Project1

标题: 对不起,这不是战棋游戏!!! [打印本页]

作者: third1999    时间: 2013-4-2 00:18
标题: 对不起,这不是战棋游戏!!!
战棋游戏的特点在于排兵布阵,而不是争分夺秒!
战棋游戏中不是没有时间概念,只不过时间概念是回合数!而不是真实的时间!
思考如何用最简单、最少回合、最低伤亡、最NB、最BT的方法通关,这才是战棋游戏的乐趣所在!
思考是需要时间的。
所以,战棋游戏不应该限制时间!
“紧张的休闲”——这才是战棋游戏的精髓!

非常不理解,为什么那么多评价SSS需要限制时间!
你们看看,那一款发行过的战棋游戏限制过时间???
顶多就是某些战役会限制回合数!
更何况,你们设计这人物出场就带着N多技能,玩家还得一个一个去看说明了解技能的使用方法,这都要时间啊啊啊!
还有,假设SS通关了,想回头再重新打SSS,居然不能重新打!
你们的意思就是玩家要在你们限定的时间内,了解出场英雄的技能和使用技巧、了解地图所有新出的怪物和宝箱的防御能力和血量,然后安排合理的战术,这些你们测试游戏的能做到?
玩到第4关就已经憋一肚子火了。
突然搞出4个新人来,挨个技能研究一遍时间就过去3分钟了!
搞毛啊这是!
这是战棋游戏?
这是即时战略游戏吧?

你可以说我不用拿SSS评价,也可以通关。
可一个战棋游戏迷怎么可能不去追求完美!!!

国产战棋游戏复兴大业……大哥,这是战棋游戏么???
真心觉得这49块钱花的冤枉。

作者: 神秘影子    时间: 2013-4-2 12:30
这才是创新。
作者: c248611    时间: 2013-4-2 12:44
战棋游戏即指回合制的、在地图上按格移动人物进行作战的游戏。
其实你可以不买的,你自己要买而已。怪得了谁、
作者: 羞射了    时间: 2013-4-2 12:56
我觉得lz没说错啊,他听说是战棋才买的,买来觉得被骗了,就是这么回事。就好比一款游戏说是rpg买回来一看是即时战略一样……
作者: peterburg    时间: 2013-4-2 13:15
我觉得……可能是每个人对战棋的要求不同吧……我玩过的战棋倒是不多……所以《永夜》对我来说还是蛮好接受的……嗯……
作者: 七夜猫    时间: 2013-4-2 14:07
我也觉得战棋游戏搞得争分夺秒的很讨厌,就不能让人好好考虑一下再走吗!限时通关还有降低连击这两点简直没蛋都疼
而且一点提示都没有就把难度直接默认成最高真的非常不!友!好!这种要把广大菜鸟玩家拒之门外的节奏是神马=皿=
作者: 后知后觉    时间: 2013-4-2 16:02
遵循已有的精髓是不思进取、守旧、永远只会玩模仿秀的保守党为自己找的最精辟的说辞.
有本事的人创造精髓让别人来遵循.没本事的人除了遵循别人创造出来的精髓什么都不会.
没有人能保证一个新事物对大众的接受度.但是这种勇于创新的精神是积极的值得鼓励的.
不管是哪一行哪一业.只有有这样的人存在.才会有进步.
作者: ConradG    时间: 2013-4-2 17:19
本帖最后由 ConradG 于 2013-4-2 17:39 编辑

最简单:
1.1梦之塔40层简单易懂的2回合打法
适用于各种等级不够,装备不好,速度堆错的情形


最少回合:
1.1梦之塔40层最早公布的1回合稳定打法
也是目前唯一不涉及所有潜在BUG的1回合稳定打法


Another利用星盘BUFF叠加特性(潜在BUG)的一回合稳定打法


最低伤亡、最NB、最BT:
1.1梦之塔40层禁安雪禁对BOSS单体攻击 一回合稳定打法
利用了金色蝙蝠的潜在判定BUG


最快:
1.1梦之塔39层1:25秒通关
目前记录被刷新到1:21。


{:2_283:}欢迎LZ挑战其中任何一种。
作者: 羞射了    时间: 2013-4-2 17:41
本帖最后由 羞射了 于 2013-4-2 17:43 编辑
后知后觉 发表于 2013-4-2 16:02
遵循已有的精髓是不思进取、守旧、永远只会玩模仿秀的保守党为自己找的最精辟的说辞.
有本事的人创造精髓让 ...


这个话题无关创新或守旧,你完全可以说永夜这是一种新型战棋,叫战术快棋也行啊?没听过吧,我随便说的。

事实上现在大部分抱怨都是因为广告中不加说明加上玩家的思维定势就落下话柄了。
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-4-2 18:06
当哥白尼提出日心说的时候,虽然有大量的不认同,但也没有人说“这不是一个学说”。
永夜确实是一款战棋游戏,其定义就是“回合制的、在地图上按格移动人物进行作战的游戏”
而至于慢节奏,对玩家反应力要求不高,只是对以往战棋游戏的概述而已。
就像一款RPG,是“角色扮演游戏”,而不是“进入战斗画面,发动指令攻击敌人,然后可以换装备完成任务”之类的游戏。
SSS评价,是一项为游戏狂人准备的成就大礼,并非一般能拿到。
就像语文数学都很好,但惟独英语不擅长,高考落选后抱怨高考不该考英语一样。
永夜是一个创新,一个尝试,“拯救国产战棋”,并不是按照以往的套路来就能成功,如果是那样的话战棋也不会没落。
也许永夜会失败,不过这毕竟是一次尝试。

作者: third1999    时间: 2013-4-2 20:24
本帖最后由 third1999 于 2013-4-2 20:25 编辑
·雾逝者· 发表于 2013-4-2 18:06
当哥白尼提出日心说的时候,虽然有大量的不认同,但也没有人说“这不是一个学说”。
永夜确实是一款战棋游 ...


