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标题: 寻路算法问题! [打印本页]

作者: an1ji1er1    时间: 2013-4-3 18:00
标题: 寻路算法问题!
本帖最后由 hcm 于 2013-4-28 20:44 编辑

我用的是鼠标控制和寻路算法两个脚本(4方向)一切都很正常,可是一但地图在50X50以上的时候,点击事件,或者自己的时候就会卡很久,如果是100X100的地图的话,基本就未响应了,请问这是怎么回事呀?
以下是我用的两个脚本,哪位可以帮忙弄一下啊,或者有没有可以用鼠标控制行走和一定距离可以和事件对话的啊。





脚本功能
在地图上单击鼠标角色就能自动行走到指定地点
想4方向、8方向都用这一个脚本,行动路线主要取决于算法算出来路径。

使用方法
复制全部脚本内容,在Main脚本之前按insert,插入此脚本全部内容。
插入寻路算法:四方向和八方向(本脚本必须配合寻路算法使用)

脚本内容
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. #=================以下两个用来调整战斗时的手感问题,可以自己试试。
  5. $敌人选框扩大 = 20
  6. $角色选框扩大 = 30

  7. #==============================================================================
  8. # API调用
  9. #==============================================================================
  10. $ShowCursor = Win32API.new("user32", "ShowCursor", 'i', 'l')
  11. $GetCursorPos = Win32API.new("user32", "GetCursorPos", 'p', 'i')
  12. $ScreenToClient = Win32API.new("user32", "ScreenToClient", 'ip', 'i')
  13. $GetActiveWindow = Win32API.new("user32", "GetActiveWindow", nil, 'l')
  14. $Window_HWND = $GetActiveWindow.call
  15. $GetKeyState = Win32API.new("user32", "GetKeyState", 'i', 'i')
  16. #$FindWindow = Win32API.new("user32", "FindWindow", 'pp', 'i')
  17. #$HookStart  = Win32API.new("mouse_hook.dll", "HookStart", 'i', nil)
  18. #$HookEnd  = Win32API.new("mouse_hook.dll", "HookEnd", nil, nil)
  19. #$GetMouseStatus  = Win32API.new("mouse_hook.dll", "GetMouseStatus", 'i', 'i')
  20. #$Window_HWND = $FindWindow.call(nil, 'mousetry')

  21. module Mouse   
  22. LEFT = 0x01
  23. RIGHT = 0x02

  24. def self.init(sprite = nil)
  25. #   $HookStart.call($Window_HWND)
  26.    $ShowCursor.call(0)
  27.    
  28.    @show_cursor = false
  29.    
  30.    @mouse_sprite = Sprite.new
  31.    @mouse_sprite.z = 99999
  32.    @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/001-Weapon01.png')
  33.    #@mouse_sprite.bitmap.fill_rect(Rect.new(0, 0, 32, 32), Color.new(0, 0, 0))

