Project1

标题: 【薄雾】VA动态标题脚本 [打印本页]

作者: LBQ    时间: 2013-4-9 08:59
标题: 【薄雾】VA动态标题脚本
本帖最后由 LBQ 于 2013-12-5 13:41 编辑


范例地址:http://lbqlocker.weebly.com/uplo ... hronicles_title.zip


这个也算是我的简单的一个标题脚本了=-=。。。。于是这个标题脚本功能有:





发现bug!!!!!
补丁:
RUBY 代码复制
  1. #LBQ标题菜单补丁——修复了进入第一个地图没有淡入的问题
  2. class Scene_Title
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   # ● 指令“开始游戏”
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   alias lbq_bugfix_title_newgame command_new_game
  7.   def command_new_game
  8.     fadeout_all
  9.     lbq_bugfix_title_newgame
  10.   end
  11. end



↓ 测试用版本 ↓
RUBY 代码复制
  1. #encoding:utf-8
  2. #==============================================================================
  3. # ■ 薄雾年代记标题脚本
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #  薄雾年代记的标题脚本
  6. #==============================================================================
  7.  
  8.  
  9. #==============================================================================
  10. # 介绍:
  11. #      这个不完全是薄雾的标题脚本,但是是那个的普适版,作者:LBQ,请自由使用,转载
  12. #==============================================================================
  13. # 2013/12/4 Dev1.2 再次托小刀的福弄了._.
  14. #==============================================================================
  15.  
  16.  
  17. # 设置模块
  18. module LBQ
  19.   module MC_Title
  20.  
  21.     #logo还有选项的淡入速度,数字越大淡出淡入越快
  22.     FADE_SPEED=4
  23.  
  24.  
  25.     #黑暗层的淡入淡出速度,数字越大淡出淡入越快。第一项是进入场景,第二项是退出
  26.     MASK_FADE=[5,3]
  27.  
  28.  
  29.  
  30.     #背景滑动速度,默认是[2,1],即为每两帧横向滑动一个单位。
  31.     SHIFT_SPEED=[2,1]
  32.  
  33.     #图像设置
  34.     GRAPHICS=['Choice','spark','logo','background']
  35.  
  36.     #生成一个新的闪光点的间隔时间
  37.     TIME_SPARK=12
  38.  
  39.     #分辨率设定
  40.     RESOLUTION=[544,416]
  41.  
  42.     #储存文件的文件夹名称,位于Graphics文件夹下面
  43.     FOLDER="MC_Title"
  44.  
  45.     #离开界面的时候的BGM淡出速度,单位毫秒
  46.     BGM_FADE=1600
  47.  
  48.     #3个层的Z坐标设定。
  49.     Z_SETTINGS=[0,0,0]
  50.  
  51.     #闪光的生命周期。(半衰期,总共生命周期)←装X的设定
  52.     LIFE_CYCLE=[300,500]
  53.   end
  54. end
  55.  
  56.  
  57. #Cache加强
  58. module Cache
  59.   include LBQ::MC_Title
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● 标题
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   def self.mc_title(filename)
  64.     load_bitmap("Graphics/#{FOLDER}/", filename)
  65.   end
  66. end
  67.  
  68.  
  69. #==============================================================================
  70. # ■ LBQ Spark
  71. #------------------------------------------------------------------------------
  72. #  闪光的精灵类
  73. #==============================================================================
  74. class Sprite_lbqSpark < Sprite_Base
  75.   include LBQ::MC_Title
  76.  
  77.   attr_reader :delete_me
  78.   def initialize(viewport=nil)
  79.     @timer=0
  80.     super(viewport)
  81.     self.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[1])
  82.     @opacity_speed=10
  83.     @zoom_change=0
  84.     set_rand_stats
  85.  
  86.   end
  87.  
  88.  
  89.   def update
  90.     super
  91.         @timer+=1
  92.     calc_speed
  93.     self.x += @x_speed
  94.     self.y += @y_speed
  95.     if @timer<=LIFE_CYCLE[0]
  96.       self.opacity += @opacity_speed
  97.     else
  98.       self.opacity -= @opacity_speed*2
  99.     end
  100.  
  101.     self.angle += @angle_speed
  102.     self.zoom_x += @zoom_change
  103.     self.zoom_y += @zoom_change
  104.     if @timer>=LIFE_CYCLE[1]
  105.       self.visible=false
  106.       @delete_me = true
  107.     end
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.   end
  113.   def calc_speed
  114.   end
  115.   def set_rand_stats
  116.     @x_speed=(rand(4)-2)*0.8
  117.     @y_speed=(rand(4)-2)*0.8
  118.     @x_speed+=rand(2)-1 if @x_speed==0
  119.     @y_speed+=rand(2)-1 if @y_speed==0
  120.     @opacity_speed=2
  121.     @angle_speed=rand(3)-3
  122.     self.opacity = 1
  123.     self.angle = rand(360)
  124.  
  125.       rand_num=rand(9)
  126.       case rand_num
  127.       when 0
  128.         self.x,self.y=0,0
  129.       when 1
  130.         self.x,self.y=RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]
  131.       when 2
  132.         self.x,self.y=RESOLUTION[0],0
  133.       when 3
  134.         self.x,self.y=0,RESOLUTION[1]
  135.       when 4
  136.         self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2,0
  137.       when 5