你这完全是在狡辩。
战棋类游戏,自从有这类游戏开始,到现在为止,都是单纯的回合制,而不是限时制!
战棋类游戏,不是考验你眼力、记忆力或者操作能力的!
一场战役,刷刷刷出了几个新人物,每个人物都带好几个技能,看一遍说明最少得几分钟,还挑战SSS?时间够么?
每场战役打过了不能重新打,也就是说,成就你只有1次拿的机会,想拿就得放弃战斗或者读存档,你看哪一款游戏的成就是这么做的?
跑题了,还是就说战棋类游戏的本质!
限制时间就绝对不是战棋类游戏!

试想一下,如果哪一天,仙剑这款经典的回合制游戏,也改成战斗限制时间拿成就了,会有多少回合制RPG迷开骂?
我们玩的就是一种时间上的轻松,玩的就是一种思考上的紧张!
我们是手残党,我们玩不来各种格斗游戏,我们思考速度慢,我们玩不了桌面游戏!
但是我们可以用较多的时间思考出极佳的策略,我们花费1小时甚至10小时去思考一个更BT的过关方法!
所以我们喜欢战棋!
也许你可以说我们可以先打一盘,了解技能,了解剧情,然后放弃回到地图,重新打拿成就。
尼玛,玩呢?
这游戏就是设计成让大家SL的么?
更何况,就算我计算出了很好的通关方法,但是我就是手残,有时间限制,我点不到人,我点不到怪,我用错技能!
那些SSS通关的高人们,你们有没有因为着急赶时间点错技能点错人点错怪的时候!!!
同样的战术,鼠标用得好的可能10分钟通关,鼠标用的不好的可能得15分钟甚至更长,尼玛,你还敢说这是战棋游戏???
还有个吐槽的地方:画片居然那么小……
我不是在这里得瑟,我就是想说说心情,我用27寸显示器已经很多年了,永夜这小画面,看着实在是超不舒服!鼠标点错了经常出现,再加上赶时间,越忙越乱!
反正我是没在游戏里找到改分辨率的选项,不知道能不能调成1920*1080,不知道能不能改成全屏!

改革创新不是随便搞的!
弄了个星盘系统,居然一点来历介绍都没有!
这就是创新?
战棋游戏加上时间限制,就如同斯诺克加上时间限制一样!
这也叫创新???

最后一句:你偷换了概念。
哥白尼那叫日心说,不再叫做地心说!
那是新的学说,不是地心说的创新!
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-4-2 21:03
本帖最后由 ·雾逝者· 于 2013-4-2 21:05 编辑
third1999 发表于 2013-4-2 20:24
你这完全是在狡辩。
战棋类游戏,自从有这类游戏开始,到现在为止,都是单纯的回合制,而不是限时制!
战 ...

LZ着急了啊。
这么多感叹号,看着真累呀。
究竟是谁规定“战棋只能是回合制,而不能是限时制”?LZ么,我么,战棋的创始人么?
LZ所看到的,只是“从有这类游戏开始,都只有回合制这一种模式”而已。
而“限制时间就绝对不是战棋游戏”的说法,LZ有什么依据么?仅凭到目前为止从来没有过限制时间的战棋游戏?
像你说的仙剑突然更换模式,那并不适用于永夜。
永夜在发布之前可完全没有知名度及玩家群。有了这两样东西之后的游戏,很难再推陈出新了,因为必然会出现LZ说的那种情况。
那这是不是偷换概念呢。
既然LZ是手残党,那么在购买游戏前,不看游戏说明和玩家反馈么?
除非LZ是第一批中最先买的,不然应该会很清楚的看到诸多时间限制的抱怨。
如果LZ十分凑巧地没看到,然后没有看介绍就买了这一款对手速脑速要求高的游戏,我无话可说。
制作组在介绍方面负的责任确实不够,革新创造也确实不是随便搞的。
不过商鞅在变法时,也许有人也说过同样的话。
永夜是否像变法的新政策一样,触犯了LZ一类战棋老玩家的利益呢。
商鞅被车裂了,永夜也许也会在舆论中被践踏。
但,永夜依然是挑战权威的一次肾上腺风暴。

作者: eve592370698    时间: 2013-4-2 22:05
大战棋游戏,敌方行动,干瞪眼瞅着屏幕急死,我方行动,琢磨排兵布阵一个一个操作累死,我老了,不行了,没那体力和精力了。
作者: ConradG    时间: 2013-4-2 23:08
本帖最后由 ConradG 于 2013-4-2 23:13 编辑

{:2_276:}
额……在下只是路过一下:日心说准确说是就地心说的发展,并不是割裂的,前者比后者更多情况下更加方便使用而已。
毕竟在宇宙空间选谁作为参考系都是物理等价的,分析具体问题的时候便利程度不同,准确说“X心说”都是不正确的。

{:2_276:}
额……掉个书袋而已,各位继续辩……
作者: galaxy    时间: 2013-4-2 23:15
本帖最后由 galaxy 于 2013-4-2 23:16 编辑