  34.    @left_press = false
  35.    @right_press = false
  36.    @left_trigger = false
  37.    @right_trigger = false
  38.    @left_repeat = false
  39.    @right_repeat = false
  40.    @click_lock = false
  41.    
  42.    update
  43. end
  44. def self.exit
  45.    @mouse_sprite.bitmap.dispose
  46.    @mouse_sprite.dispose
  47.    @show_cursor = true
  48. #    $HookEnd.call
  49.    $ShowCursor.call(1)
  50. end
  51. def self.mouse_debug
  52.    return @mouse_debug.bitmap
  53. end
  54. def self.update
  55.    left_down = $GetKeyState.call(0x01)
  56.    right_down = $GetKeyState.call(0x02)
  57.    
  58.    @click_lock = false
  59.    mouse_x, mouse_y = self.get_mouse_pos
  60.    if @mouse_sprite != nil
  61.      @mouse_sprite.x = mouse_x
  62.      @mouse_sprite.y = mouse_y
  63.    end
  64.    if left_down[7] == 1
  65.      @left_repeat = (not @left_repeat)
  66.      @left_trigger = (not @left_press)
  67.      @left_press = true
  68.    else
  69.      @left_press = false
  70.      @left_trigger = false
  71.      @left_repeat = false
  72.    end
  73.    if right_down[7] == 1
  74.      @right_repeat = (not @right_repeat)
  75.      @right_trigger = (not @right_press)
  76.      @right_press = true
  77.    else
  78.      @right_press = false
  79.      @right_trigger = false
  80.      @right_repeat = false
  81.    end
  82. end
  83. def self.get_mouse_pos
  84.    point_var = [0, 0].pack('ll')
  85.    if $GetCursorPos.call(point_var) != 0
  86.      if $ScreenToClient.call($Window_HWND, point_var) != 0
  87.        x, y = point_var.unpack('ll')
  88.        if (x < 0) or (x > 10000) then x = 0 end
  89.        if (y < 0) or (y > 10000) then y = 0 end
  90.        if x > 640 then x = 640 end
  91.        if y > 480 then y = 480 end
  92.        return x, y
  93.      else
  94.        return 0, 0
  95.      end
  96.    else
  97.      return 0, 0
  98.    end
  99. end
  100. def self.press?(mouse_code)
  101.    if mouse_code == LEFT
  102.      if @click_lock
  103.        return false
  104.      else
  105.        return @left_press
  106.      end
  107.    elsif mouse_code == RIGHT
  108.      return @right_press
  109.    else
  110.      return false
  111.    end
  112. end
  113. def self.trigger?(mouse_code)
  114.    if mouse_code == LEFT
  115.      if @click_lock
  116.        return false
  117.      else
  118.        return @left_trigger
  119.      end
  120.    elsif mouse_code == RIGHT
  121.      return @right_trigger
  122.    else
  123.      return false
  124.    end
  125. end
  126. def self.repeat?(mouse_code)
  127.    if mouse_code == LEFT
  128.      if @click_lock
  129.        return false
  130.      else
  131.        return @left_repeat
  132.      end
  133.    elsif mouse_code == RIGHT
  134.      return @right_repeat
  135.    else
  136.      return false
  137.    end
  138. end
  139. def self.click_lock?
  140.    return @click_lock
  141. end
  142. def self.click_lock
  143.    @click_lock = true
  144. end
  145. def self.click_unlock
  146.    @click_lock = false
  147. end
  148. end
  149. module Input
  150. if @self_update == nil
  151.    @self_update = method('update')
  152.    @self_press = method('press?')
  153.    @self_trigger = method('trigger?')
  154.    @self_repeat = method('repeat?')
  155. end
  156. def self.update
  157.    @self_update.call
  158.    Mouse.update
  159. end
  160. def self.press?(key_code)
  161.    if @self_press.call(key_code)
  162.      return true
  163.    end
  164.    if key_code == C
  165.      return Mouse.press?(Mouse::LEFT)
  166.    elsif key_code == B
  167.      return Mouse.press?(Mouse::RIGHT)
  168.    else
  169.      return @self_press.call(key_code)
  170.    end
  171. end
  172. def self.trigger?(key_code)
  173.    if @self_trigger.call(key_code)
  174.      return true
  175.    end
  176.    if key_code == C
  177.      return Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
  178.    elsif key_code == B
  179.      return Mouse.trigger?(Mouse::RIGHT)
  180.    else
  181.      return @self_trigger.call(key_code)
  182.    end
  183. end
  184. def self.repeat?(key_code)
  185.    if @self_repeat.call(key_code)
  186.      return true
  187.    end
  188.    if key_code == C
  189.      return Mouse.repeat?(Mouse::LEFT)
  190.    elsif key_code == B
  191.      return Mouse.repeat?(Mouse::RIGHT)
  192.    else
  193.      return @self_repeat.call(key_code)
  194.    end
  195. end
  196. end
  197. class Window_Selectable
  198. if @self_alias == nil
  199.    alias self_update update
  200.    @self_alias = true
  201. end
  202. def update
