Project1
标题:
如何使某角色在野生战斗中必定能够逃跑
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作者:
Anson
时间:
2013-7-27 15:03
标题:
如何使某角色在野生战斗中必定能够逃跑
如何设定某角色在野生战斗中必定能够逃跑,特定战斗逃不了。
写的脚本应该插入在哪?
作者:
美丽晨露
时间:
2013-7-27 15:10
指的是特定的暗雷怪物吗?
明雷怪物可以设定是否能逃跑的说。
作者:
Anson
时间:
2013-7-27 15:16
美丽晨露 发表于 2013-7-27 15:10
指的是特定的暗雷怪物吗?
明雷怪物可以设定是否能逃跑的说。
是地图设置里遇的暗雷怪,应该是需要脚本辅助的吧?
作者:
恐惧剑刃
时间:
2013-7-27 16:33
#开关1打开的时候100%逃跑,反之不能逃跑
#==============================================================================
# ■ Window_PartyCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# 战斗画面、选择战斗与逃跑的窗口。
#==============================================================================
class Window_PartyCommand < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 640, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 160
@commands = ["战斗", "逃跑"]
@item_max = 2
@column_max = 2
draw_item(0, normal_color)
draw_item(1, normal_color)
self.active = false
self.visible = false
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
# index : 项目标号
# color : 文字颜色
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index, color)
self.contents.font.color = color
rect = Rect.new(160 + index * 160 + 4, 0, 128 - 10, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新光标矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
self.cursor_rect.set(160 + index * 160, 0, 128, 32)
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 2)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始自由战斗回合
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase1
# 转移到回合 1
@phase = 1
# 清除全体同伴的行动
$game_party.clear_actions
# 设置战斗事件
setup_battle_event
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (自由战斗回合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase1
# 胜败判定
if judge
# 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
return
end
# 开始同伴命令回合
start_phase2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始同伴命令回合
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase2
# 转移到回合 2
@phase = 2
# 设置角色为非选择状态
@actor_index = -1
@active_battler = nil
# 有效化同伴指令窗口
@party_command_window.active = true
@party_command_window.visible = true
# 无效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# 清除主回合标志
$game_temp.battle_main_phase = false
# 清除全体同伴的行动
$game_party.clear_actions
# 不能输入命令的情况下
unless $game_party.inputable?
# 开始主回合
start_phase4
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (同伴命令回合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase2
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴指令窗口光标位置分支
case @party_command_window.index
when 0 # 战斗
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 开始角色的命令回合
start_phase3
when 1 # 逃跑
# 不能逃跑的情况下
if $game_temp.battle_can_escape == false
update_phase2_escape
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 逃走处理
update_phase2_escape
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面更新 (同伴指令回合 : 逃跑)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase2_escape
# 计算敌人速度的平均值
enemies_agi = 0
enemies_number = 0
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
enemies_agi += enemy.agi
enemies_number += 1
end
end
if enemies_number > 0
enemies_agi /= enemies_number
end
# 计算角色速度的平均值
actors_agi = 0
actors_number = 0
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
actors_agi += actor.agi
actors_number += 1
end
end
if actors_number > 0
actors_agi /= actors_number
end
# 逃跑成功判定
if $game_switches[1] == true
# 演奏逃跑 SE
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
# 还原为战斗开始前的 BGM
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# 战斗结束
battle_end(1)
else
# 清除全体同伴的行动
$game_party.clear_actions
# 开始主回合
start_phase4
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始结束战斗回合
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase5
# 转移到回合 5
@phase = 5
# 演奏战斗结束 ME
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
# 还原为战斗开始前的 BGM
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# 初始化 EXP、金钱、宝物
exp = 0
gold = 0
treasures = []
# 循环
for enemy in $game_troop.enemies
# 敌人不是隐藏状态的情况下
unless enemy.hidden
# 获得 EXP、增加金钱
exp += enemy.exp
gold += enemy.gold
# 出现宝物判定
if rand(100) < enemy.treasure_prob
if enemy.item_id > 0
treasures.push($data_items[enemy.item_id])
end
if enemy.weapon_id > 0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
end
if enemy.armor_id > 0
treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
end
end
end
end
# 限制宝物数为 6 个
treasures = treasures[0..5]
# 获得 EXP
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
if actor.cant_get_exp? == false
last_level = actor.level
actor.exp += exp
if actor.level > last_level
@status_window.level_up(i)
end
end
end
# 获得金钱
$game_party.gain_gold(gold)
# 获得宝物
for item in treasures
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
# 生成战斗结果窗口
@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
# 设置等待计数
@phase5_wait_count = 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面更新 (结束战斗回合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase5
# 等待计数大于 0 的情况下
if @phase5_wait_count > 0
# 减少等待计数
@phase5_wait_count -= 1
# 等待计数为 0 的情况下
if @phase5_wait_count == 0
# 显示结果窗口
@result_window.visible = true
# 清除主回合标志
$game_temp.battle_main_phase = false
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
end
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 战斗结束
battle_end(0)
end
end
end
复制代码
作者:
Anson
时间:
2013-7-28 15:25
恋′挂机 发表于 2013-7-27 16:33
这样太过绝对,如果开关关掉就绝对逃不掉了,我自己改了一下可以了,谢谢提供思路。
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