我建议,把时间限制也作成选项,就像连击数随时间递减那样可以关闭。

然后,有时间限制的SSS用红色,没时间限制的SSS用蓝色。
也算分了动、静。

当然,游戏内部奖励得一样。只是图片出来后,玩家看上去图片颜色有差别而已。
作者: Shy07    时间: 2013-4-3 01:58
本帖最后由 Shy07 于 2013-4-3 02:41 编辑

1999么,嘛,虽然LZ是有些中二,但说的还是在理的

不过咱不想花太多笔墨在游戏类型的讨论上,于是本着学习阿桑奇的思想抖点料出来,来一次FET解密。就是希望柳子别介意

首先,永夜的游戏类型是什么?毫无疑问是S·RPG(“战棋”这种概念咱不想去理解),为什么?看图:



=这是永夜的一个工程,“事件簿”到“协奏曲”阶段的,柳子踩到地雷后就废弃了。项目文件的名字是“FET.xxxx”,还有一个文件夹的名字叫“Fetactics”。FET,是FE+Tactics(Fetactics)的缩写。
=如果是主机玩家,而且看过几本UCG、Fami通之类杂志的话,那么应该很容易理解了。FE,即Fire Emblem,火焰之纹章,S·RPG的老祖宗。Tactics,即Tactics Orga,皇家骑士团,和FE并列于S·RPG金字塔顶,引入高度差、身前身后身侧修正等概念。
=从现在的永夜能看出Tactics的诸多要素:速度决定顺序、45度地图、地图高度差等。和FE相似的地方?过会儿再说。
所以,我说永夜的游戏类型毫无疑问是S·RPG。明确了这一点,咱就可以展开了。

=要说永夜的不足,系统取舍上放错了重心,这是其一。
=咱给大家介绍一下S·RPG的主要魅力,大家可以估摸一下自己玩S·RPG的时候有没有为某一个要素痴迷。
=1.人员搭配
=无论FE还是Tactics,一场战斗开始最先做的就是人员安排。从十数个乃至数十个人物中挑选出自己喜欢的进行培养,这是S·RPG继承自RPG的精髓——育成要素。往大了说,这就是所有RPG的本质,体验心仪角色的一步步成长,享受灭掉最终BOSS的快感。就算是美式RPG也是如此,追求各种稀有装备,本质上还是为了育成而强化角色。(咱不会告诉你,咱在高难度的FE和Tactics里开后宫团的各种虐心经历
=2.人员说得
=同样无论是FE还是Tactics,游戏玩到结束敌方总会有几个人物被玩家说得加入玩家一方。这是S·RPG继承自RPG的另一精髓——收集要素。上面提到的美式RPG追求各种稀有、漂亮装备,本质上也是一种收集。(咱不相信有人没经历过想说得某人结果被一刀砍翻的悲剧)
=3.职业丰富(亦可以称兵种)
=依然无论是FE还是Tactics都存在的要素。玩过FE的应该都知道龙人萝莉不好养,所以总需要保镖跟着。当然,领主也总要有杰钢+小红小绿护驾(笑)。这就是低等级高成长职业在初期培养时的人员搭配问题。然后FE在高难度下,说得一个上级职业,尤其是拿着高必杀武器的职业,往往也是形式逆转的开始。这是职业要素和说得要素的配合。
=而Tactics由于可以说得怪物,人物可以僵尸化以及再复生,职业的丰富度、搭配和说得更是百玩不厌。也难怪会存在“皇骑是可以玩一辈子的游戏”这种说法。
=4.转职系统
=又是FE和Tactics共有的要素。转职系统是以职业丰富为基础的。FE的转职是瞬间强化角色,可以造成类似人员说得的逆转形式的要素,也是育成要素。Tactics的转职系统则主要是让玩家修正人员的成长,例如为了习得某职业的技能而转成该职业一段时间。至于,特定关卡让人员转职成特定职业有奇效,这算是为战场规则服务。
=5.战场规则
=这一要素虽然FE和Tactics都有,但是FE体现得更多。共有的主要是地形要素,FE是山河森城这些地形,而Tactics是场地高低。这些是影响人物移动和攻击数值修正的,也能体现重装轻装飞行兵种在特定战场的优劣。FE体现得更多是在斗技场、秘密商店、沙漠寻宝等元素,这是给玩家惊喜和便利的。
=6.胜利规则
=和上一条一样,也是FE体现得更多。Tactics由于多结局的存在,战场行为如杀害某一角色会导致截然不同的剧情。而FE则有占领、敌全灭、BOSS击破、坚持n回合等不同的胜利方式,并导致玩家采取或激进或坚守的策略。FE某些关卡的胜利方式会决定是否进入外传,虽然不影响剧情发展,但是会给玩家剧情信息获取上的奖惩。
=7.装备系统
=这个要素FE主要体现在武器上,不同武器之间的相克性、武器熟练度、武器耐久、职业武器可选范围。在资源分配和战场策略上考验玩家和给予自由。而Tactics则主要体现在收集方面,四风神器,玩过Tactics的都知道。

=由于咱id是07,所以就列举到这里。这些都是咱认为对于S·RPG来说非常重要,但是永夜做得不足甚至没做的地方。这个咱有把握放到UCG或Fami通编辑的手里,都是点头承认的。


