Project1

标题: 求住 横版人物行走图 方向朝下 怎么样让它朝左! [打印本页]

作者: hyc5842206    时间: 2013-7-16 19:26
标题: 求住 横版人物行走图 方向朝下 怎么样让它朝左!
如图!有没有大神 教下 万分感谢

而且点攻击的时候 人物行走图 上下左右 都乱摆 弄了很久都不会T-T!!!

测试.jpg (24.83 KB, 下载次数: 28)

求救啊!

求救啊!

作者: 爱夏的鱼    时间: 2013-7-16 20:43
改下战斗脚本吧.........
作者: hyc5842206    时间: 2013-7-16 22:52
我晕 大哥 你能不能稍微说详细点- -不懂改啊!
作者: hyc5842206    时间: 2013-7-17 17:36
有木有大神指点一下迷津?
作者: 星月铃音    时间: 2013-7-17 21:55
sideview?如果是的话在
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーアニメ設定
#--------------------------------------------------------------------------
  # デフォルトのキャラチップは一つの画像ファイルに複数のキャラが配置されています
  # キャラチップを利用する場合、追加画像はキャラの画像配置に合うようにしてください
  # 一人のキャラで一つの画像を用いる(ファイルの頭に$がある)場合は特に問題ありません
  
  # インデックス…利用するバトラー画像ファイルの後ろに付くインデックス名。
  #          サイドビューのバトラーはアクターの場合だとキャラクターファイル名を参照しますが
  #          インデックスが付くと、キャラクターファイル名+インデックス名の画像ファイルを参照します
  #          例)Actor1のバトラーがインデックス"_1"のアニメを実行する場合の参照ファイルはActor1_1
  #          キャラチップを利用する場合のアニメのインデックスは""になります
  #          アクターはCharactersフォルダ、エネミーはBattlersフォルダに画像を入れます
  #
  # 縦セル…画像ファイルのセルの縦位置。上から0~3と続きます。数に制限はありません
  #       セル数の設定はバトラー設定で行ってください
  # 横セル…画像ファイルのセルの横位置で、再生開始セル。左から0~3と続きます。
  #       アニメはこの横セルの左から右へと再生します。セル数に制限はありません
  # パターン… 0:セル固定 1:片道 2:往復 3:片道ループ 4:往復ループ
  # 速度…アニメの更新速度。数字が低いほど早く更新します
  # Z軸…手前に表示するならプラス。通常は画面下ほど手前に表示されます
  # ウエイト…アニメパターンが最後まで再生されてから次の行動に移るならtrue
  # 影…影グラフィックを表示するならtrue、しない場合はfalse
  # 武器…武器を表示する場合は武器アクション名を。しない場合は""
  #       武器アクションはいくつでも同時追加可能で、追加分は配列の後ろに入れていきます
  
  #―アクション名(待機系)―   判別   インデックス  縦セル 横セル パターン 速度  Z軸  ウエイト   影   武器
  "待機"            => ["motion",   "",    1,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  "待機固定WT"      => ["motion",   "",    1,   1,   0,   12,   0, true, true, "" ],
  "待機固定"        => ["motion",   "",    1,   1,   0,   12,   0,false, true, "" ],
  "倒れ"            => ["motion",   "",    0,   0,   0,   12,   0, true,false, "" ],
  "右向き"          => ["motion",   "",    2,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  
  #―アクション名(移動系)―    判別   ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度  Z軸 ウエイト   影    武器
  "左向き移動"      => ["motion",   "",    1,   0,   4,    6,  10, true, true, "" ],
  "右向き移動"      => ["motion",   "",    2,   0,   4,    6,  10, true, true, "" ],
  
  #―アクション名(ポーズ系)―   判別   ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度  Z軸 ウエイト   影    武器
  "武器掲げ"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "掲げ" ],
  
  #―アクション名(攻撃系)―    判別   ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度  Z軸 ウエイト   影    武器
  "武器振りR"       => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振り"],
  "武器振りL"       => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振りL"],
  "武器振りLR"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振り","縦振りL"],
  "盾防御"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "盾"],
  "武器拳突き"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "拳突き" ],
  "武器突き"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "突き" ],
  "弓撃ち"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "弓"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー移動  エネミーのX軸移動は自動で逆計算になります
#--------------------------------------------------------------------------
  # 目標…移動する目標座標の参照先。数値が正で現在地、負で初期位置を参照します([0=自分]は負が設定できないので-7にしてください)
  #       [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
  # X軸…対象から見たX座標
  # Y軸…対象から見たY座標
  # H軸…対象から見たH座標(地面からの高さ) nilにするとH軸を無視してXYのみの移動に
  # 速度…1フレームで移動するピクセル数。数値をマイナスにすると時間指定になり、移動完了までの総フレーム数になります
  # カーブ…移動時の軌道が正は上、負は下にカーブします。
  # ジャンプ…ジャンプ放物線軌道。[ジャンプ開始から頂点までの軌道, 頂点から着地までの軌道]
  # アニメ…その移動に利用するバトラーアニメのアクション名。

