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标题: [讨论]对RMXP战斗系统的游戏性进行改造的构想 [打印本页]

作者: asd3547    时间: 2006-9-14 17:11
标题: [讨论]对RMXP战斗系统的游戏性进行改造的构想
要注意,改造的目的是游戏性,不是界面,要最大限度的利用已有的RMXP编辑器界面和游戏引擎,用不着改造出完全不同的战斗方式,但是要好玩,要经得起玩家的琢磨和再创造。



游戏性的概念阐述和解说可以参考



http://yiluke.nease.net/sjzl/zl1-3.html



游戏性的一个重要特征,就是必须提供给玩家机会,让玩家能够在掌握和了解系统之后,能够根据每局游戏的实际情况,选择各不相同的角色的成长方向和能力,创造出具备各自特色的生存方法。



对于现有的XP战斗系统而言,所有的成长结果都已经限定死了,只要不停的打怪,玩家的升级结果都是一样的,缺乏变化。



生克系统是没有游戏性的,因为不能战略决策,你面对一个火系的敌人的时候,你有克制火系的技能就赚了,否则就亏了,但无论是赚了还是亏了,都没有长期升级方向选择的意义,因为你在迷宫里碰到的下一个敌人就不是火系的敌人了。



如果你说,我预先告诉玩家,游戏中会有大量火系的敌人,那么玩家不是可以作战略决策了么?不,这只会造成一个最优策略,游戏性最最不能接受的就是绝对最优策略。



要让玩家拥有角色的成长自主权,我想有以下几个部分是值得改造的:



1.能力点数



要以魔法师技能为主就应该努力增加MP,要成为血牛战士就要增加HP,也可以让玩家尝试着创造高敏刺客,用魔法增加攻击力然后仍然以攻击为主的魔法剑士一类的角色。要实现这些区分,就要把升级的点数开放给玩家。



实现手段:



a.将所有角色的升级数值图全部改成水平线



b.增加玩家升级事件,在事件中给玩家增加技能点到剩余点数中



c.增加点数分配界面,让玩家可以将剩余点数分配到各个数值中去



这里面的难点是B,可能要用RGSS稍许写一点代码,至于C应该可以用事件实现,不过最好也做成界面。



2.职业转换



在职业树中选择自己的发展方向,是一个非常好的思路。转职其实很容易实现,只要做事件就可以了。问题是职业之间应该区分什么内容,仅仅是技能的差别够么?



我觉得,升级侧重这个特性是值得实现的。魔法师每级可以获得更多的魔法能量,而战士则可以获得更多的力量和HP,这种差别是非常基本常用的。实现的手法可以是这样:



在职业定义界面中找一个项目来存储升级侧重数组,比如在职业名称后面加上数字:



“战士|10,2,15,10,4”



表示这个职业在分配点数时,每个点数可以分配10点体力,2点MP,15点力量,10点敏捷,4点魔防等等。



然后写RGSS,在载入职业的时候将这个信息载入,然后在玩家分配点数的时候进行实现。



3.武器系统



武器系统最值得重做的就是为每个武器定制战斗杀伤公式。不过这个实现又更加困难了。基本思路是这样:利用rgss的eval函数,将武器的杀伤力公式写成字符串放到武器的注释信息里,在战斗的时候读取武器的公式字符串,用eval计算杀伤力,代入到游戏中去。



而随机参数的武器生成,或者玩家的技能等级,在RMXP的系统中改造难度大而且不能利用现有的编辑器界面,所以就不多考虑了。




              [本贴由 叶舞枫 于 2007-4-30 21:14:24 进行了编辑]
作者: asd3547    时间: 2006-9-14 17:11
标题: [讨论]对RMXP战斗系统的游戏性进行改造的构想
要注意,改造的目的是游戏性,不是界面,要最大限度的利用已有的RMXP编辑器界面和游戏引擎,用不着改造出完全不同的战斗方式,但是要好玩,要经得起玩家的琢磨和再创造。