=然后是永夜的剧本存在缺陷,这是其二。
=咱对柳子的家庭背景还是略有了解的,知道柳子对天朝现状的理解比咱深刻得多,所以也知道柳子从姜太公开始就不断试图用游戏传达些什么。但是呐,永夜表现剧情的方式基本只有文字吧。那为什么不写成小说呢,起码受众面大好几圈吧。至少我上轻国逛过一阶段,原创文章从没见过喷子,评论尽是分析和鼓励。这是创造口碑的过程,有了口碑再来一个官方改编游戏,水到渠成。咱相信acger都会买单,不买单也至少不会喷。为什么?咱只见过主机阵营互掐,没见过为具体某个游戏口诛笔伐的。
=然后,就是遣词造句了。从黑剑开始,到永夜为止。柳子执笔剧本的游戏咱都玩了,但是全都没有通关。不是为别的,就是每次玩的时候总会想着这里改成ooo就好,那里更适合用xxx。这种感觉只会在看草稿时遇到,像是出版物、影视作品、优秀的翻译作品就没有这种感觉。
=没错,柳子的多数剧本都是欠润色。其实润色不需要找人做,内部每个人扮演一个角色念几遍就ok。代入角色,体会角色当时的心情,遇到别扭做作的句子就改掉。哪怕是用开发人员的方言也行,只要体现角色个性,塑造出人物就完成任务了。如果现在在做配音工作的话更好,让配音脱离念稿,就像是平时说话那样,然后再修改游戏文字配合。
=中文配音的游戏为什么玩起来总要掉一地鸡皮疙瘩,就是因为太做作或者太直白。玩家还没把自己代入角色,就已经开始吐槽了。这不利于让玩家领会剧情含义,因此写得再怎么内涵也没用。
=最后解释一下和FE相似的地方:

这是最初的世界观策划文档,从这可以猜出墟荒和永夜是怎么来的了。


=最后是用户定位的问题,这是其三。
=永夜是一个在PC玩家和主机玩家之间都不讨好的游戏。主机玩家就不提了,本身就是以国外为标准的而且不差钱,玩破的不会理你,玩正的为什么不玩觉醒喜刷刷,不玩机战钢魂,不玩樱战把妹?而PC玩家或者单机玩家,则多是大作主义者,少侠羊入狼群还记忆犹新吧。这是把永夜放在商业游戏中考虑的,咱想柳子也一定是把永夜作为商业游戏来看的。
=接下来把永夜放到S·RPG死忠里面考虑。一旦某个游戏类型的死忠产生,那么他们一定会对某个明明是同类型的游戏,但处处和自己习惯相悖而感到窝火。楼主就是一个例子。RPG可以创新,因为是全年龄的,受众面广,牺牲掉一部分用户不可惜。而S·RPG则不行,这本来就是一个核心且小众向的游戏类型。永夜也没有樱战、村姑那样的噱头,不足以吸引其他用户,是属于在小圈里求知己的类型。
=艺术已死。咱从少侠开始就知道柳子有把自家游戏艺术化的打算。当然这也许是错觉,只是咱认为浮华和快餐的对立面就应该是严肃和艺术。但假如真的打算做艺术,那么就准备好曲高和寡、孤独困窘吧。就咱所知,艺术作品都是在孤独中完成的。一是孤独能激发人的创造力;二是人工栽培的人参都是好看没营养的。


附:从八点多码字到现在,咱还真投入进去了
本来是想从永夜废弃工程的文档里找些东西抖抖料的,结果字就码不停了。这习惯真得改。
算了,这算是咱最后一次向柳子汇报总结吧,希望没浪费柳子的时间。

大概两点发




作者: 羞射了    时间: 2013-4-3 09:50
Shy07 发表于 2013-4-3 01:58
1999么,嘛,虽然LZ是有些中二,但说的还是在理的

不过咱不想花太多笔墨在游戏类型的讨论上,于是本着学习 ...

我觉得这段可以加精。
作者: third1999    时间: 2013-4-3 10:00
·雾逝者· 发表于 2013-4-2 21:03
LZ着急了啊。
这么多感叹号,看着真累呀。
究竟是谁规定“战棋只能是回合制,而不能是限时制”?LZ么,我 ...

自从风色XX之后,多久没有出战棋游戏了??
知道战棋迷有多闹心么?
等了N年才出了一个战棋游戏,只要不是太垃圾,肯定要买来玩!
我了解到永夜这款游戏,是在3DM了解到的。
66RPG以前听说过,名声不错的。
所以还会想太多?
49块又不是很多,必然直接买了,还有工夫先上论坛看看别人的评价?
再说,我个人一直都是支持国产游戏的,凡是国产游戏,一律入手正版,绝对不玩盗版。
如果有国内游戏公司要制作大型战棋游戏,就算是募捐经费我也会捐钱!就算是卖到暗黑3的价格,我也会买!!!

可问题是,永夜真的很伤战棋迷的心。
这个时间限制,真的是超级恶心,特别恶心。
我只是来发泄一下心中的不满而已。

创新,不是创造。
一个不可否认的事实,我被“复兴战棋大业”这宣传口号给忽悠了。
所以我不满。
这,不是战棋。
限制时间的,绝对不是战棋。

永夜,我会将它玩完。
但不会以一个战棋迷的心态去玩了。
即时战略而已。
作者: third1999    时间: 2013-4-3 10:27
本帖最后由 third1999 于 2013-4-3 10:28 编辑
Shy07 发表于 2013-4-3 01:58
1999么,嘛,虽然LZ是有些中二,但说的还是在理的

不过咱不想花太多笔墨在游戏类型的讨论上,于是本着学习 ...


