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标题: 玩《永夜幻想曲》有感 [打印本页]

作者: TemporDS    时间: 2013-3-31 17:34
标题: 玩《永夜幻想曲》有感
本帖最后由 TemporDS 于 2013-4-1 20:25 编辑

        玩过试玩版后心情复杂,纠结了很久咬咬牙还是入正了。
        用一句话来说的话就是“有亮点的遗憾之作”。
        嘛,还是说说我的意见吧,希望还会有机会改进吧。
        (以下纯属个人意见,砖头口水尽管来吧)
        提意见之前先抱怨一句,试玩版的激活界面在那里?试玩到第5章结束,然后买了激活码,却找不到激活界面,现在不得不重新下载1.2版……

        
            先说最重要的,
游戏的教学关卡没做好
,而且非常严重的犯了许多基本错误,教学关卡最重要的是让玩家熟悉整个游戏的操作,同时若能展示游戏的亮点以吸引玩家自然最好。以第一关为例,战斗进行到中途后,教皇登场,并清除了大量的怪,问题就出在这里,技能作为本作的亮点(从一开始看过官网的角色技能介绍之后我就认为永夜最大的亮点是各个角色的特殊技能设定——很多技能应该都需要专门写独立代码来实现),在第一场战斗中派遣一个高等级全技能角色参战——用以展示本作有特色的技能,并且顺便带出故事中的一个重要角色,埋下伏笔,而且由于该角色的加入整场战斗就简单多了——你看多好一举多得。恰恰是错的,原因在于作为刚刚接触本作的玩家他根本不知道,你这个角色有什么有意思的技能,又能够组合出什么样的效果,所以结果是:突然冒出一个高级角色,一下6个技能,看的麻烦的文字介绍,给玩家的直观感受就是不知所云,什么乱七八糟的。一般传统的做法,应该让教皇作为中立角色参战,AI释放出漂亮的技能,然后玩家才会知道,哦,这个角色有这么个用法啊;或者是教皇可操作,但是只有1~2个核心技能,当然这样的话技能展示效果就不够好了。不单单是教皇,之后的罗薇还有两个雇佣兵的出现全部都是这样子,没有任何成长性,一步到位,一出现就需要玩家去学习4~6个新技能,这些技能还各自具有各种不同的效果,最重要的是还是在紧张的战斗中了解这些技能!这是一个作为游戏的制作者很容易犯的错误,在长达几个月甚至几年的时间里一直看着这款游戏,自然是对每个角色的技能了如指掌,但是玩家不知道啊,玩家需要在教学关卡中一步一步学习了解游戏的玩法啊、概念啊。其实应对这种错误的办法很简单——如果知道的话就当我多嘴吧——做好后给工作组之外人玩一玩,很快就会发现不对劲,普通的玩家的话也许并不能准确告诉你问题在哪,但是作为制作人应该具备这种认知。教学关卡不是简单的从易到难的关卡设计而是每关都提供适量的新信息(玩法、操作etc.),让玩家在之后面对“挑战”的时候能够掌握所有“赢得胜利需要的知识”。

            实际上我是在玩到大概三四章才开始感受到乐趣的,记得是罗薇加入去救艾玛在实验室门口和巴菲特战斗,胜利条件是SS-99连击,SSS-伤害低于20000,为了99连击达成,罗薇的16连几乎就是必须的,20000伤害最重要是那个女佣兵要控制住巴菲特(巴菲特技能群攻,一个人就上千,几下超过20000点伤害了),同时男佣兵及时给各个前卫附加和叠加防御加成,一般都能轻松达成这一关的SSS,这就是一个很好的范例啊,但是要知道在玩到这一关之前,玩家要经过多久味同嚼蜡的游戏体验慢慢了解各个角色的技能作用啊,有多少人能坚持下来然后终于发现你精心的关卡设计啊,所以我再次强调舒适的“成长曲线”(成长曲线绝不仅仅只是升级曲线这样简单的概念而已,不单单是游戏中角色的成长,往往被忽略的是玩家对游戏认知的成长)是让游戏好玩的基本功
,而游戏开头的教学关卡更是基本的基本。

            还有对角色转职后一次性习得4个技能的情况,我也提出些异议。建议是一项一项习得,特别是对于特殊技能的习得,应该在单独习得之后,正好有一个为该技能专门设计的关卡,玩家知道该技能是一回事,会用该技能是另一回事。一下子都出来的结果就是,都有那么点印象,却都不太清楚是什么情况。

            创新是创意用汗水所浇灌出来的成熟
的果实,成熟很重要,如果你的作品没法很好的表达你的创意,那么idea仅仅只是idea而已,永远不会是创新。星盘系统不错,用连击给星盘蓄力的想法太棒了,但是如之前看过的一篇评论所说,“几乎只用白羊和狮子”,原因何在?在梦之塔已时间为评判标准的体质下,追求简单的输出成了最简单直接的方案。刚开始玩的时候本来还想用那个男佣兵的当做主力之一试一试所谓的“反弹流”打法,结果太慢了,远远不如女主直接输出来的干脆。

