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标题: 像素画颜色数量以及其他问题 [打印本页]

作者: Eddiy    时间: 2013-4-21 02:25
标题: 像素画颜色数量以及其他问题
本帖最后由 回转寿司 于 2013-4-22 10:20 编辑

楼主经常在外国的像素画论坛上瞎逛(PJ,deviantart等)。

看到不少教程,发现大多数教程都有些雷同的地方,那就是无例外会强调以下面两个问题:
1.严禁Pillow shading。(就是光源放在物品正前方。)
2.严格限制颜色数量。

光源
如果你画了一张像素画,光源放在正前方,传到论坛上……估计会被喷死。
因为有两个人不明白这条是怎么回事,我画张图来说明,虽然画得不好,但本来就是反面例子。(实际上大家可以谷歌图片“pillow shading”,多看些例子就知道怎么回事了。)

这两张都是光源在正前方。
为什么禁止我还不太懂,据说是没层次感。

颜色
关于颜色,西方论坛真的很重视。很多非常复杂的画都是30色以下,上去50色不管多神作都有被吐槽的可能性:“尼玛这么多颜色算什么”。
比方说这张只有15色的神作:http://www.pixeljoint.com/pixelart/17123.htm (我的等级不许发url,但是原论坛不许转发,我们尊重一下版权,请自行去掉空格瞧一瞧这旷世神作。)
这是论坛的排行,http://www.pixeljoint.com/pixels/new_icons.asp?ob=rating 点击进入下面介绍中大多数有"Palette:        XXcolors",这就是颜色数量。上面的例子是其中评分第一名,而第二名用了64色,大家可以看到他在自责"I've tryed to improve my dithering tech and correct pallette judgment but still sucks on it - that much I know.=)I'll keep trying on next pics."。大体意思是"我试着进步自己的递色技术和色板选择,但还是很烂。下次会继续努力"。(实际上PJ这个网站里没几个人不知道Fool这个画师的技术有多好)

好吧,我想问的是这第二条。我大约一周前了解到RM,昨天刚刚来到6R。在某个帖子里看到一个小物件,真的很漂亮,于是我就右键储存,放大欣赏了一下。谁知24X24的精美小物件竟然有182色……这使我对以前深信的教条产生了疑惑。于是我打开RMXP拿阿尔西斯的行走图做了实验,23X43,51色……

大家也听说过颜色限制吗?重视它吗?

感谢@我心飞扬 的评论,如果有更多人感兴趣,我可以翻译一些教程分享。虽然说大家画像素画基本都是为了游戏,但美工在游戏中的作用也是不可小看的,深入研究才能做出好游戏。
作者: 我心飞扬    时间: 2013-4-21 07:01
你说的15色神作打不开,你说的颜色限制也是头一次听说,愿闻其详!
作者: MeowSnow    时间: 2013-4-21 10:16
嘛,光源问题不明白,不过的确颜色越少画出来感觉越好~渐变明显了总觉的没像素的感觉呢。
作者: satgo1546    时间: 2013-4-21 11:06
24×24没达到200色已经很不错了= =
RM的颜色数量的确很多:这张图估计就有那么多颜色……

作者: 六便士    时间: 2013-4-21 13:20
本帖最后由 六便士 于 2013-4-21 13:30 编辑

颜色限制一方面是因为早期的游戏(以及现在一些手机游戏)对体积有严格要求,颜色数量更少体积就更小,因此产生颜色越少越好的传统;另一方面是一些作者本来就以“像素感”而非“尽量好看”为优先追求目标,甚至故意让画面看上去简单粗糙以制造像素画特有的想象空间,并不代表颜色越好画面越优秀。
RM中的像素图是为游戏制作服务的,因此目标与纯粹的像素画师并不相同,除非想让自己的游戏以“纯粹的像素感”为卖点也没必要在这方面过于在意。当然如果颜色过多的确会失去像素画的特色,但这不代表画面的质量会因此降低——事实上VX和VA的RTP素材在地图方面已经放弃了纯像素方式,而画出的效果丝毫不比XP差,在一些人看来甚至更为优秀。游戏画面和像素画的差别就如同漫画中的画面和纯装饰性的插画,如果你的目标是“创作一套好看的游戏画面”而不是“画一幅受像素爱好者称赞的专业像素画”,完全没必要机械地被后者的条条框框限制住画法啊。
作者: 我心飞扬    时间: 2013-4-21 14:52
那张图的连接依然是无效。一共两处空格需要删除,我应该没搞错吧?
希望楼主多多翻译些国外的教程。它山之石可以攻玉!
作者: 布里蓝    时间: 2013-4-21 17:22
我看了那个图,太神了……块魂也能画成这样的主题……

