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标题: 【个人心得体会]一切的追随根源:世界观 [打印本页]

作者: yychchhh    时间: 2013-6-21 20:02
标题: 【个人心得体会]一切的追随根源:世界观
本帖最后由 yychchhh 于 2013-6-22 10:05 编辑

世界观,就是世界的标准。正统的架空或者半架空RPG世界观,可以反映出整个游戏的根源。
请注意:世界观是让人“了解”的,绝不是让人背诵的。
比如游戏《战争血统1》有一个开头,虽然是文字加上图片,还有跳过的选项,但是内容太过繁琐,新手和看过发布帖的人在茫然看完后开始游戏主体,但是不论是遇到了某个神秘男子还是新地图,总是有一种“莫名其妙”的赶脚。游戏开头是提过,但是玩家没有一种“属性”上的印象,根本记不下来!一定要掌握循序渐进的方法,由小到大。
例子:从开头作者在一个落后的小村长里大夸奇谈“杀魔王”,最后和魔王大战,打遍天下,不断地说人名、地名、但是游戏给过玩家足够时间熟悉世界观,使玩家在看到这些的时候不陌生,不会“云里雾里”,到了结局还会有一种亲切的怀恋感。
对于世界观的假设,《柔风之月 炽热之心》是很好的代表,也许剧情稍微老套,但是作为默认素材的长篇游戏,很适合想要了解“如何构造世界观”的新手们试玩。
个人认为,按照RMer的套路,封建主义古西方世界观逃离不了三大元素,即“矛盾信仰关系网”。拿《永夜幻想曲》作为吸引玩家的开头做事例:
矛盾:主角陷入一个杀魔物与不杀魔物的纠结,女主角存在一个按道德治疗伤员和按实际社会所生存的环境治疗的怪圈;
信仰:一个叫做“永夜”的故事。
关系网:这就是逐步摸索出来的内容,比如主角暗恋女主角,老师是罗薇,老师上司是魔剑主人,吸引注意力并引发思考。
矛盾,这是一个典故。那么如何创造一个矛盾?矛盾有大有小,可以是邻家纷扰,能源问题,生活缺钱,国家战争,天灾人祸,Who am I,鸡毛蒜皮……让情节在“开始阶段”围绕这个进行,在拿《战争血统》打个比方(真的不是广告),主角从小被人收养,一场战争中开始逃亡,逃着逃着就遇上亲生老爸,原来出生的时候*&%¥$%!^^*~``……%,主角开始复仇……
从“逃亡”这样的小目标到复仇,跳出初始的怪圈,环环相套的矛盾,组合成的便是游戏,而最大的矛盾,便是“世界”(环境)和“观”(观念)。
像复仇这样的东西,是让玩家去主动想要了解,而“逃亡”是被迫的,一定要掌握好度,否则玩家会遇上两种情况:
1、        主角爱逃不逃,玩家失去动力。
2、        主角东逃西逃,玩家失去耐性。
一旦遇到上面两种情况,很有可能玩家一声“什么破玩意儿”就右键删除,回收站见面了。
信仰。这个其实也很广,从崇拜对象到恋爱目标,从神到宗教,一切皆是。这东西贯穿全局,每个游戏都会有一群人在重要时刻还在口口声声“保佑我啊保佑我”。在游戏中,主配角的信仰最好对立,会有一种即视感,如一个日教一个月教,一个科学一个迷信,甚至三角关系也算。这种思维最好发散开来、扩展到背景,否则就成为传说中的“神展开”,玩家的感觉就是:“这不科学!”或者“呵呵呵呵= =”,游戏被压箱底或者吐槽的面目全非的情况就会发生。
关系网。想要了解更清晰,请百度,或者找相应的小说文件,小说教程会更详细。毕竟文字也是RPG游戏的一部分,另外这里是游戏教程不是文学教程。
(再三强调:切记用≥1000字或三分钟连续文字说明背景,否则玩家也会在深感莫名其妙之下好感度大降!)

作者: 永远の路克酱    时间: 2013-6-22 06:14
例子:从开头作者在一个落后的小村长里大夸奇谈“杀魔王”,最后和魔王大战,打遍天下,不断地说人名、地名、但是游戏给过玩家足够时间熟悉世界观,使玩家在看到这些的时候不陌生,不会“云里雾里”,到了结局还会有一种亲切的怀恋感。
早就看没意思了。
作者: 退屈£无聊    时间: 2013-7-17 16:48
世界观不是刻意追求的应该是剧本营造出来的
看到现在许多游戏先搞了个很庞大看似很牛B的世界观结果剧本烂的一塌糊涂 要么是曲终收拨弦断光要么是根本理解不能
不过确实必要的背景交代是需要的




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