  #――アクション名(システム系)――   判別 目標 X軸  Y軸  H軸 速度  カーブ  ジャンプ    アニメ
  "戦闘前の味方配置"    => ["move",-7, 180,   0,   0,  0,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  "退場"                => ["move",-7, 180,   0,   0,  7,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  "逃走途中"            => ["move",-7,  80,   0,   0,  7,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  "コマンド入力移動"    => ["move",-7, -20,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  "ダメージのけぞり"    => ["move", 0,  20,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], ""],
  "ダメージのけぞり大"  => ["move", 0,  60,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], ""],
  
  #――アクション名(リセット系)――   判別 目標 X軸  Y軸  H軸 速度  カーブ  ジャンプ    アニメ
  "座標リセット早"      => ["move",-7,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  "座標リセット"        => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  "座標リセットカーブ"  => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,  -2, [  0,  0], "右向き移動"],
  "座標リセット左向き"  => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  
  #――アクション名(自身系)――   判別 目標 X軸  Y軸  H軸 速度  カーブ  ジャンプ    アニメ
  "一歩前移動"          => ["move", 0, -20,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  "一歩後移動"          => ["move", 0,  20,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  "一歩前ジャンプ"      => ["move", 0, -30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "左向き移動"],
  "一歩後ジャンプ"      => ["move", 0,  30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "左向き移動"],
  "勝利ジャンプ"        => ["move", 0,  10,   0,   0,-25,   0, [ 30,-30], "待機固定"],
  "勝利ジャンプ武器"    => ["move", 0,   0,   0,   0,-15,   0, [ 20,  0], "武器掲げ"],
  "勝利ジャンプ着地"    => ["move",-7,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "武器振りR"],
  "縦揺れ01"            => ["move", 0,   0,   0,  20, -2,   0, [  0,  0], ""],
  "縦揺れ02"            => ["move", 0,   0,   0, -20, -2,   0, [  0,  0], ""],
  
  #――アクション名(目標系)――   判別 目標 X軸  Y軸  H軸 速度  カーブ  ジャンプ    アニメ
  "敵前移動"            => ["move", 1,  30,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  "敵後移動"            => ["move", 1, -60,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  "敵中移動早"          => ["move", 1,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  "叩き付け前ジャンプ"  => ["move",-1,   0,   0, 100,-20,   0, [ 40,-20], "武器掲げ"],
  "叩き付け"            => ["move",-1,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "武器振りR"],
  这部分应该可以的,不过具体的我也忘了。试试吧……
作者: 勇者k    时间: 2013-7-18 19:55
星月铃音 发表于 2013-7-17 21:55
sideview?如果是的话在
#--------------------------------------------------------------------------
  ...

更确切的来说是这个部分
  #―アクション名(待機系)―   判別   インデックス  縦セル 横セル パターン 速度  Z軸  ウエイト   影   武器
  "待機"            => ["motion",   "",    1,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  "待機固定WT"      => ["motion",   "",    1,   1,   0,   12,   0, true, true, "" ],
  "待機固定"        => ["motion",   "",    1,   1,   0,   12,   0,false, true, "" ],
  "倒れ"            => ["motion",   "",    0,   0,   0,   12,   0, true,false, "" ],
  "右向き"          => ["motion",   "",    2,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  


其中 "待機"    "倒れ"  这两项是你要设定的地方
主要是 縦セル
            横セル
这两个值的设定,必须根据素材来设定,你试着输入1到4调整看看。

最后说一点,每调整完脚本记得点一下保存,不然脚本不会生效!!!!
作者: hyc5842206    时间: 2013-7-18 20:48
勇者k 发表于 2013-7-18 19:55
更确切的来说是这个部分
  #―アクション名(待機系)―   判別   インデックス  縦セル 横セル パター ...

回楼上 大神  如 ["motion",   "",    1,   0,   4,   12,   0, true, true, ""

5个数值中  哪两个 是 分别是  縦セル   或 横セル ?

我按照你的方法调 1-4 但还是出现 脚本错误!

至于·素材 就是 软件里的原始素材 !- -

求救啊!
作者: hyc5842206    时间: 2013-7-18 20:51
勇者k 发表于 2013-7-18 19:55
更确切的来说是这个部分
  #―アクション名(待機系)―   判別   インデックス  縦セル 横セル パター ...

还是来个报错图吧 T-T

1.jpg (14.36 KB, 下载次数: 29)

1.jpg

作者: 勇者k    时间: 2013-7-18 21:49
本帖最后由 勇者k 于 2013-7-18 21:53 编辑
hyc5842206 发表于 2013-7-18 20:48
回楼上 大神  如 ["motion",   "",    1,   0,   4,   12,   0, true, true, ""

5个数值中  哪两个 是  ...


0  4 指的是横列与纵列  
你试试改成1  1   
其实我也是刚入坑不久
建议你用中文版SIDEVIEW
汉化版在此贴6楼
http://rpg.blue/thread-320995-1-1.html
再次感谢@冬天吃雪糕




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