Project1

标题: 【脚本】 战斗力 [打印本页]

作者: 芯☆淡茹水    时间: 2013-4-3 23:30
标题: 【脚本】 战斗力
本帖最后由 feizhaodan 于 2013-5-18 09:26 编辑

     在论坛里好像没看见过关于角色战斗力方面的内容,于是本人写了个角色战斗力的小脚本,
虽然很简单,但是有需要的可直接拿去,免去写脚本的时间。

**********************************************************************************************
   唔~,修改了一下,加入了敌人战斗力~~~~~,另外,在战斗帮助栏里增加描绘角色和敌人的战斗力。
**********************************************************************************************

设置和说明请看下面的脚本

截图(好像不需要吧,但还是弄一张)






脚本
  1. #【】【】【】【】【】【】【】【】【】【】【】【】【】【】【】【】【】【】【】【】
  2. =begin
  3. ===============================================================================
  4. ★【战斗力】★
  5. -------------------------------------------------------------------------------
  6.   by ->  芯☆淡茹水
  7. ===============================================================================
  8. ◎ 使用方法:复制该脚本,插入到 main 前。
  9. -------------------------------------------------------------------------------
  10.   该脚本在状态窗口增加描绘角色战斗力,在帮助栏增加描绘角色和敌人的战斗力。
  11.   要在其他地方描绘角色战斗力,在欲描绘的地方写入:draw_actor_ce(actor, x, y)
  12.                                             敌人:draw_enemy_ce(enemy, x, y)
  13.   欲调用战斗力数值,先指定角色/敌人,然后:actor.ce / enemy.ce
  14. ===============================================================================
  15. ◆ 角色战斗力的构成:
  16. -------------------------------------------------------------------------------
  17.        1.角色:力量 + 敏捷 + 速度 + 魔力
  18. -------------------------------------------------------------------------------
  19.        2.武器:攻击力 + 物防 + 魔防 + 力量↑ + 敏捷↑ + 速度↑ + 魔力↑
  20.                + 属性攻击数 X 100 + 附加状态数 X 100 + 解除状态数 X 50
  21. -------------------------------------------------------------------------------
  22.        3.防具:物防 + 魔防 + 力量↑ + 敏捷↑ + 速度↑ + 魔力↑
  23.                + 属性防御数 X 100 + 状态防御数 X 100 + 自动状态 X 100
  24. -------------------------------------------------------------------------------
  25.    总战斗力 = 1(角色)+ 2(武器)+ 3(防具)
  26. ===============================================================================
  27. ◆ 敌人战斗力的构成:
  28. --------------------------------------------------------------------------------
  29.    敌人战斗力 = 力量 + 敏捷 + 速度 + 魔力 + 攻击力 + 物防 + 魔防 + 回避
  30. ===============================================================================
  31. =end   #【】【】【】【】【】【】【】【】【】【】【】【】【】【】【】【】【】【】
  32. #==============================================================================
  33. class Game_Actor < Game_Battler
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   # ● 武器品质
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   def weapon_quality(id)
  38.     weapon = $data_weapons[id]
  39.     n = weapon.atk + weapon.pdef + weapon.mdef + weapon.str_plus +
  40.         weapon.dex_plus + weapon.agi_plus + weapon.int_plus
  41.     if weapon.element_set != nil
  42.       n += weapon.element_set.size * 100
  43.     end
  44.     if weapon.plus_state_set != nil
  45.       n += weapon.plus_state_set.size * 100
  46.     end
  47.     if weapon.minus_state_set != nil
  48.       n += weapon.minus_state_set.size * 50
  49.     end
  50.     return n
  51.   end
  52.   #---------------------------------------------------------------------------
  53.   #● 防具品质
  54.   #---------------------------------------------------------------------------
  55.   def armor_quality(id)
  56.     armor = $data_armors[id]
  57.     n = armor.pdef + armor.mdef + armor.str_plus + armor.dex_plus +
  58.         armor.agi_plus + armor.int_plus
  59.     if armor.guard_element_set != nil
  60.       n += armor.guard_element_set.size * 100
  61.     end
  62.     if armor.guard_state_set != nil
  63.       n += armor.guard_state_set.size * 100
  64.     end
  65.     if armor.auto_state_id > 0
  66.       n += 100
  67.     end
  68.     return n
  69.   end
  70.   #---------------------------------------------------------------------------
  71.   #● 角色战斗力
  72.   #---------------------------------------------------------------------------
  73.   def ce
  74.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  75.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  76.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  77.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  78.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  79.     n = str + dex + agi + int
  80.     n += weapon != nil ? weapon_quality(@weapon_id) : 0
  81.     n += armor1 != nil ?  armor_quality(@armor1_id) : 0
  82.     n += armor2 != nil ?  armor_quality(@armor2_id) : 0
  83.     n += armor3 != nil ?  armor_quality(@armor3_id) : 0
  84.     n += armor4 != nil ?  armor_quality(@armor4_id) : 0
  85.     return n
  86.   end
  87. end
  88. #==============================================================================
  89. class Window_Base < Window
  90.   #---------------------------------------------------------------------------
  91.   #● 战斗力描绘
  92.   #---------------------------------------------------------------------------
  93.   def draw_actor_ce(actor, x, y)
  94.     self.contents.font.color = system_color