不过光源的确看不明白,正面光源?难道是说没有阴影?
作者: 我心飞扬    时间: 2013-4-22 07:34
我这边真的是打不开那张图。你说私信给我了,我也没有看到。
期待你的翻译文章,对于你的介绍到是很感兴趣。
作者: kfflX    时间: 2013-4-22 15:32
要是在下沒弄錯,光源放在正前方不僅僅是像素畫,普通的繪畫也會儘量避免。(原因不明)
另外要是顏色用多了,用PS的色調分離試試(<-滾)
在下感覺RM的像素畫,比起像素藝術本身,為遊戲這種藝術形式服務的成分更多。
畢竟純藝術和運用在特定方面的藝術有差別也是肯定的嗯。
作者: fmy19960827    时间: 2013-4-29 19:00
像素相对来说很好学习,LZ可以找一些像素作品放大慢慢临摹画法……LZ才接触我也不知道怎么指导
作者: j433463    时间: 2013-5-2 09:30
本帖最后由 j433463 于 2013-5-2 09:46 编辑

因为视觉上的需要,平面上的立体是以色彩明度、亮度、彩度三者在平面上分布,造成视觉上误差而形成的,简单的说,就是利用人眼睛的错觉,实际上并不是立体的东西,但是看起来像立体,所以光源照下来形成的明暗对于这个就很关键,正面的光叫平光,在拍照时如果正面打光,光线强的时候人的脸就平了,没有起伏了,如果再涂白就好像一张铺平的白纸,看不出深浅,演员化妆为什么要勾勒鼻子两侧加深,就是为了避免平光下脸变扁了,但如果是同样的光度,以四十五度或一百三十五度角来照,配合阴影,可能有不同的效果,或是凹进去,还是凸出来,我在读美工科的平面设计课,一开始就是用不同明度、亮度、彩度的圆形或方形色块来构建立体图,玩的就是错觉。

而一张图的色彩数是与档案大小有牵连的,图档的调色盘颜色越少,档案越小,我们知道 jpg , gif , png 这些图档格式都是有经过压缩的,要显示图档时,必须解压缩,它们各自都有自己的压缩演算法,但不管怎么说,总是少不了压缩与解压缩,色彩越少,压缩演算越快,解压缩也越快,处理速度就会加快,而且像 jpg 压缩比越大,失真率越高,甚至,会出现图案破坏的现象,GIF 则因为它可以用来制作动画档,所以在演算方面要求很高,以至于只能限制在 256 色的图,就是因为太多的色彩会影响演算速度,也会破坏画面,否则为什么 PNG 格式不拿来做动画呢?为什么 JPG 格式不推出支援动画?所以,游戏中图档的调色盘色彩确实是越少越好,因为那表示游戏处理速度会加快,可是要兼顾到画面的精致美观,就不容易了,因此,喜欢绘图的玩家拿这个来比拼功力,这很正常,本来就是像厨艺刀工的功夫底,在我以前学绘图时,老师说,颜色越少的图越难画得好,空气,水,玻璃,要画出质感和立体感,是考究绘图技巧的方法,因为它们几乎只有一个颜色可以用,只能用明暗来做出效果,可是,是否是游戏一定要追求色彩少的图?不,并不是这样子。

