Project1

标题: (欢迎补充)如何毁掉你的游戏 [打印本页]

作者: 解放军    时间: 2013-8-7 21:52
标题: (欢迎补充)如何毁掉你的游戏
我水平不高,随便发表点玩其它游戏时得到的小经验,供大家完善自己的作品
欢迎大家补充~

『写在前面』
首要事项是:作者应该在一定限度内尽量帮助玩家过关,切忌百般刁难。
一定要切记!
1.超长华丽开场型
不知道各位玩没玩过这种游戏:游戏Logo很长,进主菜单前还要看无法跳过的超长华丽开场。
亲,我只是读个档而已。读个档,我就要看您那近一分种的华丽开场!

2.二话不说丢文字背景型
本招配合第一招可以秒杀多数新玩家
常有作者偷懒,一开场就丢一堆滚动字幕,介绍他们那坑爹的世界观。
你能想象玩家急急地打开刚下完的游戏,却看到一堆长长的字幕在屏幕上爬吗?

3.台词装逼不知所云型
本招配合第二招效果翻倍
这个很好理解。有的作者装深沉,台词写的像达芬奇密码。
如果把本招用于背景字幕,你的心血估计就直接回收站一秒游了。

4.主角是个傻比型
RPG游戏最常见的情况之一:主角关键时脑抽犯二,以及任务套任务。
如:
村长让你摘苹果,你历经艰险到果树前突然来一句:我忘了问村长怎么摘了!回去问问他吧!

5.地图迷宫绕死你不偿命型
本招配合第四招可以逼玩家退出
可以延长玩家通关时间几十倍
这方面的典范应该是《杂鱼兵团2》了。虽然声称是RPG,大部分时间都在走迷宫。最要命的一个任务居然是在一座城市里找一个战友

6.大脑风暴型
有的游戏功能多,操作比较复杂
当然对作者来说很熟悉这些操作,但对多数人来说得有个详细的说明
多数RM游戏菜单没有操作说明,喜欢一开始就丢一堆文字介绍
简单的游戏还好,有的游戏做得豪华到极点,前一个功能还没记住下一个功能提示就来了
聪明人教程结束后会给玩家一本操作手册便于在菜单查看
但更多时候。。。慢慢摸索吧。。。
作者: 北极七月熊    时间: 2013-8-11 18:39
第四和第五的我遇到过,生不如死……

作者: 留醉    时间: 2013-8-12 10:07
三步一小怪型、所有玩家都猜到boss了主角还一副天真懵懂样让人恨不得冲进屏幕揍他一顿型、画面不合理型、开头自动剧情多过AVG游戏型……
作者: 风雪优游    时间: 2013-8-12 15:27
就算测试自己的游戏遇到这种感觉情况我都想要抽自己!
作者: gonglinyuan    时间: 2013-8-12 20:18
其实游戏只要有亮点,这些毛病都可以忍受。比如那个《杂鱼军团2》。不过它不是解密的吗?
作者: 火烧兔子    时间: 2013-9-12 19:11
标题起得好{:2_260:}

LZ说的几点都很赞同。

关于走迷宫,推荐一个坑爹的游戏“光之四战士”

遇敌高,还不能随地存档,死了就BYEBYE,一个迷宫半小时以上,结果我还是通关了。

即使有不让人玩下去的理由,但是它的剧情却非常出色,还有吸引人的纸娃娃系统,所以我想有些地方做的不好,但是只要有吸引玩家的东西,玩家还是会坚持玩下去的。
作者: 上贺茂润    时间: 2013-9-12 21:02
本帖最后由 上贺茂润 于 2013-9-12 22:31 编辑

结合我自己开山的渣作长名①来谈一谈自己的感想吧,这也给很多新上手第一次做游戏的朋友一个很好的借鉴。
如果你也是第一次做游戏,甚至也是用VX来做,那我建议您耐心的把我的帖子看完,避免犯我的错误