  138.         self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2,RESOLUTION[1]
  139.       when 6
  140.         self.x,self.y=0,208
  141.       when 7
  142.         self.x,self.y=RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]/2
  143.       when 8
  144.         self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2 ,RESOLUTION[1]/2
  145.       end
  146.  
  147.  
  148.  
  149.     self.zoom_x=(rand(100) + 100) / 100.0
  150.     self.zoom_y = self.zoom_x
  151.     self.blend_type=1
  152.   end
  153.   def get_rand_pos
  154.     pos=[]
  155.     case rand(4)
  156.     when 0
  157.       pos[0]=0
  158.     when 1
  159.       pos[0]=200
  160.     when 2
  161.       pos[0]=300
  162.     when 3
  163.       pos[0]=500
  164.     when 4
  165.       pos[0]=100
  166.     end
  167.  
  168.     case rand(4)
  169.     when 0
  170.       pos[1]=0
  171.     when 1
  172.       pos[1]=200
  173.     when 2
  174.       pos[1]=300
  175.     when 3
  176.       pos[1]=500
  177.     when 4
  178.       pos[1]=100
  179.     end
  180.     return pos
  181.   end
  182.  
  183. end
  184.  
  185.  
  186. #==============================================================================
  187. # ■ MC Choice
  188. #------------------------------------------------------------------------------
  189. #  可爱的选项~
  190. #==============================================================================
  191. # 选项用精灵类
  192. class Sprite_MCchoice < Sprite_Base
  193.   include LBQ::MC_Title
  194.   #设置
  195.   MAX_INDEX=3
  196.   MIN_INDEX=1
  197.   #初始化
  198.   def initialize(viewport=nil)
  199.     super(viewport)
  200.  
  201.     #光标Index
  202.     if DataManager.save_file_exists?
  203.       @index=2
  204.     else
  205.       @index=1
  206.     end
  207.  
  208.  
  209.     #动态阶段
  210.     @stage=1
  211.   end
  212.  
  213.  
  214.   #更新方法
  215.   def update
  216.     #super
  217.     super
  218.  
  219.     #基础的动态设定
  220.     case @stage
  221.     when 1
  222.  
  223.       #更新选项
  224.       update_cursor
  225.  
  226.       #再次强化不透明度
  227.       self.opacity=0
  228.  
  229.       #之后转成第二步
  230.       @stage+=1
  231.  
  232.     when 2
  233.       #变得透明
  234.       self.opacity+=FADE_SPEED
  235.       #如果已经变完了
  236.       if self.opacity>=255
  237.         #进入第三步
  238.         @stage+=1
  239.       end
  240.     when 3
  241.       #好的,于是咱来进行光标更新
  242.       if Input.trigger?(:LEFT)
  243.         Sound.play_cursor
  244.         if @index==MIN_INDEX
  245.           @index=MAX_INDEX
  246.         else
  247.           @index-=1
  248.         end
  249.         #输入完毕之后再更新
  250.         update_cursor
  251.  
  252.       elsif Input.trigger?(:RIGHT)
  253.         Sound.play_cursor
  254.         if @index==MAX_INDEX
  255.           #强化条件
  256.           @index=MIN_INDEX
  257.  
  258.         else
  259.           @index+=1
  260.         end
  261.         #输入完毕之后再更新
  262.         update_cursor
  263.       end
  264.  
  265.     end
  266.   end
  267.  
  268.   #index外置接口
  269.   def index
  270.     @index
  271.   end
  272.  
  273.   #更新光标
  274.   def update_cursor
  275.     #设置当前bitmap名字
  276.       bitmap_name="#{GRAPHICS[0]}#{@index}"
  277.       self.bitmap=Cache.mc_title(bitmap_name)
  278.     end
  279.   #设置当前index  
  280.   def set_index(index)
  281.     @index=index
  282.   end
  283.  
  284. end
  285.  
  286.  
  287.  
  288. #==============================================================================
  289. # ■ Scene_Title
  290. #------------------------------------------------------------------------------
  291. #  标题类
  292. #==============================================================================
  293. # Scene类
  294. class Scene_Title < Scene_Base
  295.     include LBQ::MC_Title
  296.   def start
  297.     super
  298.     return if @bg_sprite
  299.     @sparks=[]
  300.  
  301.     @timer=0
  302.  
  303.  
  304.     #抄袭原版的=-=
  305.     SceneManager.clear
  306.     Graphics.freeze
  307.  
  308.     #创建显示端口
  309.     create_viewports
  310.  
  311.     #创建背景
  312.     create_background
  313.  
  314.     #创建精灵类
  315.     create_sprites
  316.  
  317.     #播放标题音乐
  318.     play_title_music
  319.  
  320.     #动态阶段
  321.     @stage=0
  322.  
  323.   end
  324.  
  325.   #创建各种显示端口
  326.   def create_viewports
