Project1
标题:
求 装备帮助增强 和 装备系统增强 两个脚本~~?
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作者:
twb122633
时间:
2013-5-15 19:45
标题:
求 装备帮助增强 和 装备系统增强 两个脚本~~?
求 装备帮助增强 和 装备系统增强 两个脚本~~? 哪位大神有的话可以发给我吗?本人在本网站下载的工程范例里添加到我自己制作的游戏脚本库里都出现 STACK LEVEL TOO DEEP 的错误~~!无奈之下只有求助 各位脚本高手 发两个没有冲突的 装备帮助增强 和 装备系统增强 脚本~~!
作者:
芙蕾娅
时间:
2013-5-16 09:51
stack level too deep是因为你放了两个相同的脚本吧?
作者:
黄濑凉太
时间:
2013-5-16 11:42
STACK LEVEL TOO DEEP,是在你的工程里存在了2个相同的脚本,请看清楚是不是一样的= =
作者:
twb122633
时间:
2013-5-17 23:46
哦原来如此~~!请问如何在战斗中有较高几率的获得 有前缀的武器或防具~~!要修改以下脚本的那个地方?
#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ 随机属性装备 By wyongcan
#==============================================================================
module Equipplus
#得到随机属性装备方法:gainequip(装备ID,属性数)
#~ 前缀结构:
#~ ①权重(1-100) 越大越重要
#~ ②名称(多个名称用","分开,会随机取其中一个添加到武器名前)
#~ ③属性数组 提供两种方式:
#~ 1.[属性ID,增加值] 属性ID参考说明增强脚本 增加了9号属性“极品出现率” ID为8,影响前缀的好坏 1 - 100
#~ 2.与装备特性相同[code,data_id,value] code,data_id参考说明增强脚本
@maxparamplus = 4 #最大前缀数
@moneyrate = 10 #物品价格计算公式为:原价格 + 前缀权重 * @moneyrate
@transpose = [*1..100].reverse #用于把1变成100,100变成1
@paramsplus = [ #暂时只写了三个前缀,可以自己添加,参照前缀结构
[10,"力量,凶残",[[2,10]]], #物理攻击加10
[20,"灵气",[[0,200],[1,200]]], # HP和MP各加200
[20,"不屈",[[0,500]]],# HP加500
[30,"灵巧",[[22,1,0.1]]],# 闪避+10%
[45,"轻盈",[[22,1,0.15]]],# 闪避+15%
[30,"稳重",[[43,0,0.1]]],# 命中+10%
[25,"魔力",[[1,350]]],# MP+350
[30,"专注",[[22,2,0.1]]],# 必杀几率+10%
[30,"坚韧",[[22,7,1.1]]],# 体力恢复速度+10%
[50,"悟性",[[23,9,1.1]]],# 经验获得+10%
[60,"战神",[[21,2,2]]] #物理攻击双倍
]
$商店随机 = true #商店买装备时出随机属性
$战斗随机 = true #战斗后获得随机属性装备
def self.getname(paramsplus)
name = ""
paramsplus.is_a?(Array) ? paramsplus.each{|a| @temp = []; a[1].scan(/^[\u4e00-\u9fa5|\w]*|,[\u4e00-\u9fa5|\w]*/){|b| @temp.push b.gsub(","){}}; name += @temp[rand(@temp.size)]} : paramsplus[1].scan(/^[\u4e00-\u9fa5|\w]*|,[\u4e00-\u9fa5|\w]*/){|b| @temp = [] if @temp == nil ;@temp.push b.gsub(","){}}
name += @temp[rand(@temp.size)] if paramsplus.is_a?(Array) != true
name += "之"
end
def self.getluck #获得极品出现率
luck = 0
$game_party.all_members.each{|a| a.weapons.each{|a| luck += a.params[8] if a.params.size == 9};a.armors.each{|a| luck += a.params[8] if a.params.size == 9}}
luck
end
def self.getnewequip(xequip,params = nil) #提供两个参数 装备(RPG::Equip类下的)和附加前缀数,不填则为随机
return unless xequip.is_a?(RPG::EquipItem)
#xparamplus为前缀数
xequip.paramsplus = [] if xequip.paramsplus == nil
return if xequip.paramsplus.size >= @maxparamplus
params != nil ? xparamplus = params : xparamplus = rand(@maxparamplus * 110) / 100
xparamplus = xparamplus.to_int
return xequip if xparamplus == 0
equip = xequip.dup
paramsplus = equip.paramsplus.dup #无奈的方法,不这样改一个装备所有同父装备的装备都会变
newparams = equip.params.dup
newfeatures = equip.features.dup
aparamsplus = @paramsplus.collect{|a| [a[0] = @transpose[a[0]-1],a[1],a[2]]}.sort_by{|a| a[0]}
while paramsplus.size < xparamplus
temp = rand(aparamsplus[-1][0])
temp = [temp - getluck,0].max
x = []
for i in aparamsplus
x.push i if i[0] >= temp && paramsplus.include?(i) != true
end
if x != []
a = [(x.size-1)*100 - getluck,0].max
a = (rand(a)/100).to_int
paramsplus.push x[a]
end
end
equip.name = getname(paramsplus) + equip.name #更新名称
paramsplus.each{|a| equip.price += @transpose[a[0] - 1] * @moneyrate} #更新价格
paramsplus.select{|a| a[2].select{|a| a.size == 2}.each{|a| newparams[a[0]] += a[1]}} #更新属性
#以下为更新特性
features = []
paramsplus.each{|a| a[2].each{|a| features.push a if a.size == 3}}
while features.size > 0
i = features.pop
newfeatures.select{|a| a.code == i[0] && a.data_id == i[1]}.size == 0 ? newfeatures.push(RPG::BaseItem::Feature.new(i[0],i[1],i[2])) : newfeatures.each_with_index{|a,b| newfeatures[b].value += i[2] if a.code == i[0] && a.data_id == i[1]}
end
if equip.is_a?(RPG::Weapon)
equip.id = $data_weapons.size
$data_weapons.insert $data_weapons.size,equip
$data_weapons[equip.id].paramsplus = paramsplus
$data_weapons[equip.id].params = newparams
$data_weapons[equip.id].features = newfeatures
else
equip.id = $data_armors.size
$data_armors.insert $data_armors.size,equip
$data_armors[equip.id].paramsplus = paramsplus
$data_armors[equip.id].params = newparams
$data_armors[equip.id].features = newfeatures
end
equip
end
def self.gainequip(id,params = nil)
$game_party.gain_item(Equipplus.getnewequip($data_weapons[id],params),1,true)
end
end
if $商店随机 == true
class Scene_Shop < Scene_MenuBase
def do_buy(number)
$game_party.lose_gold(number * buying_price)
if @item.is_a?(RPG::EquipItem)
x = number
loop do
break if x <= 0
x -= 1
$game_party.gain_item(Equipplus.getnewequip(@item), 1)
end
else
$game_party.gain_item(@item, number)
end
end
end
end
if $战斗随机 == true
module BattleManager
def self.gain_drop_items
$game_troop.make_drop_items.each do |item|
item.is_a?(RPG::EquipItem) ? xitem = Equipplus.getnewequip(item) : xitem = item
$game_party.gain_item(xitem, 1)
$game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItem, xitem.name))
end
wait_for_message
end
end
end
class RPG::EquipItem < RPG::BaseItem
alias old initialize
def initialize
old
@paramsplus #前缀
end
attr_accessor :paramsplus
end
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