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标题: 如何给指令加上描述? [打印本页]

作者: clear仔    时间: 2013-5-24 21:48
标题: 如何给指令加上描述?
就是在战斗时的角色指令,能显示像光标指定物品或技能在上方显示的描述一样。有两个问题:
1.不知道应该定义在哪个类里。
2.我想用指令的名称来判定显示的文字而不是指令号码。
怎么弄?
作者: 芯☆淡茹水    时间: 2013-5-25 02:43
在战斗里,用@help_window 描绘的内容项目,定义在 Window_Help 里面。

比如增加定义:set_message(message) .   《显示信息》

在 Window_Help 里面新增加
def set_message(message)
  self.contents.clear
  XXXXXXXXXXXXXXX  <---  写具体描绘的内容
end

然后在 Scene_Battle 里面,LZ想要显示信息的地方
先定义 message
message = xxxxxxx
然后
@help_window.set_message(message)
作者: clear仔    时间: 2013-5-26 08:24
芯☆淡茹水 发表于 2013-5-25 02:43
在战斗里,用@help_window 描绘的内容项目,定义在 Window_Help 里面。

比如增加定义:set_message(messag ...


感谢回答!
那么,如何用指令的名称判定呢?
比如,角色攻击的指令,在默认脚本里是号码0,但是我想用该命令的名称(即“攻击”)作为判定条件,应该怎么写?
作者: 芯☆淡茹水    时间: 2013-5-27 00:25
clear仔 发表于 2013-5-26 08:24
感谢回答!
那么,如何用指令的名称判定呢?
比如,角色攻击的指令,在默认脚本里是号码0,但是我想用该 ...

角色指令的判断是角色指令窗口的光标位置。
在默认脚本里面是:@actor_command_window.index
比如:  @actor_command_window.index == 0           攻击
              @actor_command_window.index == 1           特技
              @actor_command_window.index == 2           防御
              @actor_command_window.index == 3           物品


要条件分歧的话,就:if @actor_command_window.index == 0     或  == 1  ,,,,
作者: clear仔    时间: 2013-5-28 21:51
芯☆淡茹水 发表于 2013-5-27 00:25
角色指令的判断是角色指令窗口的光标位置。
在默认脚本里面是:@actor_command_window.index
比如:  @ac ...

您可能没明白我的意思,我是说不用0,1这样的编号判定,而是“攻击”,“特技”这样的命令的名称判定。好吧,这已经不重要了……
我想知道那里的“具体描绘内容”具体应该具体怎么写?
作者: 芯☆淡茹水    时间: 2013-5-29 06:14
if @actor_command_window.commands[0] == "攻击"
或:
@actor_command_window.commands[1] == "特技"
@actor_command_window.commands[2] == "防御"
@actor_command_window.commands[3] == "物品"

唔~,好像是这样。

作者: clear仔    时间: 2013-5-31 19:34
芯☆淡茹水 发表于 2013-5-29 06:14
if @actor_command_window.commands[0] == "攻击"
或:
@actor_command_window.commands[1] == "特技"


很抱歉,能不能把我的问题看完?
我是说这里的:
“写具体描绘内容”应该怎么写
试过draw_text和set_text都不行……




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