  95.     self.contents.draw_text(x, y, 96, 32, "战斗力:")
  96.     self.contents.font.color = normal_color
  97.     self.contents.draw_text(x + 94, y, 164, 32, actor.ce.to_s)
  98.   end
  99.   #---------------------------------------------------------------------------
  100.   #● 敌人战斗力描绘
  101.   #---------------------------------------------------------------------------
  102.   def draw_enemy_ce(enemy, x, y)
  103.     self.contents.font.color = system_color
  104.     self.contents.draw_text(x, y, 96, 32, "战斗力:")
  105.     self.contents.font.color = normal_color
  106.     self.contents.draw_text(x + 94, y, 164, 32, enemy.ce.to_s)
  107.   end
  108. end
  109. #==============================================================================
  110. class Window_Status < Window_Base
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   # ● 刷新
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   def refresh
  115.     self.contents.clear
  116.     draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
  117.     draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  118.     draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
  119.     draw_actor_level(@actor, 96, 32)
  120.     draw_actor_state(@actor, 96, 64)
  121.     draw_actor_hp(@actor, 96, 112, 172)
  122.     draw_actor_sp(@actor, 96, 144, 172)
  123.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 192, 0)
  124.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 224, 1)
  125.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 256, 2)
  126.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 304, 3)
  127.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 336, 4)
  128.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 368, 5)
  129.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 400, 6)
  130.     self.contents.font.color = system_color
  131.     self.contents.draw_text(320, 48, 80, 32, "EXP")
  132.     self.contents.draw_text(320, 80, 80, 32, "NEXT")
  133.     draw_actor_ce(@actor, 319, 120)
  134.     self.contents.font.color = normal_color
  135.     self.contents.draw_text(320 + 80, 48, 84, 32, @actor.exp_s, 2)
  136.     self.contents.draw_text(320 + 80, 80, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)
  137.     self.contents.font.color = system_color
  138.     self.contents.draw_text(320, 160, 96, 32, "装备")
  139.     draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 16, 208)
  140.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 16, 256)
  141.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 16, 304)
  142.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 16, 352)
  143.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 16, 400)
  144.   end
  145.   def dummy
  146.     self.contents.font.color = system_color
  147.     self.contents.draw_text(320, 112, 96, 32, $data_system.words.weapon)
  148.     self.contents.draw_text(320, 176, 96, 32, $data_system.words.armor1)
  149.     self.contents.draw_text(320, 240, 96, 32, $data_system.words.armor2)
  150.     self.contents.draw_text(320, 304, 96, 32, $data_system.words.armor3)
  151.     self.contents.draw_text(320, 368, 96, 32, $data_system.words.armor4)
  152.     draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 24, 144)
  153.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 24, 208)
  154.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 24, 272)
  155.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 24, 336)
  156.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 24, 400)
  157.   end
  158. end
  159. class Game_Enemy < Game_Battler
  160.   #============================================================================
  161.   def ce
  162.     n = base_str + base_dex + base_agi + base_int + base_atk + base_pdef +
  163.         base_mdef + base_eva
  164.     return n
  165.   end
  166. end
  167. #==============================================================================
  168. class Window_Help < Window_Base
  169.   def set_actor(actor)
  170.     if actor != @actor
  171.       self.contents.clear
  172.       draw_actor_name(actor, 4, 0)
  173.       draw_actor_ce(actor, 460, 0)
  174.       draw_actor_state(actor, 102, 0)
  175.       draw_actor_hp(actor, 184, 0)
  176.       draw_actor_sp(actor, 320, 0)
  177.       [url=home.php?mod=space&uid=95897]@actor[/url] = actor
  178.       @text = nil
  179.       self.visible = true
  180.     end
  181.   end
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   # ● 设置敌人
  184.   #     enemy : 要显示名字和状态的敌人
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   def set_enemy(enemy)
  187.     text = enemy.name
  188.     draw_enemy_ce(enemy, 460, 0)
  189.     state_text = make_battler_state_text(enemy, 112, false)
  190.     if state_text != ""
  191.       text += "  " + state_text
  192.     end
  193.     set_text(text, 1)
  194.   end
  195. end
  196. #==============================================================================
  197.    
复制代码

