end
  310.       if @sprite[2].opacity <= 210
  311.         @sprite[2].opacity += 30
  312.       end
  313.       if @sprite[3].opacity >= 0
  314.         @sprite[3].opacity -= 30
  315.       end
  316.       if @sprite[4].opacity >= 0
  317.         @sprite[4].opacity -= 30
  318.       end
  319.       if @sprite[5].opacity <= 240
  320.         @sprite[5].opacity += 30
  321.       end
  322.     end
  323.   end
  324.  
  325. end

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ★RGSS2
  3. # STR04_マップネーム表示 v1.0
  4. # サポート:[url]http://otsu.cool.ne.jp/strcatyou/[/url]
  5. # ・マップ画面にマップ名を表示します。
  6. # ・文字を縦グラデーション描画可能。
  7. # ☆マップ名のコメントアウト(?)機能付き。
  8. #  マップ名の"#"以降の文字をカットして表示します。
  9. #  (例) 炎の洞窟/二階#小部屋その1 → 炎の洞窟/二階
  10. # ・イベント中、歩行中に非表示にすることが出来ます。
  11. #==============================================================================
  12. # ■ Sprite_Strmapname
  13. #==============================================================================
  14. class Sprite_Strmapname < Sprite
  15.   # マップネーム表示位置
  16.   TEXT_RECT = Rect.new(20, 16, 240, 20)           # 左揃い
  17.   #TEXT_RECT = Rect.new(272-160, 16, 320, 20)     # 中央揃い
  18.   #TEXT_RECT = Rect.new(544-336, 416-40, 320, 24  # 右揃い
  19.   # フォントネーム
  20.   #TEXT_FONT = ["UmePlus Gothic", "MS Pゴシック"] # UmePlus優先
  21.   TEXT_FONT = ["迷你简卡通"]  # MSPゴシック優先
  22.   # テキストサイズ
  23.   TEXT_SIZE = 18
  24.   # 文字装飾 [マップネーム前の文字,マップネーム後ろの文字]
  25.   TEXT_TEXT = ["", ""]
  26.   # 文字揃え 0:左揃い 1:中央揃い 2:右揃い
  27.   TEXT_ALIGN = 1
  28.   # テキスト縁取り true = 有効 false = 無効
  29.   TEXT_FRAME = true
  30.   # テキストグラデーション(縦) true = 有効 false = 無効
  31.   TEXT_GRADIENT = true
  32.   # テキストカラー [グラデーション↑,グラデーション↓,縁取り]
  33.   TEXT_COLOR = [Color.new(255,255,255), Color.new(255,224,80), Color.new(32,32,32)]
  34.   # 斜体・太字 true = 有効 false = 無効
  35.   TEXT_ITAL = false
  36.   TEXT_BOLD = false
  37.   # 簡易背景表示 true = 有効 false = 無効
  38.   TEXT_BACK = true
  39.   # 背景色 [グラデーション濃,グラデーション薄]
  40.   TEXT_B_COLOR = [Color.new(0,0,0,160), Color.new(0,0,0,0)]
  41.   # イベント中は非表示にする true = 有効 false = 無効
  42.   TEXT_EVENT_V = true
  43.   # プレイヤー移動中は非表示にする true = 有効 false = 無効
  44.   TEXT_PMOVE_V = true
  45.   # マップネームのコメントアウト文字 デフォルトは "#"
  46.   TEXT_C_OUT = "#"
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ● オブジェクト初期化
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   def initialize(viewport)
  51.     super(viewport)
  52.     t = TEXT_TEXT[0] + map_name(TEXT_C_OUT) + TEXT_TEXT[1]
  53.     self.visible = false if map_name(TEXT_C_OUT) == ""
  54.     r = TEXT_RECT
  55.     h = TEXT_SIZE + 2
  56.     bitmap = Bitmap.new(r.width, r.height)
  57.     # 背景描画
  58.     if TEXT_BACK
  59.       case TEXT_ALIGN
  60.       when 0
  61.         bitmap.gradient_fill_rect(16, 0, r.width-32, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
  62.         bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, 16, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
  63.       when 1
  64.         bitmap.gradient_fill_rect(r.width/2, 0, r.width/2, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
  65.         bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, r.width/2, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
  66.       when 2
  67.         bitmap.gradient_fill_rect(r.width-16, 0, 16, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
  68.         bitmap.gradient_fill_rect(32, 0, r.width-48, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
  69.       end
  70.     end
  71.     # フォント設定
  72.     bitmap.font.name = TEXT_FONT
  73.     bitmap.font.size = TEXT_SIZE
  74.     bitmap.font.italic = TEXT_ITAL
  75.     bitmap.font.bold = TEXT_BOLD
  76.     # 縁取り
  77.     bitmap.font.shadow = false
  78.     if TEXT_FRAME
  79.       bitmap.font.color = TEXT_COLOR[2]
  80.       bitmap.draw_text(-1, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
  81.       bitmap.draw_text(1, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
  82.       bitmap.draw_text(0, 1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
  83.       bitmap.draw_text(0, -1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
  84.       bitmap.draw_text(+1, +1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
  85.     else
  86.       bitmap.font.shadow = true
  87.     end