  327.     #背景
  328.     #RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]
  329.     @bg_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
  330.  
  331.     #选项
  332.     @choice_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
  333.     @choice_vp.z=Z_SETTINGS[0]
  334.  
  335.     @spark_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
  336.     @spark_vp.z=Z_SETTINGS[1]
  337.  
  338.     @mask_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
  339.     @mask_vp.z=Z_SETTINGS[2]
  340.   end
  341.  
  342.  
  343.   #创建背景
  344.   def create_background
  345.     #滚动的背景
  346.     @bg_sprite=Plane.new(@bg_vp)
  347.  
  348.     #设置背景图像
  349.     @bg_sprite.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[3])
  350.   end
  351.  
  352.  
  353.   #更新
  354.   def update
  355.     super
  356.  
  357.     #计时器+
  358.     @timer+=1
  359.  
  360.     #滚动
  361.     @bg_sprite.ox+=SHIFT_SPEED[1] if @timer%SHIFT_SPEED[0]==0
  362.  
  363.      @sparks.push(Sprite_lbqSpark.new(@spark_vp)) if @timer%TIME_SPARK==0
  364.      @sparks.each{|spk|spk.update }
  365.      @sparks.each do |s|
  366.        if s.delete_me
  367.          @sparks.delete(s)
  368.        end
  369.      end
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.     case @stage
  375.     when 0
  376.       if @entered_save
  377.         deal_with_already_entered
  378.       end
  379.       @mask_sprite.opacity-=MASK_FADE[0]
  380.       if @mask_sprite.opacity<=0
  381.         @stage=1
  382.       end
  383.  
  384.     when 1
  385.       #淡入阶段
  386.       @logo_sprite.opacity+=FADE_SPEED
  387.       if @logo_sprite.opacity>=255
  388.         @stage=2
  389.       end
  390.       #更新选项
  391.       @choice_sprite.update
  392.     when 2
  393.       @for_save = false
  394.       @choice_sprite.update
  395.       #如果确定了
  396.       if Input.trigger?(:C)
  397.         Sound.play_ok
  398.         case @choice_sprite.index
  399.         when 1
  400.           @stage=3
  401.         when 2
  402.           @stage=4
  403.         when 3
  404.           @stage=5
  405.         end
  406.       end
  407.     when 3
  408.       Audio.bgm_fade(BGM_FADE)
  409.       @mask_sprite.opacity+=MASK_FADE[1]
  410.       if @mask_sprite.opacity>=255
  411.         command_new_game
  412.       end
  413.     when 4
  414.       @stage = 2
  415.       @for_save = true
  416.       command_continue
  417.     when 5
  418.       Audio.bgm_fade(BGM_FADE)
  419.       @mask_sprite.opacity+=MASK_FADE[1]
  420.       if @mask_sprite.opacity>=255
  421.         exit
  422.       end
  423.     end
  424.  
  425.   end
  426.   #--------------------------------------------------------------------------
  427.   # ● 指令“继续游戏”
  428.   #--------------------------------------------------------------------------
  429.   def command_continue
  430.     SceneManager.call(Scene_Load)
  431.   end
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   # ● 结束处理
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   def terminate
  436.     super
  437.     SceneManager.snapshot_for_background
  438.     return if @for_save
  439.     @logo_sprite.dispose
  440.     @choice_sprite.dispose
  441.     @bg_sprite.dispose
  442.     @bg_vp.dispose
  443.     @choice_vp.dispose
  444.   end
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   # ● 指令“开始游戏”
  447.   #--------------------------------------------------------------------------
  448.   def command_new_game
  449.     DataManager.setup_new_game
  450.     $game_map.autoplay
  451.     SceneManager.goto(Scene_Map)
  452.   end
  453.   def create_sprites
  454.     @logo_sprite=Sprite_Base.new(@choice_vp)   
  455.     @logo_sprite.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[2])
  456.     @logo_sprite.opacity=0
  457.  
  458.     @choice_sprite=Sprite_Base.new(@choice_vp)
  459.  
  460.     @choice_sprite=Sprite_MCchoice.new(@choice_vp)
  461.     @choice_sprite.opacity=0
  462.  
  463.     @mask_sprite=Sprite.new(@mask_vp)
  464.     @mask_sprite.bitmap=Bitmap.new(RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
  465.     @mask_sprite.bitmap.fill_rect(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1],Color.new(0,0,0))
  466.   end
  467.  
  468.   def play_title_music
  469.     $data_system.title_bgm.play
  470.     RPG::BGS.stop
  471.     RPG::ME.stop
  472.   end
  473.  
  474. end

