如何让这个环形菜单显示图标和文字大一些~?代码如下:
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# Gab Ring Menu 3D
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# Autor: Gab!
# Data: 28/11/12
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# Deixa o menu com perspectiva 3D.
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module Gab
module RingMenu3D
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# * CONFIGURAÇÃO
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# ID dos ícones
ICONS = [
192, # Itens
112, # Habilidades
169, # Equipamentos
14, # Status
12, # Formação
117, # Salvar
121 # Sair
]
# Raios
R1 = 90 # Para que o efeito ocorra,
R2 = 20 # é necessário que R1 > R2.
# Precisão de movimento dos ícones (Quanto maior, mais lento)
# Valores sugeridos:
# 1 = Instantâneo
# 5 = Rápido
# 10 = Mediano
# 20 = Lento
MV = 10
# Frequência do movimento dos characters (Quanto maior, mais lento)
CFREQ = 15
# BGM (Deixar em branco para remover)
BGM = ""
# BGS (Deixar em branco para remover)
BGS = "Clock"
# Tempo de fade no audio para sair da cena (milissegundos)
AudioFade = 1000
# Janelas adicionais
Windows = {
mapName: [ # Nome do mapa
true, # Mostrar?
0, # Posição X
0, # Posição Y
400, # Largura
231, # Ícone
0, # Opacidade
],
time: [ # Tempo de jogo
true, # Mostrar?
0, # Posição X
34, # Posição Y
160, # Largura
280, # Ícone
0, # Opacidade
],
gold: [ # Dinheiro
true, # Mostrar?
0, # Posição X
68, # Posição Y
160, # Largura
361, # Ícone
0, # Opacidade
]
}
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# * FIM DA CONFIGURAÇÃO
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end
end
Object.send(:remove_const, :Scene_Menu)
class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ** Base para as janelas do menu
#--------------------------------------------------------------------------
class MenuWindow < Window_Base
def initialize(x, y, width, icon, opacity)
super(x, y, width, fitting_height(2))
@icon = icon
self.opacity = opacity
self.contents.font.name = Gab::RingMenu3D::FNAME
self.contents.font.size = Gab::RingMenu3D::FSIZE
self.contents.font.color = Color.new(*Gab::RingMenu3D::FCOLOR)
self.contents.font.outline = false
self.contents.font.shadow = true
def update
super
refresh if (Graphics.frame_count % Graphics.frame_rate) == 0
end
def text
return ""
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ** Nome do mapa
#--------------------------------------------------------------------------
class MenuWindowMapName < MenuWindow
def text
$game_map.display_name
end
def align
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ** Tempo de jogo
#--------------------------------------------------------------------------
class MenuWindowTime < MenuWindow
def text
total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = total_sec / 60 / 60
min = total_sec / 60 % 60
sec = total_sec % 60
sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ** Dinheiro
#--------------------------------------------------------------------------
class MenuWindowGold < MenuWindow
def text
$game_party.gold.to_s
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Inicialização do processo
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
adjust_actors
update_actors_src
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Cria janelas
#--------------------------------------------------------------------------
def create_windows
windows = Gab::RingMenu3D::Windows
@windows = []
@windows << MenuWindowMapName.new(*windows[:mapName][1,5]) if windows[:mapName][0]
@windows << MenuWindowTime.new(*windows[:time][1,5]) if windows[:time][0]
@windows << MenuWindowGold.new(*windows[:gold][1,5]) if windows[:gold][0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Posicionamento e ajuste de opacidade dos ícones
#--------------------------------------------------------------------------
def adjust_icons
el = 2 * Math::PI / @icons.size
t = @addIcons - el
@icons.each{|sprite|
t += el
sprite.x = @sprite.x + Math.sin(t) * Gab::RingMenu3D::R1
sprite.y = @sprite.y + Gab::RingMenu3D::R2 * (Math.cos(t) - 0.5)
dif = (sprite.y - @basePointIcons) / @maxDifIcons
sprite.opacity = @stage == 0 ? 127 + 255 * dif : 0
sprite.zoom_x = sprite.zoom_y = [0.5 + dif, 1].min
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Posicionamento e ajuste de opacidade dos atores
#--------------------------------------------------------------------------
def adjust_actors
el = 2 * Math::PI / @actors.size
t = @addActors - el
@actors.each{|sprite|
t += el
sprite.x = @sprite.x + Math.sin(t) * (Gab::RingMenu3D::R1 + 24)