  203.    #self.cursor_rect.empty
  204.    self_update
  205.    if self.active and @item_max > 0
  206.      index_var = @index
  207.      tp_index = @index
  208.      mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  209.      mouse_not_in_rect = true
  210.      for i in 0...@item_max
  211.        @index = i
  212.        update_cursor_rect
  213.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  214.        top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
  215.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  216.        bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
  217.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  218.           (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  219.          mouse_not_in_rect = false
  220.          if tp_index != @index
  221.            tp_index = @index
  222.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  223.          end
  224.          break
  225.        end
  226.      end
  227.      if mouse_not_in_rect
  228.        @index = index_var
  229.        update_cursor_rect
  230.        Mouse.click_lock
  231.      else
  232.        Mouse.click_unlock                 
  233.      end
  234.    end
  235. end
  236. end
  237. class Window_NameInput
  238. if @self_alias == nil
  239.    alias self_update update
  240.    @self_alias = true
  241. end
  242. def update
  243.    #self.cursor_rect.empty
  244.    self_update
  245.    if self.active
  246.      index_var = @index
  247.      mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  248.      mouse_not_in_rect = true
  249.      for i in (0...CHARACTER_TABLE.size).to_a.push(180)
  250.        @index = i
  251.        update_cursor_rect
  252.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  253.        top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
  254.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  255.        bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
  256.        #
  257.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  258.           (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  259.          mouse_not_in_rect = false
  260.          break
  261.        end
  262.      end
  263.      if mouse_not_in_rect
  264.        @index = index_var
  265.        update_cursor_rect
  266.        Mouse.click_lock
  267.      else
  268.        Mouse.click_unlock
  269.      end
  270.    end
  271. end  
  272. end
  273. class Window_InputNumber
  274. if @self_alias == nil
  275.    alias self_update update
  276.    @self_alias = true
  277. end
  278. def update
  279.    #self.cursor_rect.empty
  280.    self_update
  281.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  282.    if self.active and @digits_max > 0
  283.      index_var = @index
  284.      mouse_not_in_rect = true
  285.      for i in 0...@digits_max
  286.        @index = i
  287.        update_cursor_rect
  288.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  289.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  290.        #
  291.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_x < bottom_x)
  292.          mouse_not_in_rect = false
  293.          break
  294.        end
  295.      end
  296.      if mouse_not_in_rect
  297.        @index = index_var
  298.        update_cursor_rect
  299.        Mouse.click_lock
  300.      else
  301.        Mouse.click_unlock
  302.      end
  303.    end
  304.    if @last_mouse_y == nil
  305.      @last_mouse_y = mouse_y
  306.    end
  307.    check_pos = (@last_mouse_y - mouse_y).abs
  308.    if check_pos > 10
  309.      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  310.      place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)
  311.      n = [url=home.php?mod=space&uid=27178]@Number[/url] / place % 10
  312.      [url=home.php?mod=space&uid=27178]@Number[/url] -= n * place
  313.      n = (n + 1) % 10 if mouse_y < @last_mouse_y
  314.      n = (n + 9) % 10 if mouse_y > @last_mouse_y
  315.      @number += n * place
  316.      refresh
  317.      @last_mouse_y = mouse_y
  318.    end
  319. end
  320. end
  321. class Scene_File
  322. if @self_alias == nil
  323.    alias self_update update
  324.    @self_alias = true
  325. end
  326. def update
  327.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  328.    Mouse.click_lock
  329.    idx = 0
  330.    for i in @savefile_windows
  331.      top_x = i.x + 16
  332.      top_y = i.y + 16
  333.      bottom_x = top_x + i.width
  334.      bottom_y = top_y + i.height
  335.      if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  336.         (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  337.        i.selected = true