作者: 熊喵酱    时间: 2013-4-9 10:47
表示很稀飯 效果粉好
不過我把SPARK的文件改成楠貓表情.... 表示笑果也很好....
第4個CHOICE圖片是為什麼有? 也沒用到  是什麼特別的時後的么?
作者: LBQ    时间: 2013-4-9 11:08
76213585 发表于 2013-4-9 10:47
表示很稀飯 效果粉好
不過我把SPARK的文件改成楠貓表情.... 表示笑果也很好....
第4個CH ...

楠猫效果好??? 。。。不科学。。。
Choice4 的确没有用。。。。是计划中的东西。。。之后功能取消了。。。删了好了。。。
作者: 熊猫抱树    时间: 2013-4-9 11:15
华丽丽的赶脚~
作者: 我爱吴悦淇    时间: 2013-4-9 12:48
这是标题天气效果吧,看起来不错哦~

哎呦,不错哦~   (不错你妹啊~) 开玩笑的,噗~
作者: cinderelmini    时间: 2013-4-9 18:26
抱走~
以后研究~
作者: 美丽晨露    时间: 2013-4-9 19:13
求XP相同的效果
作者: LBQ    时间: 2013-4-10 08:53
@shinyshinyh @cinderelmini @我爱吴悦淇 @熊猫抱树

发现bug。。。麻烦去主楼打补丁。。。。。。(加在原插件的下面)