游戏性的概念阐述和解说可以参考



http://yiluke.nease.net/sjzl/zl1-3.html



游戏性的一个重要特征,就是必须提供给玩家机会,让玩家能够在掌握和了解系统之后,能够根据每局游戏的实际情况,选择各不相同的角色的成长方向和能力,创造出具备各自特色的生存方法。



对于现有的XP战斗系统而言,所有的成长结果都已经限定死了,只要不停的打怪,玩家的升级结果都是一样的,缺乏变化。



生克系统是没有游戏性的,因为不能战略决策,你面对一个火系的敌人的时候,你有克制火系的技能就赚了,否则就亏了,但无论是赚了还是亏了,都没有长期升级方向选择的意义,因为你在迷宫里碰到的下一个敌人就不是火系的敌人了。



如果你说,我预先告诉玩家,游戏中会有大量火系的敌人,那么玩家不是可以作战略决策了么?不,这只会造成一个最优策略,游戏性最最不能接受的就是绝对最优策略。



要让玩家拥有角色的成长自主权,我想有以下几个部分是值得改造的:



1.能力点数



要以魔法师技能为主就应该努力增加MP,要成为血牛战士就要增加HP,也可以让玩家尝试着创造高敏刺客,用魔法增加攻击力然后仍然以攻击为主的魔法剑士一类的角色。要实现这些区分,就要把升级的点数开放给玩家。



实现手段:



a.将所有角色的升级数值图全部改成水平线



b.增加玩家升级事件,在事件中给玩家增加技能点到剩余点数中



c.增加点数分配界面,让玩家可以将剩余点数分配到各个数值中去



这里面的难点是B,可能要用RGSS稍许写一点代码,至于C应该可以用事件实现,不过最好也做成界面。



2.职业转换



在职业树中选择自己的发展方向,是一个非常好的思路。转职其实很容易实现,只要做事件就可以了。问题是职业之间应该区分什么内容,仅仅是技能的差别够么?



我觉得,升级侧重这个特性是值得实现的。魔法师每级可以获得更多的魔法能量,而战士则可以获得更多的力量和HP,这种差别是非常基本常用的。实现的手法可以是这样:



在职业定义界面中找一个项目来存储升级侧重数组,比如在职业名称后面加上数字:



“战士|10,2,15,10,4”



表示这个职业在分配点数时,每个点数可以分配10点体力,2点MP,15点力量,10点敏捷,4点魔防等等。



然后写RGSS,在载入职业的时候将这个信息载入,然后在玩家分配点数的时候进行实现。



3.武器系统



武器系统最值得重做的就是为每个武器定制战斗杀伤公式。不过这个实现又更加困难了。基本思路是这样:利用rgss的eval函数,将武器的杀伤力公式写成字符串放到武器的注释信息里,在战斗的时候读取武器的公式字符串,用eval计算杀伤力,代入到游戏中去。



而随机参数的武器生成,或者玩家的技能等级,在RMXP的系统中改造难度大而且不能利用现有的编辑器界面,所以就不多考虑了。




              [本贴由 叶舞枫 于 2007-4-30 21:14:24 进行了编辑]
作者: friday5xue    时间: 2006-9-14 20:18
我可以在文字区 文字类别 里开辟一个新手解疑了!
欢迎广大枪手写这样的文章!
作者: frantice    时间: 2006-9-14 20:20
以下引用friday5xue于2006-9-14 12:18:09的发言:

我可以在文字区 文字类别 里开辟一个新手解疑了!
欢迎广大枪手写这样的文章!


有人看就好了

百分之八十的人是不看新手区问题集合的(包括我)
作者: friday5xue    时间: 2006-9-14 20:38
以下引用frantice于2006-9-14 12:20:26的发言:
有人看就好了

百分之八十的人是不看新手区问题集合的(包括我)

山人自有妙用~~~!
作者: 沦为神    时间: 2006-9-15 17:44
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 风笑痴    时间: 2006-9-15 23:37
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 轮回者    时间: 2006-9-16 02:48
有意思,正想做个自由RPG,收下了
作者: hxddt    时间: 2006-9-17 04:50
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 叶舞枫    时间: 2007-5-1 05:13
发布完毕,
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