sprite.y = @sprite.y + (Gab::RingMenu3D::R2 + 24) * Math.cos(t)
dif = (sprite.y - @basePointActors) / @maxDifActors
sprite.opacity = @stage != 0 ? 127 + 255 * dif : 0
sprite.zoom_x = sprite.zoom_y = [0.5 + dif, 1].min
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Movimento dos ícones
#--------------------------------------------------------------------------
def rotateIcons(dir)
@moveTimesIcons *= -1 if dir == :right
if dir == :right
@moveTimesIcons *= -1
@index += 1
else
@index -= 1
end
@index %= @icons.size
legend_refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Movimento dos atores
#--------------------------------------------------------------------------
def rotateActors(dir)
@moveTimesActors *= -1 if dir == :right
if dir == :right
@moveTimesActors *= -1
@actorIndex += 1
else
@actorIndex -= 1
end
@actorIndex %= @actors.size
legend_refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualiza legenda
#--------------------------------------------------------------------------
def legend_refresh
@legend.bitmap.clear
text = @stage == 0 ? @vocabulary[@index] : @actorsNames[@actorIndex]
@legend.bitmap.draw_text(@legend.bitmap.rect, text, 1)
@legend.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualização Base
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@windows.each(&:update)
case @stage
when 0
update_main_input
when 1, 2
@stage == 1 ? update_actors_input : update_formation_input
if (Graphics.frame_count % Gab::RingMenu3D::CFREQ) == 0
@pattern = (@pattern + 1) % 3
end
update_actors_src
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualização de input padrão
#--------------------------------------------------------------------------
def update_main_input
if Input.repeat?(:LEFT)
rotateIcons(:left)
elsif Input.repeat?(:RIGHT)
rotateIcons(:right)
elsif Input.trigger?(:B)
Sound.play_cancel
process_return
elsif Input.trigger?(:C)
process_confirm
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualização de entrada na seleção de ator
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actors_input
if Input.repeat?(:LEFT)
rotateActors(:left)
elsif Input.repeat?(:RIGHT)
rotateActors(:right)
elsif Input.trigger?(:B)
Sound.play_cancel
process_return
elsif Input.trigger?(:C)
Sound.play_ok
process_special_confirm
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualização de entrada na seleção de ator
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actors_input
if Input.repeat?(:LEFT)
rotateActors(:left)
elsif Input.repeat?(:RIGHT)
rotateActors(:right)
elsif Input.trigger?(:B)
Sound.play_cancel
process_return
elsif Input.trigger?(:C)
Sound.play_ok
process_special_confirm
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualização de troca de formação
#--------------------------------------------------------------------------
def update_formation_input
if Input.repeat?(:LEFT)
rotateActors(:left)
elsif Input.repeat?(:RIGHT)
rotateActors(:right)
elsif Input.trigger?(:B)
Sound.play_cancel
process_return
elsif Input.trigger?(:C)
process_formation_confirm
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Processa confirmação
#--------------------------------------------------------------------------
def process_confirm
case @index
when 0 # Item
Sound.play_ok
SceneManager.call(Scene_Item)
when 1, 2, 3, 4 # Skill, Equip, Status, Formação
return Sound.play_buzzer if ($game_party.members.size <= 1 && @index == 4)
Sound.play_ok
@stage = @index == 4 ? 2 : 1
adjust_actors
adjust_icons
legend_refresh
@legend.y -= 28
when 5 # Save
if ($game_system.save_disabled)
Sound.play_buzzer
else
SceneManager.call(Scene_Save)
Sound.play_ok
end
when 6 # Sair
Sound.play_ok
SceneManager.call(Scene_End)
end
end
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# * Processa confirmação das opções que requerem seleção de ator
#--------------------------------------------------------------------------
def process_special_confirm
$game_party.menu_actor = $game_party.members[@actorIndex]
case @index
when 1 # Skill
SceneManager.call(Scene_Skill)
when 2 # Equip
SceneManager.call(Scene_Equip)
when 3 # Status
SceneManager.call(Scene_Status)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Processa confirmação de troca de formação
#--------------------------------------------------------------------------
def process_formation_confirm
if @actor1.nil?
@actor1 = @actorIndex
@actors[@actor1].tone = Tone.new(150, 150, 150, 0)
Sound.play_ok
else
return Sound.play_buzzer if @actor1 == @actorIndex
Sound.play_ok