虽然不理解中二是什么意思,但我想大概不是什么好话。
无所谓。
反正我就是来泄愤的。

永夜我会玩完,虽然感觉不舒服,但也会玩完。
毕竟,很多年没有国产RPG了。
我是剧情党,还不清楚永夜的剧情做的如何。
目前玩个开头,觉得魔物有感情和2个主角价值观不同这个伏笔还算有看头,但是通讯器里的那些无聊的对白实在没意思。

我是从DOS版的炎龙骑士团开始玩战棋游戏的,时间应该不算短了。
网游越做越多,单机日益没落,国产战棋就更别提了。
风色系列应该算是最后一款了,风5风6都玩了两位数的周目,攻略心得写过几万字,后来等风XX,等到了大失所望,根本就是一个未完成品,用来骗钱的。
我心想,国产战棋,算是绝后了。
其实一直也有点儿纠结,风色算不算真正的国产……

多少年不见国产战棋了,终于看到了永夜。
我是在3dm看到的介绍,3dm这论坛还可以,很少会介绍垃圾游戏。
所以,当然立刻就买了正版来玩。
妈的,甚至连女朋友约会都推了。
可是……
为啥要加上时间限制呢?

创新,没人反对。
但你要保留应该保留的,创新可以创新的。
一个简单的例子:9X年的时候,RPG基本都是回合制,以国产仙剑为代表,我方攻击一轮,然后敌方攻击一轮。
后来,创新了。
我不清楚谁是第一个创新的人,但我玩到的第一款创新的是阿猫阿狗。
一代,估计很多人没玩过。
加入了时间条,按照敌我敏捷度来排列攻击顺序,敏捷高的攻击次数就会多。
我不能说所有玩家,但绝对是大多数玩家——回合制RPG的玩家,对这个创新充满惊奇并自然接受。
因为这没有改变回合制的本质,轮到玩家行动时,你有无限的时间可以进行思考和操作,时间条会暂停进行。
这就是我所谓的,保留了应该保留的,这才叫创新。
我也玩过一款游戏,回合制的,但是时间条会在你操作的时候继续进行,也就是说,不论你是否下指令,敌人都会按照自己的时间进行攻击,如果你操作慢了,就是等死。
能想象出这游戏有多恶心么?玩了2小时果断删除了。
再后来,这种时间条得以被进一步改善,比如加入了击退系统,玩家们也都毫无怨言的接受了,这就是创新!
回合制游戏玩家,喜欢和敌人拼思考,而不是拼操作。
我们宁可在1小时内解出来一道微分方程,也不愿意在1分钟内算出来一道四则运算。

战棋游戏中不是没有时间概念的,我前面说过了——战棋游戏中的时间概念就是“回合”。
很多战棋游戏中会有这样的规定,限定多少回合内击破敌人。
这就是战棋游戏中的时间概念。
你可以设置成就,但用自然的真实的时间来限制,就绝对是渣到不能再渣的行为。
再举一个极端点儿的例子:如果我电脑配置不好,运行游戏比较慢,那我是不是就没资格玩回合制游戏了呢???

今天工作比较忙,简单说几句。
我来此发帖,纯粹为了发泄一下而已。
永夜我肯定会玩完。
但是,这不是战棋游戏。

作者: third1999    时间: 2013-4-3 10:36
顺便再多说两句。
个人感觉,仅仅是感觉。
游戏的测试做的很差。
我很想知道,参加测试的人员,是不是都对游戏内容了解很深的人。
最后一轮测试,有没有请从来没玩过的新玩家进行测试?

永夜的很多设置,对新玩家而言,很不友好。
我想这也是很多人抱怨SSS不应该有时间限制的原因之一。
作为刚接触的新玩家而言,我们没有那么NB,可以在限定的几分钟内就掌握新出场的所有英雄和敌人的技能、了解敌人的行动方向、知道我方的增援情况,等等。
老实说,如果设置成SSS评价只可以在2周目以后获取,我想,喷的人都不会这么多!
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-4-3 12:39
third1999 发表于 2013-4-3 10:00
自从风色XX之后,多久没有出战棋游戏了??
知道战棋迷有多闹心么?
等了N年才出了一个战棋游戏,只要不 ...

LZ终于表明这是泄愤贴了=w=
那么我可以总结一下LZ的观点:这一款限制时间的“战棋”游戏让期待战棋游戏已久的LZ伤了心。
是这样吧?
对LZ支持国产游戏的信念致敬,也希望您一直将这份热情保持下去。
不过永夜是一款将即时元素与战棋模式糅合在一起的游戏,所以你说它是战棋或即时战略都可,但并不能否定它在这两个领域都有所涉及。
关于楼下所说,事实确实如此,关键在于创新是否符合大众胃口。
永夜加入了时间限制让LZ一类手残党非常失望,不过楼上有位犀利哥发了不少视频,说明也还是有人玩的津津有味的。
像LZ这样的战棋迷是值得尊敬的,但如果要扩大玩家圈,必须加入新元素,否则其他对老版战棋不感兴趣的玩家一看就会觉得“又是这种游戏,没意思啊”之类的。
相比召集老玩家,显然制作组认为吸引其他圈子的玩家更有利可图。