本人对此深表歉意。。。
作者: 刘飞洋    时间: 2013-4-10 11:25
@LBQ 感觉这个没MOG脚本里动态标题好看
作者: 荷包PIG蛋    时间: 2013-4-10 18:05
嗯,MS还可以的说……收下了……
LBQ大好人…抱走研究…
作者: 丁二狗    时间: 2013-4-10 18:24
看上去效果不错
作者: LBQ    时间: 2013-4-10 19:02
刘飞洋 发表于 2013-4-10 11:25
@LBQ 感觉这个没MOG脚本里动态标题好看

嘛,如果你想这么认为也可以,每个人都有他独特的审美观。

对于我来讲,mog 太华而不实了,加了很多华丽的东西,但是效果也不怎么好,最终版的mog 又是相框又是背景切换啥的,感觉有失华丽的感觉。再加了雾图形之后貌似第一眼的画面呈现的是无序的混乱。

我不想让玩家认为我的标题是华丽到乱的那种感觉,所以我自己才会有这个脚本
作者: mwzjo    时间: 2013-4-17 14:26
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: yuyuyuyui    时间: 2013-8-12 22:04
請問這劇本能改用滑鼠控制嗎? 效果太好了捨不得換其他
作者: 怀念过去    时间: 2013-11-24 12:37
抱走~~~~~~
作者: 1091160905    时间: 2013-11-26 12:00
好漂亮呀!!!!跟MOG的差不多了
作者: 水野·迪尔    时间: 2013-12-1 02:06
标题嘛  可以用事件做出更华丽的效果
作者: houyuxiaoyang    时间: 2013-12-5 13:09
来关注一下,话说有vx的么?了不起。。。
作者: 624183062    时间: 2014-1-25 22:11
lz,薄雾年代记纪那个图片怎么制作
作者: RPG_小菜    时间: 2014-8-3 01:23
连接挂掉了
作者: 黑田Kuroda    时间: 2014-8-15 15:28
樓主你好!這個腳本幫了我一個大忙,而且畫面很漂亮,所以我用在自己的遊戲上了。
有人在帖上說直接用薄霧的選項圖片不太好 (其實我也不太懂他說的...?),
我想問問你意見,如果真的有冒犯之處真的十分抱歉,我會馬上撒走標題。
稍微做了點改動後是這樣的:

是不是意思只能用腳本,不能用裡面的素材? 我不是常混66rpg所以也不太懂。
作者: LBQ    时间: 2014-8-18 17:08
黑田Kuroda 发表于 2014-8-15 15:28
樓主你好!這個腳本幫了我一個大忙,而且畫面很漂亮,所以我用在自己的遊戲上了。
有人在帖上說直接用薄霧 ...

是这样的:
我对于直接用选项图片(从道德上来讲)是完全没有意见的
但是我觉得真正认真制作的游戏都不会直接用原来选项图片的

所以说:
可以用里面的素材,但是不推荐用

(当然也没有冒犯我什么
作者: 九靈    时间: 2014-8-19 08:56
吐槽一下
rand(4) 是 0,1,2,3 而已吧
RUBY 代码复制
  1. def get_rand_pos
  2.     pos=[]
  3.     case rand(4)
  4.     when 0
  5.       pos[0]=0
  6.     when 1
  7.       pos[0]=200
  8.     when 2
  9.       pos[0]=300
  10.     when 3
  11.       pos[0]=500
  12.     when 4
  13.       pos[0]=100
  14.     end
  15.  
  16.     case rand(4)
  17.     when 0
  18.       pos[1]=0
  19.     when 1
  20.       pos[1]=200
  21.     when 2
  22.       pos[1]=300
  23.     when 3
  24.       pos[1]=500
  25.     when 4
  26.       pos[1]=100
  27.     end
  28.     return pos
  29.   end



when 4 还有意义吗


作者: taroxd    时间: 2014-8-19 09:11
九靈 发表于 2014-8-19 08:56
吐槽一下
rand(4) 是 0,1,2,3 而已吧
  def get_rand_pos

据说正确姿势是这样
  1. list = [0, 200, 300, 500, 100]
  2. [list.sample, list.sample]
复制代码

