看前须知 |
前言 |
关于场景(Scene) |
名字 | 说明 |
start | 用来定义进入场景时的处理,一般显示窗口或者精灵什么的都在这里定义。 |
post_start | 用来定义进入场景后的处理,比如窗口开启的动画(参见标题画面的选项窗口)。 |
update | 用来定义更新画面时的处理,一般刷新精灵之类的都会在这里定义。 |
pre_terminate | 用来定义释放画面前的处理,比如窗口关闭的动画(参见标题画面的选项窗口)。 |
terminate | 用来定义释放画面(退出场景)时的处理,一般用于精灵类的释放。 |
窗口类(Window)相关 |
选项窗口相关 |
add_command(name, symbol, [enabled], [ext])
name : 指令名称
symbol : 对应的符号
enabled : 有效状态的标志
ext : 任意的扩展数据
方法 | 对应的用语 |
Vocab::item | |
Vocab::skill | |
Vocab::equip | |
Vocab::status | |
Vocab:: formation | |
Vocab::save | |
Vocab::game_end |
若元素数为 0,返回 true。
返回对应字符串的符号值(Symbol)。
使用 Symbol#id2name 获取对应符号的字符串。
get_pixel(x, y)
获取指定像素点 (x, y) 的色彩(Color 色彩类 )。
set_pixel(x, y, color)
设定指定像素点 (x, y) 的色彩(Color 色彩类 )。
Color.new(red, green, blue[, alpha])
Color.new (RGSS3)
生成色彩对象。alpha 值省略时使用 255。
如果参数没有指定,则默认设定为(0, 0, 0, 0)。
数字 | 能力值 |
0 | 最大HP |
1 | 最大MP |
2 | 物理攻击 |
3 | 物理防御 |
4 | 魔法攻击 |
5 | 魔法防御 |
此处理需要花费时间,因此不建议每画格重绘一次文字。
Symbol | 对应的动作 |
:ok | 按下确定键(C键) |
:cancel | 按下Esc键(B键) |
把人物在队伍里的index,即状态选单目前选择的index代入到@select_actor的第0个位置上
这时候先将选定的第二个人物在队伍里的index,也就是状态选单目前选择的index代入到@select_actor的第1个位置上
交换队员的位置
将焦点重新还给菜单选项
清空@select_actor
关于精灵类(Sprite) |
窗口的不透明度(0~255)。超出此范围的数值会自动修正。
引用作为精灵起始点的位图(Bitmap 位图类 )。
给一个方法或全局变量指定其别名。指定的方法名称可以是标识符或 符号 (不可使用如 obj.method 这样的表达式)。调用方法时不会计算别名的参数表达式。
使用方法别名时,既使重新定义该方法,该方法的原有定义依然会被保留。当想要改变方法的行为,又要在新定义的方法内使用旧定义方法的结果时可以使用。
总结 |
课后作业(选做) |
附 |
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