  338.        if @file_index != idx  
  339.          @file_index = idx
  340.          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  341.        end            
  342.        Mouse.click_unlock
  343.      else
  344.        i.selected = false
  345.      end
  346.      idx += 1
  347.    end
  348.    self_update
  349. end
  350. end
  351. class Arrow_Enemy
  352. if @self_alias == nil
  353.    alias self_update update
  354.    @self_alias = true
  355. end
  356. def update
  357.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  358.    idx = 0
  359.    for i in $game_troop.enemies do
  360.      if i.exist?
  361.        top_x = i.screen_x - self.ox
  362.        top_y = i.screen_y - self.oy
  363.        bottom_x = top_x + self.src_rect.width
  364.        bottom_y = top_y + self.src_rect.height
  365.        if (mouse_x > top_x - $敌人选框扩大) and (mouse_y > top_y - $敌人选框扩大) and
  366.           (mouse_x < bottom_x + $敌人选框扩大) and (mouse_y < bottom_y + $敌人选框扩大)
  367.          if @index != idx
  368.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  369.            @index = idx
  370.          end
  371.        end
  372.      end
  373.      idx += 1
  374.    end
  375.    self_update
  376. end
  377. end
  378. class Arrow_Actor
  379. if @self_alias == nil
  380.    alias self_update update
  381.    @self_alias = true
  382. end
  383. def update
  384.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  385.    idx = 0
  386.    for i in $game_party.actors do
  387.      if i.exist?
  388.        top_x = i.screen_x - self.ox
  389.        top_y = i.screen_y - self.oy
  390.        bottom_x = top_x + self.src_rect.width
  391.        bottom_y = top_y + self.src_rect.height
  392.        if (mouse_x > top_x - $角色选框扩大) and (mouse_y > top_y - $角色选框扩大) and
  393.           (mouse_x < bottom_x + $角色选框扩大) and (mouse_y < bottom_y + $角色选框扩大)
  394.          if @index != idx
  395.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  396.            @index = idx
  397.          end
  398.        end
  399.      end
  400.      idx += 1
  401.    end
  402.    self_update
  403. end
  404. end
  405. class Game_Player
  406. if @self_alias == nil
  407.    alias self_update update
  408.    @self_alias = true
  409. end
  410. def update
  411.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  412.    if Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
  413.      unless $game_system.map_interpreter.running? or
  414.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  415.        @mouse_sta = 1
  416.        trg_x = (mouse_x + $game_map.display_x / 4) / 32
  417.        trg_y = (mouse_y + $game_map.display_y / 4) / 32
  418.        find_path = Find_Path.new
  419.        @paths = find_path.find_player_short_path(trg_x, trg_y)
  420.        @paths_id = 0
  421.      end
  422.    end
  423.    if @mouse_sta != nil and @mouse_sta == 1
  424.      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  425.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  426.        if @paths_id != nil and @paths != nil and @paths_id <= @paths.size
  427.          case @paths[@paths_id]
  428.          when 6
  429.            @last_move_x = true
  430.            move_right
  431.            @paths_id += 1
  432.            @direction = 6
  433.          when 4
  434.            @last_move_x = true
  435.            move_left
  436.            @paths_id += 1
  437.            @direction = 4
  438.          when 2
  439.            @last_move_x = false
  440.            move_down
  441.            @direction = 2
  442.            @paths_id += 1
  443.          when 8
  444.            @last_move_x = false
  445.            move_up
  446.            @direction = 8
  447.            @paths_id += 1
  448.             
  449.          when 1
  450.            @last_move_x = false
  451.            move_lower_left
  452.            @direction = 1
  453.            @paths_id += 1
  454.          when 3
  455.            @last_move_x = false
  456.            move_lower_right
  457.            @direction = 3
  458.            @paths_id += 1
  459.          when 7
  460.            @last_move_x = false
  461.            move_upper_left
  462.            @direction = 7
  463.            @paths_id += 1
  464.          when 9
  465.            @last_move_x = false
  466.            move_upper_right
  467.            @direction = 9
  468.            @paths_id += 1
  469.          end
  470.        else
  471.          @mouse_sta = 0
  472.        end
  473.      end
  474.    end
  475.    self_update
  476. end
  477. end
  478. Mouse.init
  479. END { Mouse.exit }