因为是个人的第一部作品,所以一开始就是想天马行空的设定,想给玩家予以震撼,结果技术不足,导致了什么结果呢?
想必玩过长名①的朋友也清楚了:超巨型的地图
连自己后来也不敢想象的看着这么大的地图实在是很蛋疼,
封测的时候更是离谱到整个一块(正式现在是分成了5大块),这里就要给喜欢画地图的朋友一个意见了:
-地图的尺寸需要权衡。
       大的地图,无条理的,会给大部分玩家造成系统负担,卡,跑的很烦(后来加进去传送和加速道具才好一些).
最主要的是地图大了所需要考量的东西就是平方增长,除非你做的是类似于骑士传奇这种神作,那您做一个999*999的我也不介意。
地图大,但是不要空虚,不要单一!这个是很重要的!新人在做游戏的时候如果下了决心做大地图,那就同时要有建设这张地图的觉悟!
玩家最想玩到的地图是这样排列的:

     
1-巨大,详细条理,内容丰富,不会迷路
   
2-中等,有条理,内容很多
   
3-小型精悍

   
4-中型地图,略单调
   
5-大型地图,单调,迷宫

      在这里我也总结一下自己的地图,实在是不小心弄大了,不过在内容方面也下了点功夫(捂脸)
地图之后就是系统了, 说道系统VX首当其冲的就是-要不要用横版。的问题
    用横版有利弊:
    利:使用横版的利肯定在于游戏体验了,使用了横版起码能提高基础游戏体验24%以上的好感度(个人感觉)
因为纵版是RM自带的战斗模式, 对于熟悉这个软件的人来说有一种已经看厌的感觉,横版有种眼前一亮的赶脚……
   除此之外横版战斗对于懂脚本的作者来说有了更多的拓展空间,你可以做出很多华丽的战斗动作,随你的发挥。
但是对于脚本盲来说设计动作和写脚本都是
地狱
     所以如果你想用横版战斗的话,工作量就会成倍增长,要有觉悟!
    系统的设定是考量一个游戏的重要指标,在这里我给新做游戏的朋友一个权衡的体系:
    角色扮演RPG的游戏系统可分为两大部分:
   -主观体验-客观体验
    说的通俗点就是:
   -人物养成-游戏攻略
    这两者是密不可分但是在每一个细节都有明确界限,说起来有点马虎,举一个形象的例子:
   一款游戏的玩家体验来自于两大方面:
  自己所扮演的角色的操控,称之为“主视角”, 主视角的游戏包括了操作,行动和主观意识,这是最直接的给玩家的体验。
就像LZ所说的:主角和SB一样,就像作者变着方指玩家SB一样。
因为在游戏中玩家就是主角,不合理的任务设置,复杂的操作,主角和玩家思想的不统一
(什么乱七八糟的设定,奇葩的世界观和神展开)玩家的主观体验云里雾里,那就是失败的主观体验。
  另一方面是客观体验,就是所谓的被动接受的环境,{:4_94:} 主观之外的剧情,怪物,设定,场景等,这些是作者给予玩家的舞台。
你的游戏是一个新的世界,可以是艾恩葛朗特,可以是妖精的世界之树,可以是无限恐怖,这些都是你能提供给玩家的一切
  玩家来到你的世界,如果被作者所玩弄,那客观体验就会降的很低很低。
简单的例子就是一款游戏极其局限的设定,
玩家几乎不用展开探索和自由空间,装备也干脆一两套,
牢牢套死的关卡和限制就像一个个枷锁,牢牢的束缚着玩家,
这不是游戏,这是一个RM版的橙光文字游戏
   如果想做出“欢迎来到我的RPG魔法世界”的体验,可不是像某某偷工减料的某润在主标题上加一句
“欢迎来到****的魔法世界”这么简单。

新人作者真的需要有主观创造力,创造一个足够大的自由空间给玩家翱翔
打开笼子,蔚蓝色的天际和苍穹才是青鸟所向往的世界

   ________________________________________________分割线君_________________________________________________________________
    接下来说说游戏的平衡,游戏的平衡性很多人说要靠不断的测试,这其实只是一方面
游戏的平衡50%靠的是作者对整个游戏的整体规划,这里就要考量游戏企划了
如果做一步想一步,那出来的游戏估计也就是马猴烧酒大战菊花怪之类的了
出现什么连胜十多级,一把刀装上后质的大飞跃,还有什么一关很轻松,突然秒死之类的设定
玩家不是来玩通天塔的,亲


编辑中……
   
   
作者: 油猫饼少女    时间: 2013-9-16 22:04
还好做的是文字游戏……没有这种风险。。。
作者: 失落迷白    时间: 2013-9-17 11:05
(以下这些问题,虽然不会导致我直接放弃玩,但是心里会产生抵触该游戏的想法)