现在的电脑处理速度,是以前的多少倍?现在 rm 处理能力,换在以前八位元、十六位元时代的游戏引擎,那种机器语言的都根本比不上,以前需要讲究尽可能小档案少色彩以避免严重 Lag 卡机的情况,还要注意显示卡合不合适,现在完全不会了,以前 midi 音乐还要注意 bit 量,现在 midi 都嫌不够好,要用 mp3 或 ogg 了,显卡都支援 full color 了,那调色盘还在乎几十跟一百几的色彩数?你看现在的游戏往往都几G到十几G,那些图都是超级精致的,但玩起来游戏速度有比以前几百MB的游戏慢吗?当然了,如果 RM 中用的图档能够颜色数少而且保持精致度,肯定是比色彩数一百多要好,起码处理上 RM 会比较轻松,不过除非大量的图都减了,否则,少数的图我们感觉不明显,甚至几乎不会感觉到有变快或变顺畅,影响已经没有那么大了,快个几毫秒或零点几秒,有多大差别?若是整个游戏的图都可以做到楼主说的那两位色彩数那么少的程度,变化绝对是很明显的,最起码,打包后的游戏,或许能从六百MB降到二百、三百MB或更少,因为图档变小了,几百张图,很可观。
作者: Eddiy    时间: 2013-5-19 23:55
不好意思啊,我最近在准备考试,这大概是放假前最后一次上这个网站。

@j433463
谢谢您的回复,我已经读了。
首先,这个帖子主要是针对像素画。有些游戏并不在乎画面,能原创就够难为作者了。(别说原创了,能保证素材统一都很难)这些作者当然不会在乎一张素材里有几种颜色……

如果游戏大小能减少那确实很好!这样颜色的限制确实对游戏制作有利。
作者: Eddiy    时间: 2013-5-19 23:57
j433463 发表于 2013-5-2 09:30
因为视觉上的需要,平面上的立体是以色彩明度、亮度、彩度三者在平面上分布,造成视觉上误差而形成的,简单 ...

我不能AT?唉……权限可恶。

见楼上。
作者: j433463    时间: 2013-5-20 02:45
没错,现在电脑处理能力够强,RM 游戏的最低需求又不大,所以基本上不太重视像素问题,甚至很多都是使用全彩的 PNG 图档,只追求画面的精致,而不是像以前的游戏图档选择 256 色或更少的调色盘,用递色方式来减少画面大面积色块的状况,用彩色网纹来做出渐层的视觉效果,油价贵的时候大家会挑剔车子的耗油问题,节能是受欢迎的,即使因此抑制了一部份车子性能也值得,但若汽柴油能源供应超过用量油价低廉用不完呢?谁还会去想车子耗不耗油,车子性能反而才是重点目标。

以前显示卡不够好,记忆体不够大,硬碟转速不够快,那时候游戏很苦逼的,基本上都会去关注图的像素多少,解析度也就是分辨率多少,每英寸多少图点,图的调色盘是16 色还是 64 色,还会讨论高阶语言和C的差别,编译和组译速度差多少,甚至连哪一种 C 语言制作的游戏比较快多少,就像买菜时比价比量一样,斤斤计较,一个游戏超过四、五百MB是大制作,才几年,5G的游戏算一般了,伪3D都不入眼,3D游戏还要挑挑捡捡,那差别太大了。

所以现在根本一般人玩RM的人不会去在乎图是几KB,还是几MB,只要效果好,游戏不Lag,除非游戏做好后会整体几百MB,才会有人想着打包时去掉 RTP,但很少人会去想着降低调色数目来减少图的大小,若不是 RM 本身的能力限制,恐怕全彩分辨率1280*1024游戏画面都嫌,真的会深入去玩像素图的已经不多了,网路上一些提供素材的站,那些图也不怎么讲究这个,用 RM 做游戏的业余玩家能有几个人关注像素图的问题?恐怕连什么是像素画都不瞭解。

作者: 我心飞扬    时间: 2013-5-27 08:00
Eddiy 发表于 2013-5-19 23:55
不好意思啊,我最近在准备考试,这大概是放假前最后一次上这个网站。

@j433463

期待你考试成功。
对你的这个帖子十分关注。加你为好友了,但是你一直不上,一直都是在验证过程中。
快点回来吧!!
作者: Eddiy    时间: 2013-6-15 09:12

话说我需要经验啊,这样链接都没法发。
作者: Eddiy    时间: 2013-6-15 09:14
回复会赚经验吗?我去水贴区逛逛。




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