            最后再来说说剧情,没看完(那当然试玩版才到第五章),所以也只能说一些比较主观局部的东西。老实说,角色的对话太生硬了,也确实一群宅很难想象会去推敲字句。但是却可以看出制作人们是投入感情的,开始看艾玛的梦世界,那位叫巴萨的老爷子的话把我逗笑了,“如果不是被人嘲笑的梦想,那有什么实现的意义?”,笑着哭了……
            还有像是“用多彩的生命换取金钱炫耀给不相关的人看”,“渴望自由的齿轮”,哎呀哎呀,感性的人总是容易被这样的字句打败(笑)。

            嘛,总之整部作品打磨的还不够,还要更加完善才行,请继续加油啊,少年们。

            本来想写得严谨点的,结果是想到哪写到哪,嘛,就先这样子吧。
            啊,最后引用虫子的一句话:“也许以后我会觉得现在我说的有点错误,但是现在我可是理直气壮哦~~”(微妙的修改了最后一个语气词)

===================================我是更新的分割线===============================

            对了之前忘了一点,再提个建议:星盘每蓄满一级最好会有一个光效或者动画效果提醒玩家,我实际玩的过程中的例子往往就是是用白羊蓄满3级后却不知道没有及时释放,结果就白白浪费了许多连击数。

作者: gg041760    时间: 2013-3-31 17:47
的确我刚开始玩的时候,对技能也是有点乱了
作者: 怕鼠的猫    时间: 2013-3-31 18:13
本帖最后由 怕鼠的猫 于 2013-3-31 18:16 编辑

我狠狠心,咬咬牙,把辛苦得来的水晶买个技能书。结果发现没有人适用!
没有空格可以放入新书,只能去覆盖原有的技能!
思前想后,我觉得公主的普通攻击很厉害,唯一的攻击法术还是近身的,贴着敌人还要浪费精力去用技能吗?不可能的,这技能根本没有意义。所以给换了个2格射程的闪电,以为这样就算隔着队友也能伤到敌人。结果到了战场上,看到了闪电华丽劈掉小怪1点血! 心里一阵剧痛,这该死的技能书,能退货不?!半价也行!

后来发现,那些主人公的技能都是不学则已,一学就满。总之,没有调整技能的必要,水晶,看来只能拿来“翻倍”用了。

作者: 后知后觉    时间: 2013-3-31 21:02
需要优化、打磨的地方的确还很多....

另外想说 有 1.2 版?

我怎么记得 1.0到 1.1  1.1到2.0 2.0到3.0  现在3.0又回到 1.0 了

从未见过有 1.2 啊~~~~~
作者: 论坛助理    时间: 2013-4-1 15:33
嗯,终于看到试玩版的反馈了呢~非常感谢呢~这些建议我们都会以后修改游戏的标准的~
作者: ConradG    时间: 2013-4-1 19:30
{:2_251:}游戏的上手度确实不太好,如果用我的话来表达,就是《永夜》更像是做给程序员玩的游戏。
作者: Playeye    时间: 2013-4-7 16:06
论坛助理 发表于 2013-4-1 15:33
嗯,终于看到试玩版的反馈了呢~非常感谢呢~这些建议我们都会以后修改游戏的标准的~ ...

我作为程序员和资深战棋玩家出身,面对永夜的系统表示很适应。
但是如果站在玩家的角度想一想,永夜的教学还是十分欠缺。
像楼主说的那样,不要一次性弄出4、5个技能给玩家看,尤其是安雪登场那一关,两个佣兵,每人6技能,我都是先进去看一下技能然后退出来重进游戏的。(因为那关有时间限制)
但是尽管如此,我还是觉得这个设计让人有点不爽。虽然这个游戏总体上有很多亮点,很迎合我们这些追求刺激和新体验的玩家,但是普通玩家很难上手。
大概也是因为这些亮点让我很喜欢这个游戏,但是普通玩家未必会喜欢。
建议像星际争霸的战役那样,每关多给玩家一个兵种,并且该关卡设计得特别适合该兵种发挥实力。还有出英雄单位的时候,也不是四个技能一起教给你,还是一个一个教给你,并给你一个适合发动该技能的上下文让你用一次。
作者: 怕鼠的猫    时间: 2013-4-7 18:29
Playeye 发表于 2013-4-7 16:06
我作为程序员和资深战棋玩家出身,面对永夜的系统表示很适应。
但是如果站在玩家的角度想一想,永夜的教 ...

所以应该放慢游戏节奏,佣兵要一个一个出场,技能要一个一个学习。
建议在游戏中间穿插一些小关卡,属于奖励性质的,开个箱子,试用个技能,而且不要求时间限制的。
剧情拉长了,学习更有阶段性了!对于资深玩家允许跳过小关卡,这样都比较人性化。





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