  480. 四方向的寻路:

  481. #==============================================================================
  482. # ■ Find_Path
  483. #------------------------------------------------------------------------------
  484. #  寻路算法
  485. #   By whbm
  486. #==============================================================================
  487. class Find_Path
  488. #--------------------------------------------------------------------------
  489. def initialize  #初始化
  490. @open_list = []
  491. @close_lise = []
  492. end  #结束初始化
  493. #--------------------------------------------------------------------------
  494. def fp_passable?(x, y, d)  #开始判定通行
  495. if $game_player.passable?(x, y, d)
  496.    return true
  497. else
  498.    return false
  499. end
  500. end  #结束判定通行
  501. #--------------------------------------------------------------------------
  502. def get_g(now_point)  #开始计算G值
  503. d = now_point[2]
  504. return 0 if d == 5
  505. father_point = get_father_point(now_point)
  506. g = father_point[3] + 10
  507. return g
  508. end  #结束计算G值
  509. #--------------------------------------------------------------------------
  510. def get_h(now_point)  #开始计算H值(曼哈顿方法)
  511. now_x = now_point[0]
  512. now_y = now_point[1]
  513. h = (@trg_x - now_x).abs + (@trg_y - now_y).abs
  514. return h
  515. end  #结束计算H值
  516. #--------------------------------------------------------------------------
  517. def get_f(now_point)  #开始计算F值
  518. f = now_point[3] + now_point[4]
  519. return f
  520. end  #结束计算F值
  521. #--------------------------------------------------------------------------
  522. def get_point(x, y) #取已知坐标点
  523. if @open_list.size != 0
  524.    @open_list.each do |point|
  525.      if point[0] == x and point[1] == y
  526.        return point
  527.        break
  528.      end
  529.    end
  530. end
  531. if @close_list.size != 0
  532.    @close_list.each do |point|
  533.      if point[0] == x and point[1] == y
  534.        return point
  535.        break
  536.      end
  537.    end
  538. end
  539. end  #结束取已知坐标点
  540. #--------------------------------------------------------------------------
  541. def get_father_point(now_point)  #取已知点的父节点
  542. d = now_point[2]
  543. return now_point if d == 5
  544. x = now_point[0] + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
  545. y = now_point[1] + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
  546. return get_point(x, y)
  547. end  #结束取已知点的父节点
  548. #--------------------------------------------------------------------------
  549. def new_point(x, y, d)  #开始建立新节点
  550. #print x,y,d
  551. point = [x, y, d]
  552. point.push get_g(point)
  553. point.push get_h(point)
  554. point.push get_f(point)
  555. return point
  556. end  #结束建立新节点
  557. #--------------------------------------------------------------------------
  558. def find_short_path(self_x, self_y, trg_x, trg_y)  #开始搜索路径
  559. return [] if not (fp_passable?(trg_x, trg_y, 8) or
  560.                    fp_passable?(trg_x, trg_y, 4) or
  561.                    fp_passable?(trg_x, trg_y, 6) or
  562.                    fp_passable?(trg_x, trg_y, 2))
  563. @self_x = self_x
  564. @self_y = self_y
  565. @now_x = self_x
  566. @now_y = self_y
  567. @trg_x = trg_x
  568. @trg_y = trg_y
  569. @open_list = []
  570. @close_list = []
  571. #准备搜索
  572. #print @self_x,@self_y
  573. @now_point = new_point(@self_x, @self_y, 5) #令起始点为当前点
  574. @open_list.push @now_point #将当前点加入关闭列表
  575. #开始搜索
  576. loop do
  577.    check_trg = check_around_point(@now_point)
  578.    if check_trg == true
  579.      @path = get_path
  580.      break
  581.    end
  582.    @now_point = get_lowest_f_point
  583.    if @now_point == [] or @now_point == nil
  584.      @path = []
  585.      break
  586.    end
  587. end
  588. return @path
  589. end  #结束搜索路径
  590. #--------------------------------------------------------------------------
  591. def find_player_short_path(trg_x, trg_y)  #寻找角色的最短路径
  592. self_x = $game_player.x
  593. self_y = $game_player.y
  594. return find_short_path(self_x, self_y, trg_x, trg_y)
  595. end  #结束角色的寻找路径
  596. #--------------------------------------------------------------------------
  597. def get_path  #取得最终的路径
  598. path = []
  599. now_point = @open_list[@open_list.size - 1]
  600. path.push(10 - now_point[2])
  601. last_point = now_point
  602. loop do
  603.    now_point = get_father_point(now_point)
  604.    break if now_point[2] == 5
  605.    path.push(10 - now_point[2])
  606. end
  607. return path.reverse
  608. end  #结束取得最终的路径
  609. #--------------------------------------------------------------------------
  610. def get_lowest_f_point  #开始取得最低F值的点
  611. if @open_list == []
  612.    return []
  613. end
  614. last_lowest_f_point = @open_list[0]
  615. @open_list.each do |point|
  616.    last_lowest_f_point = point if point[5] < last_lowest_f_point[5]
  617. end
  618. return last_lowest_f_point
  619. end  #结束取得最低F值点
  620. #--------------------------------------------------------------------------
  621. def check_around_point(point)  #开始检查已知点的四方节点
  622. for d in [2, 4, 6, 8]
  623.    x = point[0] + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
  624.    y = point[1] + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
  625.    if in_close_list?(x, y) #在关闭列表中
  626.      next
  627.    elsif in_open_list?(x, y) #在开启列表中
  628.      get_new_g_point = new_point(x, y, 10 - d)
  629.      get_last_g_point = get_point(x, y)
  630.      if get_new_g_point[3] >= get_last_g_point[3]
  631.        next
  632.      else
  633.        #如果改变父节点是新G值更小则确定改变
  634.        @open_list[@open_list.index(get_last_g_point)] = get_new_g_point
  635.      end
  636.    else
  637.      if fp_passable?(point[0], point[1], d)
  638.        # 如果不在开启列表中、且不在关闭列表中、且通行则添加它到新八周节点
  639.        @open_list.push new_point(x, y, 10 - d)
  640.        #如果将目标点添加到了开启列表中就返回true
  641.        return true if x == @trg_x and y == @trg_y
  642.      end
  643.    end
  644. end
  645. #此刻没有找到目标点并将当前点加入关闭列表并在开启列表中删除
  646. @close_list.push point
  647. @open_list.delete(point)
  648. #此刻没找到目标点并返回false
  649. return false
  650. end  #结束计算已知点的四方节点
  651. #--------------------------------------------------------------------------
  652. def in_open_list?(x, y)  #开始检查谋点是否在开启列表中
  653. @open_list.each do |point|
  654.    return true if point[0] == x and point[1] == y
  655. end
  656. return false
  657. end  #结束检查谋点是否在开启列表中
  658. #--------------------------------------------------------------------------
  659. def in_close_list?(x, y)  #开始检查谋点是否在关闭列表中
  660. @close_list.each do |point|
  661.    return true if point[0] == x and point[1] == y
  662. end
  663. return false
  664. end  #结束检查谋点是否在关闭列表中
  665. #--------------------------------------------------------------------------
  666. end

