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标题: 关于P叔整合系统的新BUG [打印本页]

作者: crow2006    时间: 2013-4-8 20:48
标题: 关于P叔整合系统的新BUG
BUG举例:

1.该武器有2孔。

2.在没有水晶放入的时候可以按W确认注入,钱照扣。。。(BUG1)

3.明明还有1个孔,却显示没有孔剩余。。(BUG2)
4.上图为两个所有主要属性+5的水晶,虽然只有1个能放入,但如果将光标移动到另一个属性水晶上,按空格键,再按W确认注入之后,剩下的一个所有属性+5的水晶就会凭空消失。



作者: crow2006    时间: 2013-4-8 21:01
再一个,Sideview 1中,
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示战斗动画 [判別,ID,对象,反转,等待,二刀标志]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_anime
    # 取消敌人的二刀标志动画处理
    return if @active_action[5] && [email protected]?
    # 不是二刀的角色,取消二刀标志动画处
    return if @active_action[5] && @battler.weapons[1] == nil
    # 如果二刀为右手(上面设置过)无武器
    if @battler.actor?
      return if !@active_action[5] && @battler.weapons[0] == nil && @battler.weapons[1] != nil
    end
    anime_id = @active_action[1]
    mirror = @active_action[3]
    # 偷袭时动画画像被反转
    if $back_attack
      mirror = true if @active_action[3] == false
      mirror = false if @active_action[3]
    end
    # 武器和技能动画时
    if anime_id < 0
      # 用行动的种类分歧动画处
      if @battler.action.skill? && anime_id == -1
        anime_id = @battler.action.skill.animation_id
      elsif @battler.action.item? && anime_id == -1
        anime_id = @battler.action.item.animation_id
      elsif @battler.actor?
        weapon_id = @battler.weapon_id
        anime_id = $data_weapons[weapon_id].animation_id if weapon_id != 0
          # 二刀动画时
          anime_id = @battler.atk_animation_id2 if @active_action[5]
      else
        weapon_id = @battler.weapon
        anime_id = $data_weapons[weapon_id].animation_id if weapon_id != 0
        anime_id = N01::NO_WEAPON
      end
      # 等待设定
      @Wait = $data_animations[anime_id].frame_max * 4 if $data_animations[anime_id] != nil && @active_action[4]
      waitflug = true
      # 显示伤害动画时、为了先计算出伤害計
      damage_action = [anime_id, mirror, true]
      return @battler.play = ["对象动画",damage_action] if @battler.active
    end
    # 实行动画
    if @active_action[2] == 0 && $data_animations[anime_id] != nil
      @battler.animation_id = anime_id
      @battler.animation_mirror = mirror
    elsif $data_animations[anime_id] != nil
      for target in @target_battler
        target.animation_id = anime_id
        target.animation_mirror = mirror
      end
    end
    # 等待设定
    @wait = $data_animations[anime_id].frame_max * 4 if $data_animations[anime_id] != nil && @active_action[4] && !waitflug
  end
我修改成这样了。
这样就可以在“Sideview系统设定”中与“全体动画单体化”更好地配合,起到以下效果:
例:
【设定】:
武器     木剑               普通攻击动画为 斩击/物理
技能 天雷狂闪           技能动画为         雷/全体 1   
【脚本修改前的效果】
技能 天雷狂闪           技能动画为         雷/全体 1     怪物受击时额外多出 斩击/物理 动画
【脚本修改后的效果】
技能 天雷狂闪           技能动画为         雷/全体 1     怪物受击时不再显示武器自带动画

作者: crow2006    时间: 2013-4-9 12:54
请你有空的时候处理一下吧{:2_267:}

作者: 结城照美    时间: 2013-4-12 23:22
这不是问而是BUG反映吧?
作者: 怪蜀黍    时间: 2013-4-13 20:19
两个BUG均已修正,请重新下载即可!




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