我并无对LZ的恶意,只是希望LZ能够平息一下情绪。制作组的认真程度确实不够,我在此替他们向LZ道歉,不过也希望LZ能够理解制作组的意图与苦衷嗯。
作者: aitingchun    时间: 2013-4-3 14:21
游戏是拿来娱乐的,楼主这样子反倒给游戏给伤了的,实在是不值得,区区四十九,难到说你付出来很心疼么?停,没别的意思,只是觉得就好比你本来想买的是矿泉水,但突然一个想法让你想买橙汁,买就买吧,你反过来想:怎么是酸的,早知我就买白水了,无色无味多好Q!喂,既然已经到手了,已成定局,你再反思,不是自己给自己找难受么?轻松一点,开心一些地玩一款新上市的新游戏有这样难么?
作者: aitingchun    时间: 2013-4-3 14:30
再补充一点:很肯定的告诉你-----------这是战棋游戏,看了楼主的观点,发现:就是对限制时间不爽,但是你看看国外的游戏,现在还有几个在往战棋上面投入研发的?都在开发射击类的,想要不限制时间,想要玩得爽,去玩FPS去+1+2+3+4+5.....

再指明一点:要都按着你的思路来设计,一个兵一个兵先布好,像英雄无敌那样,然后,再在做出下一步指令时想好是用风系魔法还是水系的,这又是第二步,然后又来个地形高低不同而再思考一下用重击还是反击,哇,玩一局就得好几小时,这还是游戏么,这叫迷宫类的变相仙三外传,你可能比较守旧,但并不能说人人都喜欢这么古老的玩游戏方式,看到天天玩农场的吗?一键收菜,一键侵略,为什么?简单呀,简单就一定好玩吗?不好玩呀,但却有相当多的人喜欢呀,你不喜欢可以换一种的,不喜欢法国菜可以换巴西的,切记不要指其不是菜,因为它的的确确是一道菜,不美味,但却有人喜欢一进餐厅第一道点的就是-----------它!
作者: third1999    时间: 2013-4-3 21:11
不说了,这是我最后一个回复。

我没有在评论永夜好玩不好玩,我只是想说,永夜不是战棋游戏。
有些东西可以改,有些东西是不能改的。
改了,就变味了。

永夜——麻辣鸡丝的评戏。

作者: 羞射了    时间: 2013-4-3 21:15
third1999 发表于 2013-4-3 21:11
不说了,这是我最后一个回复。

我没有在评论永夜好玩不好玩,我只是想说,永夜不是战棋游戏。

这你老梗不知道他们能看懂吗?

我觉得用得不错哦。
作者: Shy07    时间: 2013-4-3 23:20
third1999 发表于 2013-4-3 10:27
虽然不理解中二是什么意思,但我想大概不是什么好话。
无所谓。
反正我就是来泄愤的。

中二的意思我就不做科普了,但是人人都会有中二的时候,包括我在内。所以这不是什么坏话,至少我是这么认为的。
还有,你应该继续捍卫你的言论。既然你已经掏了钱,那么你就是消费者,你就有权利向服务者反馈你的意见。你和那些没花钱就开喷的人不同,没必要和这个论坛的用户争论,而是直接和开发团队对话。

@柳柳
这是你的用户,就算你再忙,用户再怎么说不好听的,你或者团队里的人都应该出面表个态,安慰一下用户。这是开发人员的职责和应尽的义务。从发帖到现在已经快两天了,但是就只有peter一个人出来说些不着边际的话。这个实在让人心寒,也很说不过去。望君在优化游戏体验的时候,也不要忘了售后服务。
作者: 神秘影子    时间: 2013-4-3 23:43
为什么一定要是回合制?
为什么一定要得三S
LZ都承认手残了
还追求啥3S呢。
作者: 神秘影子    时间: 2013-4-3 23:44
多好的一个作品呀,
作者: aitingchun    时间: 2013-4-4 12:55
这么好的一个游戏说成是鸡丝,只能说现在的钓丝特别多.高富帅特别少.
作者: 羞射了    时间: 2013-4-4 12:59
aitingchun 发表于 2013-4-4 12:55
这么好的一个游戏说成是鸡丝,只能说现在的钓丝特别多.高富帅特别少.

孩子,我给你科普一下吧。

LZ说的这个老梗是1995年春晚 赵丽蓉巩汉林《如此包装》,没看过可以去看一下。

你这样肤浅的回复我真的看不下去了。
作者: holyazoic    时间: 2013-4-6 22:03
战棋这种东西,虽然战字放在前面,但是终究还脱离不了棋这个本质啊...
诚然,战棋模拟的是战场,考研的是玩家派兵布阵、勾心斗角(雾)的能力。
但是游戏外的时间因素也是考量一个玩家能力的手段,你能否在短时间内想到最优的解法,这不正是你最求的挑战么?
你可以长时间思考,以求一个万全之策,也可以选择挑战自我在短时间内完成游戏。
如楼主所说,战棋特点是排兵布阵,但是排兵布阵这种东西只有在限定的时间内进行才有意思,围棋你可以一下一个月,但是比赛要时时间也是决胜的因素不是么?
并不能因为这是战棋,是模拟战局,就否定决策时间的重要性。
或者可以说SSS评价就是要给你正分夺秒才能取胜的乐趣啊...
作者: 白光の帕鲁菲娜    时间: 2013-4-7 09:42
同意LS看法,不能因为国际象棋限制了思考时间就说它是另一种游戏,更不能因此而得出游戏本身不考验玩家的思考策略能力,而只是说在原有的基础上更提高了一些对思考速度的要求而已。
作者: 丁晓    时间: 2013-4-7 11:59
限制时间的确会让新手手忙脚乱的。。。因为不了解所以去研究。。。但是不知到时间够么。。。(我没玩过永夜。。。。)如果来个选项,能切换下模式(时间和回合)或许更好,战旗用时间这种方式在我在其他战旗还没看见过(我玩的战旗有限),不过传统的战旗都是回合制,如果改成时时间制,至少提醒下玩家,不提醒可能会对战棋迷造成一定伤害。。。。。(个人疑问;所有的战斗都有时间限制??)
作者: 丁晓    时间: 2013-4-7 12:05
时间战旗的确却是一种创新,更有挑战性,但是至少让玩家熟练后挑战更好。。。。
作者: 布里蓝    时间: 2013-4-7 12:54
本帖最后由 布里蓝 于 2013-4-7 12:55 编辑