复制代码

作者: 小和尚    时间: 2013-4-3 18:04
标题: 因为
本帖最后由 小和尚 于 2013-4-3 18:05 编辑

= = 跟脚本似乎没有关系.. 为什么我总感觉跟你电脑配置密切相关呢.. 因为我用的也是这两个脚本= = 没有碰到任何问题..
作者: an1ji1er1    时间: 2013-4-3 18:33
小和尚 发表于 2013-4-3 18:04
= = 跟脚本似乎没有关系.. 为什么我总感觉跟你电脑配置密切相关呢.. 因为我用的也是这两个脚本= = 没有碰到 ...

不可能呀,4核cpu啊,难道这个这两个脚本需要高配置么?那么请问你的版本是多少的呀?我的是1.03,会不会和版本有关呀?
作者: 小和尚    时间: 2013-4-3 19:28
an1ji1er1 发表于 2013-4-3 18:33
不可能呀,4核cpu啊,难道这个这两个脚本需要高配置么?那么请问你的版本是多少的呀?我的是1.03,会不会 ...

跟版本没什么关系= =你内存多少..
如果配置还凑活的话= =你试着建一个空白页50*50以上的 看看还卡不卡= =
作者: an1ji1er1    时间: 2013-4-3 19:36
本帖最后由 an1ji1er1 于 2013-4-4 08:30 编辑
小和尚 发表于 2013-4-3 19:28
跟版本没什么关系= =你内存多少..
如果配置还凑活的话= =你试着建一个空白页50*50以上的 看看还卡不卡= = ...


问题解决了,看来就是这两个脚本和我作对呀!!!!不过我在站内又搜到了一个工程,用了里面的脚本。谢谢你的帮助!


http://rpg.blue/thread-156207-1-1.html




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