  88.     # 文字A
  89.     b1 = Bitmap.new(r.width, r.height)
  90.     # フォント設定
  91.     b1.font.name = TEXT_FONT
  92.     b1.font.size = TEXT_SIZE
  93.     b1.font.italic = TEXT_ITAL
  94.     b1.font.bold = TEXT_BOLD
  95.     b1.font.color = TEXT_COLOR[0]
  96.     b1.draw_text(0, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
  97.     bitmap.font.shadow = false
  98.     src = Rect.new(0, 0, r.width, r.height)
  99.     d = Rect.new(0, 0, r.width, r.height)
  100.     bitmap.stretch_blt(d, b1, src)
  101.     # 文字B
  102.     if TEXT_GRADIENT
  103.       b2 = Bitmap.new(r.width, r.height)
  104.       # フォント設定
  105.       b2.font.name = TEXT_FONT
  106.       b2.font.size = TEXT_SIZE
  107.       b2.font.italic = TEXT_ITAL
  108.       b2.font.bold = TEXT_BOLD
  109.       b2.font.color = TEXT_COLOR[1]
  110.       b2.draw_text(0, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
  111.       y = TEXT_SIZE + 4
  112.       src.height = 1
  113.       d.height = 1
  114.       # グラデーション
  115.       for yy in 1..y
  116.         op = 260 * (yy/(y*1.0))
  117.         src.y = yy
  118.         d.y = yy
  119.         bitmap.stretch_blt(d, b2, src, op)
  120.       end
  121.     end
  122.     self.bitmap = bitmap
  123.     self.x = r.x
  124.     self.y = r.y
  125.     self.z = 100
  126.     [url=home.php?mod=space&uid=316553]@opacity[/url] = 0
  127.     self.opacity = @opacity
  128.     update
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ● 解放
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def dispose
  134.     if self.bitmap != nil
  135.       self.bitmap.dispose
  136.     end
  137.     super
  138.   end
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ● フレーム更新
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   def update
  143.     if ($game_map.interpreter.running? and TEXT_EVENT_V) or (moving? and TEXT_PMOVE_V)
  144.       @opacity = [[@opacity - 32, -64].max, 256].min
  145.     else
  146.       @opacity = [[@opacity + 32, -64].max, 256].min
  147.     end
  148.     self.opacity = @opacity
  149.   end
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ● 移動判定
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   def moving?
  154.     return (not $game_player.stopping?)
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● マップネーム取得
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   def map_name(out)
  160.     n = $game_map.map_name.split('')
  161.     t = ""
  162.     for i in 0...n.size
  163.       break if n[i] == out
  164.       t += n[i]
  165.     end
  166.     return t
  167.   end
  168. end
  169. #==============================================================================
  170. # ■ Spriteset_Map
  171. #==============================================================================
  172. class Spriteset_Map
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ★ 追加
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def create_strmapname
  177.     @str_mapname = Sprite_Strmapname.new(@viewport2)
  178.   end
  179.   def dispose_strmapname
  180.     @str_mapname.dispose
  181.   end
  182.   def update_strmapname
  183.     @str_mapname.update
  184.   end
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   # ★ エイリアス
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   alias initialize_str04 initialize
  189.   def initialize
  190.     create_strmapname
  191.     initialize_str04
  192.   end
  193.   alias dispose_str04 dispose
  194.   def dispose
  195.     dispose_str04
  196.     dispose_strmapname
  197.   end
  198.   alias update_str04 update
  199.   def update
  200.     update_str04
  201.     update_strmapname
  202.   end
  203. end
  204. #==============================================================================
  205. # ■ Game_Map
  206. #==============================================================================
  207. class Game_Map
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   # ★ 追加
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   def map_name
  212.     map = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
  213.     return map[@map_id].name
  214.   end
  215. end

作者: yangjunyin2002    时间: 2013-3-17 13:08
555,话说标题流星脚本也不支持这个的0 0




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