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标题: 【新闻】同人游戏《金蛇诀》,让你回到热血的FC时代 [打印本页]

作者: 小天    时间: 2013-7-3 12:43
标题: 【新闻】同人游戏《金蛇诀》,让你回到热血的FC时代
http://jx3.xoyo.com/news/1084197

在金山逍遥上的新闻稿,大家感受下。
下载地址:
http://t.cn/zQPn6x3或者http://t.cn/zQPn6x1
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http://weibo.com/joshuazhang2012


作者: 死伤殆尽    时间: 2013-7-3 14:05
听说玩剑网三能把妹!这是真的吗!
作者: 1171856224    时间: 2013-7-3 16:33
本帖最后由 1171856224 于 2013-7-3 17:10 编辑

支持原创,目前接触过几个同人游戏,有日风格
作者: 死伤殆尽    时间: 2013-7-3 19:43
小天大大求让我抱一下大腿啊!求个挂名staff位置啊我也想认识玩剑三的软妹啊嘤嘤嘤……
作者: 442456007    时间: 2013-7-3 19:54
LZ表示什么是FC都不知道吧...
标题不符文章
游戏一般 场景设定略坑
用户体验没做足
作者: 小天    时间: 2013-7-4 23:17
本帖最后由 小天 于 2013-7-4 23:19 编辑
442456007 发表于 2013-7-3 19:54
LZ表示什么是FC都不知道吧...
标题不符文章
游戏一般 场景设定略坑


这个游戏做的比较糙。比如怪物的AI,比如场景中甚至有一些BUG。还有少部分素材是从别的游戏里来的,比如那个会动的芦苇。
用户体验没做足,这点我也承认,新手引导不够贴心,菜单提示不明,交互设计还有相当问题。
游戏节奏不清晰,难度梯度设计并不合理。这些我也都知道,你能说出来,我也很认同。

但是它做出来了,“有胜过完美”。质量上,无可否认,充其量能打个50分。
但是我不喜欢高人一等的语气。这是第一。
第二,鄙人几乎通玩了FC年代。手头有家父在日本的同学带回来的N社FC一台。当然少时不知珍惜,因为和朋友们的拳头套不同还自卑过。所以第一句还请收回。

没错,重回FC时代,只是个噱头,FC的硬派现在没人能接受。只是这种想寻回这种感觉,真的做成FC的感觉,只怕被吐槽的更多吧。比如“游戏好难上手!连新手引导都没有”。
我听说文人相轻,现在游戏人也相轻,还请多一些包容,互相鼓励和搀扶能为这个事业出一些力就是一些力。

零社我知道,我很多AGM的技术是从零社学来的,我也玩了洛克人的游戏。也和露易娘有过一些交流。
我不是6R的人,我是AGM区人。当然,其实我不喜欢任何标签。
总结一句
我只是想尽全力给自己一个制作的机会,给玩家带来一些快乐。
作者: 442456007    时间: 2013-7-5 00:47
FC给人第一印象就是8bit 这是文化差异还是对游戏的了解差异呢
作者: 小天    时间: 2013-7-5 01:55
442456007 发表于 2013-7-5 00:47
FC给人第一印象就是8bit 这是文化差异还是对游戏的了解差异呢

是对游戏的了解的差异,不少人觉得NDS的魂斗罗4就有FC的感觉,可是无论是发色数还是音频,还有操作感和游戏理念,能是FC吗?我说的FC或多或少指代一种精神和印象,望不要深究。
我很感谢你的教程,没有他们我做不出任何一点AGM的东西。
而且正因为如此,我才如此在意你的回复。如果不是一直看你的东西,我甚至无法认得这个ID。
游戏的缺点我都认可,这版不再做修改了,争取在下个游戏能获得大的进步
共励,共勉。
作者: zs12974    时间: 2013-7-5 14:22
个人感觉不错  能做游戏就很好  很多人 一个游戏都没做  却看谁做的 都不行。。其实不管好坏 有自己的作品就行
作者: 0光    时间: 2013-7-5 23:34
刚放假下载来玩了一下……
老实说,总体感觉不是很好
问题大概有以下几点:
1.关于地面陷阱
地面陷阱和背景的颜色实在是太相像,以至于有些时候会莫名其妙的死掉结果仔细一看是陷阱
2.关于杂鱼的AI
杂鱼的AI略低,攻击间隔太长,以至于我它跑到我身边等那么几秒才咬我一口,有些不习惯
3.关于大招
不知道是不是我玩的不够深入,感觉大招很鸡肋,因为杂鱼实在太渣了所以根本没有放大招的必要
3.关于移动结束的动作
似乎是加入了一个惯性一样的尾巴,不过实际操控起来有种违和感
4.关于受伤后的处理
没有无敌时间会造成直接被地面陷阱连击而死的窘境,如此一来会让玩家感到自己被坑,游戏对他们的吸引力自然就低了
5.关于跳跃
可能是我个人玩洛克人习惯了,没有轻跳各种不习惯(如果是有意设定不可小跳的话,无视这条就好)
6.关于剧情
我没有玩过剑三所以不是很清楚整个故事背景,游戏中也没有很明显的叙述,不过在通关途中突兀的加进一些第一人称叙述的剧情转折并不能解决这个问题,对话和过场动画才是最能体现剧情的东西,尤其是ACT
7.关于OP动画
我个人是日风,所以看见把Cast表放在OP里有点不适应,然后OP动画梢长了一点又不能跳过多少有些不耐烦(如果是刻意为止也同样请无视)
8.关于移动平台
两个不同频率的移动平台的重合率低了点,不小心错过了一班下一班就要等很久。如果因为玩家等班车而不耐烦到关游戏了可真是件蛋疼的事
⑨.素材不错,原创的很棒,就是动作似乎僵硬了一点(应该是我太挑剔了,若有冒犯还请无视)
暂时就是这些问题,我自己没什么作品所以估计没有说这些的资格
若不合,权当一笑便可
作者: 小天    时间: 2013-7-5 23:49
0光 发表于 2013-7-5 23:34
刚放假下载来玩了一下……
老实说,总体感觉不是很好
问题大概有以下几点:

