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标题:
随机属性装备 By wyongcan脚本怎么用啊?
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作者:
billyxiang123
时间:
2013-5-4 19:34
标题:
随机属性装备 By wyongcan脚本怎么用啊?
就是这个
#encoding:utf-8
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# ■ 随机属性装备 By wyongcan
#==============================================================================
module Equipplus
#得到随机属性装备方法:gainequip(装备ID,属性数)
#~ 前缀结构:
#~ ①权重(1-100) 越大越重要
#~ ②名称(多个名称用","分开,会随机取其中一个添加到武器名前)
#~ ③属性数组 提供两种方式:
#~ 1.[属性ID,增加值] 属性ID参考说明增强脚本 增加了9号属性“极品出现率” ID为8,影响前缀的好坏 1 - 100
#~ 2.与装备特性相同[code,data_id,value] code,data_id参考说明增强脚本
@maxparamplus = 7 #最大前缀数
@moneyrate = 10 #物品价格计算公式为:原价格 + 前缀权重 * @moneyrate
@transpose = [*1..100].reverse #用于把1变成100,100变成1
@paramsplus = [ #暂时只写了三个前缀,可以自己添加,参照前缀结构
[10,"力量,凶残",[[2,10]]], #物理攻击加10
[20,"灵气",[[0,200],[1,200]]], # HP和MP各加200
[20,"不屈",[[0,500]]],# HP加500
[30,"灵巧",[[22,1,0.1]]],# 闪避+10%
[45,"轻盈",[[22,1,0.15]]],# 闪避+15%
[30,"稳重",[[43,0,0.1]]],# 命中+10%
[25,"魔力",[[1,350]]],# MP+350
[30,"专注",[[22,2,0.1]]],# 必杀几率+10%
[30,"坚韧",[[22,7,1.1]]],# 体力恢复速度+10%
[50,"悟性",[[23,9,1.1]]],# 经验获得+10%
[60,"战神",[[21,2,2]]] #物理攻击双倍
]
$商店随机 = true #商店买装备时出随机属性
$战斗随机 = true #战斗后获得随机属性装备
def self.getname(paramsplus)
name = ""
paramsplus.is_a?(Array) ? paramsplus.each{|a| @temp = []; a[1].scan(/^[\u4e00-\u9fa5|\w]*|,[\u4e00-\u9fa5|\w]*/){|b| @temp.push b.gsub(","){}}; name += @temp[rand(@temp.size)]} : paramsplus[1].scan(/^[\u4e00-\u9fa5|\w]*|,[\u4e00-\u9fa5|\w]*/){|b| @temp = [] if @temp == nil ;@temp.push b.gsub(","){}}
name += @temp[rand(@temp.size)] if paramsplus.is_a?(Array) != true
name += "之"
end
def self.getluck #获得极品出现率
luck = 0
$game_party.all_members.each{|a| a.weapons.each{|a| luck += a.params[8] if a.params.size == 9};a.armors.each{|a| luck += a.params[8] if a.params.size == 9}}
luck
end
def self.getnewequip(xequip,params = nil) #提供两个参数 装备(RPG::Equip类下的)和附加前缀数,不填则为随机
return unless xequip.is_a?(RPG::EquipItem)
#xparamplus为前缀数
xequip.paramsplus = [] if xequip.paramsplus == nil
return if xequip.paramsplus.size >= @maxparamplus
params != nil ? xparamplus = params : xparamplus = rand(@maxparamplus * 110) / 100
xparamplus = xparamplus.to_int
return xequip if xparamplus == 0
equip = xequip.dup
paramsplus = equip.paramsplus.dup #无奈的方法,不这样改一个装备所有同父装备的装备都会变
newparams = equip.params.dup
newfeatures = equip.features.dup
aparamsplus = @paramsplus.collect{|a| [a[0] = @transpose[a[0]-1],a[1],a[2]]}.sort_by{|a| a[0]}
while paramsplus.size < xparamplus
temp = rand(aparamsplus[-1][0])
temp = [temp - getluck,0].max
x = []
for i in aparamsplus
x.push i if i[0] >= temp && paramsplus.include?(i) != true
end
if x != []
a = [(x.size-1)*100 - getluck,0].max
a = (rand(a)/100).to_int
paramsplus.push x[a]
end
end
equip.name = getname(paramsplus) + equip.name #更新名称
paramsplus.each{|a| equip.price += @transpose[a[0] - 1] * @moneyrate} #更新价格
paramsplus.select{|a| a[2].select{|a| a.size == 2}.each{|a| newparams[a[0]] += a[1]}} #更新属性
#以下为更新特性
features = []
paramsplus.each{|a| a[2].each{|a| features.push a if a.size == 3}}
while features.size > 0
i = features.pop
newfeatures.select{|a| a.code == i[0] && a.data_id == i[1]}.size == 0 ? newfeatures.push(RPG::BaseItem::Feature.new(i[0],i[1],i[2])) : newfeatures.each_with_index{|a,b| newfeatures[b].value += i[2] if a.code == i[0] && a.data_id == i[1]}
end
if equip.is_a?(RPG::Weapon)
equip.id = $data_weapons.size
$data_weapons.insert $data_weapons.size,equip
$data_weapons[equip.id].paramsplus = paramsplus
$data_weapons[equip.id].params = newparams