所以说,要玩战棋就去玩有最凶SRPG之称的魔界吧

SRPG迷的某蓝最近234以及D2一齐开工中,电脑里一堆战棋还没来得及玩~
作者: siomliu    时间: 2013-4-27 15:35
楼主说的有些道理。
虽然66RPG的创新精神可嘉,但是不能为创新而创新,战棋不是即时战略,不同的游戏类型有其本质的根骨所在,不应当拿来主义生搬硬套。SLG本身讲究的就是战略的艺术,运筹帷幄、思考决策、把握地形和敌我特征并且合理排兵布阵取得胜利的成就感,和紧张刺激的限时设定并不同质,那应该是即时战略、动作类游戏才追究的反应力,而”让鼠标动得快一点“并不能增加战棋玩家的满足感和成就感,为了追求快速反应而减少对系统复杂性的研究、在战术层面的剖析、对行动目的的细节把握等等更是本末倒置了。一手握鼠标、一手端咖啡才是战棋游戏的情调所在,历来著名的SLG系列游戏往往更加注重的是系统上的创新、丰富游戏的内涵方面,而绝少从紧张刺激感方面改变游戏的本质,这不是没有其内在道理的。即使对本游戏而言,比起真实时间制的设定,星座盘、装备等系统上的创新可能更符合SLG的本质。
其实,在不改变现在设定的基础上,增加一个暂停功能,或者增加一个半即时(不操作时时间不流逝)的选项,就可以取得更好的平衡了。
作者: 仙法隐身    时间: 2013-7-3 22:24
其实,何必分那么细呢。一款新的游戏,总有其创新。创新,开辟一条新路,总是好的。
作者: wingdwer    时间: 2013-7-4 10:43
aitingchun 发表于 2013-4-3 14:30
再补充一点:很肯定的告诉你-----------这是战棋游戏,看了楼主的观点,发现:就是对限制时间不爽,但是你 ...

破碎的世界 伊多  非常好的战棋  bug 不断 更新不停
作者: wingdwer    时间: 2013-7-4 10:56
holyazoic 发表于 2013-4-6 22:03
战棋这种东西,虽然战字放在前面,但是终究还脱离不了棋这个本质啊...
诚然,战棋模拟的是战场,考研的是玩 ...

你说的很好  但是缺失了一点  再怎么快速反应你也得对自己的现有情况有些掌握
  楼主说了人物技能是啥都不清楚  就像国际象棋的规则都不懂 然后你马上参加限时比赛(国王 王后都是什么东西 走田字格  走日 过河?)  
有那反应不是玩快速抢答  或者即时战略么 即使是后两者 也对自身非常了解吧
作者: wingdwer    时间: 2013-7-4 10:58
仙法隐身 发表于 2013-7-3 22:24
其实,何必分那么细呢。一款新的游戏,总有其创新。创新,开辟一条新路,总是好的。 ...

不反对创新反而提倡呢  但是你能不能说清楚点呢

如果一开始就说具有中国特色的社会主义 人家就知道跟马克思的那个不一样了
作者: oobuluo    时间: 2013-7-4 19:37
真的没必要在这个上争什么了,有人喜欢有人不喜欢,有人觉得这是创新,又人觉得这很难接受,个人认为尝试后,做出自己的修改是最合适的,当然指的是提建议,关于购买的话,建议支持国产单机游戏吧,你要看到的是国产单机的发展有你的支持将走的更远,我自己也是有永夜的破解版的,但是没必要,真心玩的话,就买个正版,心里舒服
作者: Lawy琅琰    时间: 2013-7-4 21:53
本帖最后由 Lawy琅琰 于 2013-7-4 21:57 编辑

我觉得LZ “想回头再重新打SSS,居然不能重新打” 的问题很好解决啊……
把游戏设置里的自动存档去掉……
每次开战前存一下档……
一次达不到SSS……
再读一次档不就成了嘛……
你真那么强迫症多打几次肯定心甘情愿的吧……

我觉得LZ的问题都是作出来的……
①没人逼你拿全SSS啊……你一个人强迫症请不要把所有玩家都当成强迫症好吗……
②永夜并不是不达到SSS就不能过剧情啊……所以时间限制并不是永夜的强行规定啊……如果永夜每场战斗都是“三分钟内不打完就不给你看下一个剧情就GAME OVER”、那你再来叫“永夜不是战棋”吧……