有些是AGM的硬伤。很多缺点原本是可以回避的。你说的对,认真玩的感受确实不一样,我也很不喜欢听“因为是一个人做的,所以一切都可以原谅”这样的话,这次的版本就当做1.0。希望能在下一个游戏中变的更好一些。
作者: 0光    时间: 2013-7-5 23:55
小天 发表于 2013-7-5 23:49
有些是AGM的硬伤。很多缺点原本是可以回避的。你说的对,认真玩的感受确实不一样,我也很不喜欢听“因为 ...

顺便一说,我所列举的一切问题都在AGM的适用范围之内,也就是说现阶段全部可以解决
AGM的限制固然多,但是其潜力也是相当大的,希望你多研究研究
作者: 小天    时间: 2013-7-6 00:01
本帖最后由 小天 于 2013-7-6 00:04 编辑
0光 发表于 2013-7-5 23:55
顺便一说,我所列举的一切问题都在AGM的适用范围之内,也就是说现阶段全部可以解决
AGM的限制固然多,但 ...


第一那么这个需求,挨打后我拥有1.5秒的无敌时间,敌人则没有无敌时间,可以连打。这个该如何实现?这个是我想了很久也没有想通的。
第二另个是大招,大招我求过思路,但是并没有一个合适的解决方案,这个大招原本设计是全屏的攻击,要求,背景暗下,突出角色,所有角色受到攻击。这个有思路,最后因为实现效果不佳放弃,换成了一个风车。
第三我攻击敌人时,如何满足我可以和敌人重合,此时攻击敌人可以不用受到敌人的攻击区域的判定。
第四轻跳的实现,我原本没有想到这个设计,既然提出来了,我倒是有些思路,但是觉得可能不会有好的表现,因为我曾尝试过跳跃后按住跳跃键不放开伞的功能,无法实现后选择了眼下的方式。
我的思路是按下后通过若干的动作排列好实现,所有的跳转条件都是按下A键,并且等待N秒。但是似乎跳转到下个动作按键动作就要重新获得,还没有想透此问题。

其他的一些是游戏的不足。都好改,以上几个是我搞不定没想透的问题。
作者: smallconan    时间: 2013-7-6 17:04
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: smallconan    时间: 2013-7-11 03:08
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: smallconan    时间: 2013-7-11 14:31
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 小天    时间: 2013-7-11 20:32
smallconan 发表于 2013-7-11 14:31
有什么办法可以让在不调整快速移动时间的情况下  让角色移动距离更长些


这是基本的移动数据



我没有动变量,变量是和别的对应的,你感受一下。
作者: 1171856224    时间: 2013-7-11 23:23
其实agm还是有优势的
作者: 路雪58    时间: 2013-7-12 20:44
我是从sfc到n64到wii,掌机从gb到gba到nds到3ds
这款设计上画面极差(与8原位相似),分辨率与动作的判定息息相关,比如早期平台游戏平台边缘的不明确就玩死很多玩家。但fc精神指的是合理的系统,优良的判定下衍生各种战术,对极限的不断冲击,并且随着引擎的升级不断革新。总而言之,这么高的分辨率,这么好的工具,只能达到fc的判定,就说回到fc,只能说自欺欺人
作者: 小天    时间: 2013-7-12 21:11
路雪58 发表于 2013-7-12 20:44
我是从sfc到n64到wii,掌机从gb到gba到nds到3ds
这款设计上画面极差(与8原位相似),分辨率与动作的判定息 ...