作者: linkia123    时间: 2014-10-4 12:19
楼主,我用了你这个脚本,但是我只把那个logo图换了可以吗?
作者: Catharsis    时间: 2014-10-12 00:08
请问一下楼主,如果想要让背景图片完全显示之后就停止滚动应该怎样改动呢?
作者: 黎O沫    时间: 2015-1-22 17:40
问下提高分辨率以后标题窗口仍有黑边不能铺满窗口.....该如何解决......
作者: konechaos    时间: 2015-1-25 00:50
话说增大分辨率后怎么修改选项和标题的位置?求大大指教!
作者: konechaos    时间: 2015-1-25 00:56
konechaos 发表于 2015-1-25 00:50
话说增大分辨率后怎么修改选项和标题的位置?求大大指教!

好吧 =  =  我看了下图片大小似乎明白了.....难怪脚本里怎么都找不到相应数字....
作者: mr24970985    时间: 2015-1-28 14:41
抱走研究了 給人感覺還挺不錯的
作者: bobing7    时间: 2015-2-7 16:16
本帖最后由 bobing7 于 2015-2-7 16:57 编辑
Catharsis 发表于 2014-10-12 00:08
请问一下楼主,如果想要让背景图片完全显示之后就停止滚动应该怎样改动呢? ...


抱歉推了舊帖
這幾天我都在研究你的問題,
以一幅1366*768的圖片為例,假設我的遊戲解像度是960*640

這裡說的是置換原文的360-369行,我可以寫成:

RUBY 代码复制
  1. #滾動
  2.      if  @bg_sprite.ox < 406 #1366-960=406,滾動到最右邊就停下來
  3.   #如果寫成 if  @timer < 30,就是30單位的時間後停下來
  4.          @bg_sprite.ox+=SHIFT_SPEED[1] if @timer%SHIFT_SPEED[0]==0   
  5.      end #原帖內容不變
  6.  
  7.      @sparks.push(Sprite_lbqSpark.new(@spark_vp)) if @timer%TIME_SPARK==0
  8.  
  9.      @sparks.each{|spk|spk.update }
  10.      @sparks.each do |s|
  11.  
  12.       end


剛剛有試過把以下那句改成return,可是藥效太強,連螢火蟲都停了
RUBY 代码复制
  1. @bg_sprite.ox+=SHIFT_SPEED[1] if @timer%SHIFT_SPEED[0]==0   
  2.      end #原帖內容不變


本人是個新手
以上供大家參考,如果有更好寫法請指點一下,謝謝。
作者: 星月★Starmoon    时间: 2015-8-19 12:20
很棒的腳本~O▽O
樓主請問一下~除了newgame,continue,endgame再另外加一個選項要怎麼做呢?(本人腳本完全不行{:2_263:})
作者: 雪蓮姬    时间: 2015-10-29 20:34
感謝分享~
很好用~而且跑得很順暢!!
作者: 咖啡狐.麟音    时间: 2017-3-2 14:46
{:2_249:}感谢分享!效果一级棒!
作者: 狂乱月眼    时间: 2017-7-20 22:42
范例地址已失效,请补档。
作者: 狂乱月眼    时间: 2017-7-20 22:46
本帖最后由 狂乱月眼 于 2017-7-30 12:50 编辑

谢谢,两天后尝试重新打开,可以正常下载了,但我已经转战MV了....
作者: 冥王·战神小付    时间: 2019-1-26 22:13
选项怎么弄,为什么不显示选项
作者: 我妻寒十    时间: 2020-4-27 08:34
不知道这算不算是挖坟……但是,求救啊大佬!TvT为什么我这边打了补丁和没打都是一样的呢,不管是直接贴在脚本的下面,还是新建一个脚本页放上,都是依然有这个bug……TvT这是怎么回事啊
作者: AKK    时间: 2020-10-31 17:28
范例地址为什么点不开啊QAQ
作者: AKK    时间: 2020-10-31 17:33
AKK 发表于 2020-10-31 17:28
范例地址为什么点不开啊QAQ

嗷找到了!终于点开了!谢谢大佬的地址!




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