作者: 小和尚    时间: 2013-4-4 10:17
不错哦~! 谢谢~ 话说= =一直在纠结攻击力啊..物理攻击啊.神马神马的感觉分支好多哦= =有了战斗力就清楚了
作者: 美丽晨露    时间: 2013-4-4 10:22
前来支持一个
不过我使用的是另外一套影响战斗的脚本
可能用不上
作者: wingzeroplus    时间: 2013-4-4 11:50
支持,不过自己的状态栏已经改得容不下任何多余的信息了。
话说芯☆淡茹水最近在量产脚本啊,继续加油
作者: guoyq1988    时间: 2013-4-4 22:35
非常感谢,从你这找到了很多有用的脚本
可惜自己的鹰语太那个了。。。后悔当初不好好学习。。。
作者: chd114    时间: 2013-4-16 00:04
1级战斗力快1000···这个评估系统瞎爆我钛合金狗眼···
作者: qq381055296    时间: 2013-4-16 01:36
支持你一下
作者: 丁二狗    时间: 2013-4-16 21:12
有一种想要回去学英语的冲动
作者: chd114    时间: 2013-4-17 23:16
一般按照物理的能量守恒定律来算···这平均能力100多的话战力评估也是100上下浮动才对···
作者: 幻哥    时间: 2013-5-11 07:09
怎么不行啊   出错了177行!~~
作者: hacklanbing    时间: 2013-5-20 16:15
177行报错,怎么解决?
提示:
unexpected tIDENTIFIER,expecting ']'
[url =home.php ?mod=space&uid=95897]@actor[/url] = actor
作者: 英顺的马甲    时间: 2013-5-26 16:22
draw_actor_ce和draw_enemy_ce本质上是一模一样的,所以不必分两段==
还有Window_Help的set_enemy有bug,
首先,set_text会执行clear所以draw_ce必须在set_text之后
再来,set_enemy会在选择敌人时被无限执行,
所以在没有加上情况判定的前提下,draw_enemy_ce也被无限执行,
导致了第二张截图战斗力被描绘得特别粗的情况。
以下提供了我改好了的脚本。
  1. def set_enemy(enemy)
  2.     text = enemy.name
  3.     state_text = make_battler_state_text(enemy, 112, false)
  4.     if state_text != ""
  5.       text += "  " + state_text
  6.     end
  7.     need_ce = @text != text
  8.     set_text(text, 1)
  9.     draw_enemy_ce(enemy, 460, 0) if need_ce
  10.   end
复制代码

作者: wutou    时间: 2013-8-2 18:12
感谢,这脚本很有趣啊~
作者: cvyx61    时间: 2013-8-5 21:09
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: y967    时间: 2013-9-22 21:31
很好的东西啊,收了




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1