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标题: 杀怪 角色死了 在回去杀的计算 是不是这样 [打印本页]

作者: z2z4    时间: 2013-6-21 08:38
标题: 杀怪 角色死了 在回去杀的计算 是不是这样



不知道 我这个写法 不知道 对不对  
作者: 蓝焰。    时间: 2013-6-21 09:07
还有应该发在别的版块才对

作者: 圆寂丨不羁的风    时间: 2013-6-22 05:01
假如是改成魔塔游戏,是可以的……
但如果是横版战斗就完全没用。把怪物A的体力A赋给变量B,可是变量B怎么更改,怪物的体力A的变化都是系统计算的。要固定其值,理论上要把B值赋给体力A。一般是放在缓存中的。可是ruby的战斗貌似一结束就会释放缓存。所以要添加一段代码附加一个分支条件,假如战败了(可继续游戏的情况)不释放该事件的缓存,而且把B赋给缓存中的A……贫道也不知道是不是这样,反正可能会很麻烦……
作者: 圆寂丨不羁的风    时间: 2013-6-22 05:19
额……换言之,就是事件中的变量取值只是读取了战斗时敌人的$game_troop.enemies[编号].hp的属性值(贫道才玩了ruby一个星期,不知道具体是不是这个),可是这个事件变量只是读取了,却没有写入。重新遇到“同一个”(实际已经初始化了)敌人时,血量还是刷新了……
假如不是魔塔类的,要动用脚本给敌人的现存体力赋值。将变量赋给另一个变量根本没影响到系统的运算对象。




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