PS. LZ说时间限制很恶心、我倒觉得“我美丽的公主、我的启明星”这句话重复好几遍才恶心呢……=w=
作者: aliaosha    时间: 2013-7-10 15:04
我觉得永夜的时间限制是合理的,在战场上,如果你思考的没有敌人快,用的时间自然多,于是就会被抢占先机,失败的机率就会大大增加,就是在短时间内想出最好的进攻办法,这不是符合现实的战争吗?当然不想用脑的同学就不要纠结SSS了,要打个S还是挺简单的。不过按照国内其他单机游戏的价格来看的话的确有点高,可以适当的考虑降一些。总而言之,对于国内又出了一部不错的单机游戏我还是觉得非常高兴的。祝66越办越好!
作者: 医务兵    时间: 2013-7-18 16:47
也许你的话有道理
但没人逼你去挑战三个S,更没人承认有游戏第一次就能做到完美
作者: 鑫晴    时间: 2013-8-25 14:02
不是所有游戏就必须那个样子,就像ARPG,也可以加入SRPG的元素,甚至比重更高的也有,游戏嘛,玩的开心就好,认真你就输了。玩游戏的目的就是为了开心
作者: maikobeebee    时间: 2013-8-31 07:30
樓主你難道不知道 , srpg是slg的一個分支嗎-﹏-?
至於你自己做不到的事情 , 不代表別人也做不到=3
還有能不能重新打 , 有心的話 , 當你錯過一次你第二次就會知道 ,
可以手動sav後放到別的地方 , 隨時想重來都可以=3
另外就像你說的 , 同時也有很多人覺得花時間去研究 , 去追求 , 去思考更多的戰略更是一種樂趣=]
不是每個人都只抱著想通關或是看完劇情就滿足的 ,
如果樓主想要的是這種 , 我建議您去玩玩avg / tcg=]
ps : 沒人要你在限制時間的戰場進遊戲思考啊 , 而且你自己控制好的話 ,
你可以拿個鬧鐘提醒自己在多少時間內完成 ,
打到差不多感覺不對 , 或是時間超過了 , 你直接把遊戲關掉就可以重打了 ,
連套用sav檔的步驟也可以跳過 , 明明自己可以解決的小問題 ,
影響又不會很大為什麼要把問題放大呢- -?

最後 : 我覺得49真的物超所值 , 像風色跟其他國產遊戲 ,
漏洞更多 , 難度更低 , pc要求更高 , 價格又高好幾倍- -
最近玩的古劍1 , 2...我只能說冬天才能玩了 ,
我這早上跟晚上氣溫可以差10幾度的 , 而且我pc有水冷 ,
可是玩的時候都80度以上...根本玩不了- -...
作者: pl04644972    时间: 2014-1-5 18:49
后知后觉 发表于 2013-4-2 16:02
遵循已有的精髓是不思进取、守旧、永远只会玩模仿秀的保守党为自己找的最精辟的说辞.
有本事的人创造精髓让 ...

我花钱吃饭说饭店做的不好他还能让我自己去做不成==
作者: river543    时间: 2014-2-24 01:15
显然这个小创新没有太大的作用
作者: chengwu198    时间: 2014-2-26 11:33
·雾逝者· 发表于 2013-4-2 21:03
LZ着急了啊。
这么多感叹号,看着真累呀。
究竟是谁规定“战棋只能是回合制,而不能是限时制”?LZ么,我 ...

什么叫战棋???你见过下棋限制还限制时间的??战棋游戏之所以叫战棋游戏就是因为玩战棋游戏就像下棋一样,你见过下什么棋有时间限制的?自己看看战棋游戏的定义吧,战旗游戏的特点之一就是耗时长,节奏缓慢,重策略。
'战棋游戏即指回合制的、在地图上按格移动人物进行作战的游戏。因为这种游戏就像是在下棋一样,故称为战棋类游戏。战棋游戏侧重于策略,节奏较缓,耗时较长,但游戏大多制作精美,画面绚丽,人物、技能较多,对玩家反应力要求不高"
作者: chengwu198    时间: 2014-2-26 11:39
在传统战旗游戏上面加个时间限制就叫创新??好,我就算你这是创新,但请你不要把它归类到战旗游戏,你可以创新个新种类叫他竞时游戏或者战时游戏

不过话说回来 永夜确实是款好游戏,但是他不是战旗游戏
作者: 喵喵来了    时间: 2014-3-1 10:18
ding呀 支持
作者: 529735611    时间: 2014-5-29 11:10
就好比下围棋,每一步都要深思熟虑,时间限制就好像你在下棋的时候,边上有人一直在喊快点下子快点下子
作者: 杀手e号    时间: 2014-6-1 11:40
于是我就觉得姜太公的小岛好像比这个更好,技能简单易记易懂,塔防式横向战斗使得几乎不用考虑该走去哪里~~~
作者: waley_liu    时间: 2014-10-9 20:13
当年战棋火的时候把这类游戏细分为- 即时战棋
现在的年轻人 都没经历过这个时期,,呵呵
作者: 冰封世界    时间: 2014-11-10 17:11
看楼主就知道是资深的战棋RPG爱好者。

限制时间通关确是让人有点光火,
无可否认永夜是有点创新,但创新有很多种——不是所有的创新都能让人接受,也不是所有的创新都适合战棋模式,这应该有权衡,过界了就不好,而且对一款游戏来说,玩家体验才是最重要的。
49元,游戏并不贵。
不过战棋的体验确实是在于思考,策略。争分夺秒更适合用于于动作和即时战略游戏。
还是赞同楼主的看法。
作者: vordemort    时间: 2016-8-6 19:13
這個sss評價看來是非常非常不好拿了

可能要玩過好多次重來才有辦法吧
作者: Fzerg    时间: 2024-4-13 10:19
战棋,应该允许创新哈




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