Project1
标题:
用事件做出了一个电灯电筒的视野系统,想请教几个问题。
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作者:
无节乱串
时间:
2013-5-15 20:34
标题:
用事件做出了一个电灯电筒的视野系统,想请教几个问题。
本帖最后由 无节乱串 于 2013-5-17 13:14 编辑
作用大概是开灯时全亮,而关灯后会因为电筒的开关而现实两张不同透明度的图来覆盖:
这是开着电筒:
这是关了电筒:
电灯的事件:
电筒的事件:
因为不会脚本,我只能在论坛找到图中这个图片坐标跟随主角的脚本改改现用。
现在的情况就是:
1.一开始在未执行过电筒事件的情况下执行电灯事件,显示出来的图片不能跟随主角,就会出现如下情况:
这时候虽然只要执行一次电筒脚本就可以了,但是还是想知道有什么解决办法。(把跟随脚本加入电灯事件会报错)
2.这个事件做粗来的视野(姑且算是)系统在切换地图时会先停留在上一个地图主角所在的位置,直到主角在新地图出现才恢复跟随,这一小段时间差导致"镜头"会停留在一个原本不应该看到的地方导致剧透可能...这个也想求解
例:
原本应该跟着猪脚的镜头君在这里剧透了山洞和开关!!太不厚道了!
作者:
英顺的马甲
时间:
2013-5-16 10:49
解释就太麻烦了,直接上范例==
照明.rar
(200.62 KB, 下载次数: 115)
2013-5-16 10:49 上传
点击文件名下载附件
作者:
英顺的马甲
时间:
2013-5-16 18:41
本帖最后由 英顺的马甲 于 2013-5-16 18:43 编辑
这个是新方法,直接插入脚本然后永远把作为光源的那张图片显示在一号就好了==
我果然还是比较擅长脚本==
class Game_Picture
alias orig_update update unless defined?(orig_update)
def update
orig_update
if self == $game_screen.pictures[1]
[url=home.php?mod=space&uid=27559]@origin[/url] = 1
if $game_player.screen_x != @x or $game_player.screen_y != @y
n = RPG::Cache.character($game_player.character_name,0).height / 8
@x = $game_player.screen_x
@y = $game_player.screen_y - n
end
case $game_player.direction
when 8
[url=home.php?mod=space&uid=124954]@Angle[/url] = 0
when 6
@angle = 270
when 2
@angle = 180
when 4
@angle = 90
end
end
end
end
复制代码
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