咱说说帖子内容。
第一,我对AGM的理解也就仅限做出一个马里奥,当然马里奥的关卡设计是神,我也赶不上。
第二,你说我听不懂,这是真的,但是6W6玩家玩过此游戏,大部分反馈良好,看来我是欺骗了大多数玩家,用一个烂画面骗过了至少4W用户。
第三,我不喜欢“因为是一个人做的所以质量差可以容忍”这样的理解,所以你说的缺点我也认可。
第四,您留这个帖子的目的,是指出的缺点呢,希望我改正呢,还是鼓励我继续加油呢?如果是这两者,应该是像0光那样的帖子,真诚而且有效,我也感谢。
而我看到的是自己摆了一通谱,然后告诉我的是“你这个弱逼,做个傻杰宝游戏就别出来丢人现眼。”
是这个意思吧?
那么,我为什么要把你说的当回事呢,既无0光的真诚内容,也无其他朋友的殷切鼓励。完全没有营养,倒让您显得低下了呢,
不过我不认为你是所谓的喷子,
欢迎光临AGM区,欢迎指出错误和缺点,
只是下次,多点干货,少点虚的。
作者: 失落迷白    时间: 2013-7-12 21:48
路雪58 发表于 2013-7-12 20:44
我是从sfc到n64到wii,掌机从gb到gba到nds到3ds
这款设计上画面极差(与8原位相似),分辨率与动作的判定息 ...

画面极差??
你说的太夸张了吧
FC机要有这清晰的画面 那爆街水平了

动作感差,你说的对,但是给如此夸张的差评,你评价的缺乏严肃
作者: 路雪58    时间: 2013-7-14 18:57
色彩丰富程度,优化程度,美术设计,非分辨率,比如近期ps3的末日余生720p下pc如地球人也没有可比性
图像引擎的提升同样意味着更好的手感,判定,景深,同屏物体数量,更多的动作,更复杂的系统,就像不能指望把超纸马放到sfc上,或者说n64或md的射击游戏爆头时不会判定弹道和眉心
作者: 路雪58    时间: 2013-7-14 19:23
小天 发表于 2013-7-12 21:11
咱说说帖子内容。
第一,我对AGM的理解也就仅限做出一个马里奥,当然马里奥的关卡设计是神,我也赶不上。 ...

意思是说,agm的图像引擎远比fc好,只是做到当时的水平不够,不可否认fc难度普遍高于后续版本,但非必然,比如3ds的恶魔城暗影之王技能更为丰富,手感更好而仍然达到当年的水平,wiiu和3ds的超马二周目难度也属神级,明星大乱斗x更是比初代和dx大幅进步,只是为了销路可能某些厂商放开了节操,但不代表难度不可以高(另一方面讲,系统够好就算画面不行也没问题,但一定要够用)
期望下一款能做好
作者: 鸟猫    时间: 2013-7-14 22:45
哦呀哦呀,原来作者本人就是阁下您啊,就在刚才我抱着试试看的心情在yxdown网站上面下下来试玩了一下,感觉蛮不错的哦,游戏很有诚意呢。怪物ai和打击判断什么的且不说,玩起来还是有模有样的。要是操作能更流畅一点就好了,经常在天上冲刺或者2段跳按不出来就摔死了。游戏一开始的感觉给我眼前一亮,画面和字幕对剧情的代入非常适当,但是后来就变成无限的跳跃游戏了,说白了就是跳来跳去搜集物品,砍怪就是无脑jjjj,没什么技术含量,玩久了会无聊的,也就是说在关卡设计上需要下功夫哦,以及,不要过了5关10关什么的才介绍那么一丁点剧情,我个人认为剧情是游戏的灵魂,你不在游戏里带入剧情,那么玩家就会把关注点放在你游戏的操作性上,通过击杀高难度的boss来获得成就感,如果两个都没有,那么这个游戏就比较失败了。好在作者您已经有了游戏的骨架,要修缮这些问题并不难,就看您如何用心去讲述属于你心中的武侠故事吧,加油哦小天作者。
作者: 小天    时间: 2013-7-16 19:29
路雪58 发表于 2013-7-14 19:23
意思是说,agm的图像引擎远比fc好,只是做到当时的水平不够,不可否认fc难度普遍高于后续版本,但非必然 ...

多谢,ACT方面经验尚且不足,AGM要做出恰当的手感和判定需要素材动画和技术的双重支持。这些有的只要用心便可以做到,有的是需要一个团队来一起做,非是一个人之力可以完成的。
扬长避短吧,尽量选择更加适合一个人做的东西收效会更大一些。

作者: 小天    时间: 2013-7-16 19:30
鸟猫 发表于 2013-7-14 22:45
哦呀哦呀,原来作者本人就是阁下您啊,就在刚才我抱着试试看的心情在yxdown网站上面下下来试玩了一下,感觉 ...

多谢支持,金蛇诀是2个月个人的一个作品,其实实验性质多过游戏的性质,所以很多部分并未严加推敲,应该说,主要是尝试了“哦!我原来可以用AGM做一个完整的游戏”这件事,后续一定努力,做一个好玩,好看,也有好剧情的游戏来。




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