$data_weapons[equip.id].features = newfeatures
else
equip.id = $data_armors.size
$data_armors.insert $data_armors.size,equip
$data_armors[equip.id].paramsplus = paramsplus
$data_armors[equip.id].params = newparams
$data_armors[equip.id].features = newfeatures
end
equip
end
def self.gainequip(id,params = nil)
$game_party.gain_item(Equipplus.getnewequip($data_weapons[id],params),1,true)
end
end
if $商店随机 == true
class Scene_Shop < Scene_MenuBase
def do_buy(number)
$game_party.lose_gold(number * buying_price)
if @item.is_a?(RPG::EquipItem)
x = number
loop do
break if x <= 0
x -= 1
$game_party.gain_item(Equipplus.getnewequip(@item), 1)
end
else
$game_party.gain_item(@item, number)
end
end
end
end
if $战斗随机 == true
module BattleManager
def self.gain_drop_items
$game_troop.make_drop_items.each do |item|
item.is_a?(RPG::EquipItem) ? xitem = Equipplus.getnewequip(item) : xitem = item
$game_party.gain_item(xitem, 1)
$game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItem, xitem.name))
end
wait_for_message
end
end
end
class RPG::EquipItem < RPG::BaseItem
alias old initialize
def initialize
old
@paramsplus #前缀
end
attr_accessor :paramsplus
end
复制代码
刚在网上找到的,但得到随机属性装备方法:gainequip(装备ID,属性数)是什么意思?怎么用
作者:
冰鎮史萊姆
时间:
2013-5-12 23:30
gainequip(装备ID,属性数)
装备ID 就是 装备ID(廢話)
属性数 就是 得到的裝備有多少個付加属性(即前綴名)
用事件-->腳本
作者:
qqabcc
时间:
2013-5-13 07:06
本脚本与 装备增强脚本 一起使用 。这是本人的一段脚本 你自己看吧!!请于 装备增强脚本 一起用#encoding:utf-8
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# ■ 随机属性装备 By wyongcan
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module Equipplus
#得到随机属性装备方法:gainequip(装备ID,属性数)
#~ 前缀结构:
#~ ①权重(1-100) 越大越重要
#~ ②名称(多个名称用","分开,会随机取其中一个添加到武器名前)
#~ ③属性数组 提供两种方式:
#~ 1.[属性ID,增加值] 属性ID参考说明增强脚本 增加了9号属性“极品出现率” ID为8,影响前缀的好坏 1 - 100
#~ 2.与装备特性相同[code,data_id,value] code,data_id参考说明增强脚本
@maxparamplus = 3 #最大前缀数
@moneyrate = 10 #物品价格计算公式为:原价格 + 前缀权重 * @moneyrate
@transpose = [*1..100].reverse #用于把1变成100,100变成1
@paramsplus = [ #暂时只写了三个前缀,可以自己添加,参照前缀结构
[30,"尖锐",[[2,10],[4,10]]], #物理 魔法 攻击加10
[50,"尖锐",[[2,30],[4,30]]], #物理 魔法 攻击加30
[80,"尖锐",[[2,80],[4,80]]], #物理 魔法 攻击加80
[40,"屠杀",[[21,2,1.2],[21,4,1.2]]], #攻击1.2倍
[60,"屠杀",[[21,2,1.4],[21,4,1.4]]], #攻击1.4倍
[80,"屠杀",[[21,2,1.6],[21,4,1.6]]], #攻击1.6倍
[90,"屠杀",[[21,2,1.8],[21,4,1.8]]], #攻击1.6倍
[100,"屠杀",[[21,3,2],[21,5,2]]], #攻击2倍
[20,"灵气",[[0,20],[1,20]]], # HP和MP各加20
[40,"灵气",[[0,50],[1,50]]], # HP和MP各加50
[66,"灵气",[[0,100],[1,100]]], # HP和MP各加100
[88,"灵气",[[0,300],[1,300]]], # HP和MP各加300
[95,"灵气",[[0,500],[1,500]]], # HP和MP各加500
[88,"怜悯",[[21,0,1.5],[21,1,1.5]]], #血 蓝 1.5倍
[100,"怜悯",[[21,0,2],[21,1,2]]], #血 蓝 双倍
[80,"致命",[[22,0,1.2],[22,3,1.2]]], #物理 命中 必杀1.2倍
[90,"致命",[[22,0,1.4],[22,3,1.4]]], #物理 命中 必杀1.4倍
[95,"致命",[[22,0,1.6],[22,3,1.6]]], #物理 命中 必杀1.6倍
[98,"致命",[[22,0,1.8],[22,3,1.8]]], #物理 命中 必杀1.8倍
[100,"致命",[[22,0,2],[22,3,2]]], #物理 命中 必杀2倍
[30,"防御",[[3,10],[5,10]]], #物理 魔法 防御加10
[50,"防御",[[3,30],[5,30]]], #物理 魔法 防御加30
[80,"防御",[[3,80],[5,80]]], #物理 魔法 防御加80
[40,"稳重",[[21,3,2],[21,5,1.2]]], #防御1.2倍
[60,"稳重",[[21,3,1.2],[21,5,1.4]]], #防御1.4倍
[80,"稳重",[[21,3,2],[21,5,1.6]]], #防御1.6倍
[90,"稳重",[[21,3,2],[21,5,1.8]]], #防御1.8倍
[98,"稳重",[[21,3,2],[21,5,2]]], #防御双倍
[95,"幸运",[[23,9,1.5],[64,4,1.5],[64,5,1.5]]], #经验 金钱 装备掉落 1.5倍
[99,"神运",[[23,9,2],[64,4,2],[64,5,2]]], #经验 金钱 装备掉落 2倍
[60,"狂战士",[[21,2,1.3],[21,2,1.3],[22,0,1.4],[22,2,1.2],]], #攻击1.3倍 命中1.4 必杀1.2
[88,"杀手",[[21,2,1.6],[22,4,1.6],[22,0,0.8]]], #攻击1.6倍 必杀1.6 命中减20%
[100,"祝福",[[23,0,0.8],[23,9,2],[64,4,2],[64,5,2]]], #受到攻击几率0.8倍 经验 金钱和物品掉落 加成2倍
]
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