作者写对话用很多大白话、方言、现实口头话,网络俗语之类的(只有中国人、特定年龄段的人才能理解的语言)

剧情写太多日常镜头,像小说一样,比如主角和某人腻腻歪歪的聊了大段日常生活篇幅的剧本。

正统风格游戏中,某些地方时常无逻辑的穿插黄色镜头(信息)的。

世界观设定太复杂,剧情中出现太多的原创名词,让人难以理解

宏大3D过场画面太多,动画制作的太漂亮,但是游戏本身素材却是RM默认(简陋素材),导致内容和包装不搭配

使用了很多系统脚本,作者却不给这些菜单加以修饰、整理,乱七八糟的摆在那

世界观设定为魔幻,却在其中穿插了很多脱轨的细节素材,(比如作者喜欢机战就在里面加了机器人怪,喜欢某个动漫人物就把他招进游戏里)(西方魔幻世界,其中的人名却不西方,出现了什么“紫寒”“雨蝶”之类的像网名的人名)

动不动就让玩家GAME OVER的RPG游戏

音乐搭配的太闹腾的游戏。

没有剧情,标榜自由RPG,里面实际上却只是不停的走迷宫,打怪物的枯燥游戏

探索型RPG在探索的时候,完全不给玩家任何征兆、或者引导,根本让人去猜作者的安排。

作者: 可爱小魔女120    时间: 2013-9-21 15:23
感觉自己遇到过一半啊!!!!
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-9-21 18:34
本帖最后由 ·雾逝者· 于 2013-9-21 19:06 编辑

战斗方式单一 但却需要打大量的怪物
比如,定期出现一只关底BOSS,必须练很多级才能杀掉它
又或者单行道迷宫里大量飞速运动的敌人,基本无法躲避
但这个游戏的战斗系统又偏偏是乏味的默认回合制,不断重复的“放技能-挨打-喝药-放技能”模式让人大倒胃口

长途跑腿
桃花源村山河壮丽,幅员辽阔,全村光上下就五张地图,地形复杂程度堪比迷宫
有一天,村南的村长让你把信捎给村北的小明,小明让你把钥匙捎给村长
而村长发现小明居然把自家钥匙也给送来了,于是让你送回去
送到小明那儿,却发现村长老糊涂,送来的是他自己需要的那把钥匙
当你送回去后,村长再次笑呵呵地请你把小明家的钥匙捎回去……
你们真的能做完么

不应景的对白
RPG即为角色扮演,扮演需要强烈的代入感
这种感觉从何而来?从游戏中各方面的细节和气氛而来
那么,这是一个以东方古文明为背景的世界,而如果有一个人用两种不同的风格说了一句话:
“嗨,我是奥玛斯~这儿叫库拉斯特,以前这儿可发达啦!!魔王神马的一定要打倒它哦!!!=3=”
“你好,我的名字是奥玛斯,这里是位于幽兰海岸的库拉斯特。库拉斯特曾是我们引以为傲的文明中心,但地狱之王的怒火彻底摧毁了这一切。我们恳请你,伟大的勇士,去消灭这万恶的源头吧!”
那么,哪一种更有利于将玩家代入这个世界中呢?
当然,这两种例子肯定是非常极端的,但即使是最微妙的文字细节也会改变代入感

风格迥异的素材
2D三头身的阿尔西斯在一群3D建模的四周全是白边的人物的簇拥下,拿着传奇里抠下来的剑,持着D2里抠下来的盾,在WOW里盗来的原野中打败了仙一抠下来的拜月教主……
真是异域风情

臃肿的体态
你拥有空轨的导力器系统天之痕的炼妖壶系统套装合成分解品级装备系统华丽连招系统卡片收集系统……
但那又如何?这样的游戏我碰都不会碰一下
简约即是美,玩家来玩是来体验世界体验扮演而非新奇的功能的,即便其中有些人觉得自己就是来追求新鲜刺激的。大概这样的……也只配给这些人玩玩,这些人也只配玩玩这样的……了吧。

作者显灵
切勿将你,即游戏制作者的身份插入到游戏里。
这将会直接破坏代入感,把之前精心塑造的气氛如垃圾一样丢弃。这样玩家就会觉得他们只是在玩游戏,而非在体验一个全新的世界
当然,结局后的番外/与情节无关的旁白的话,是有助于烘托气氛的

低端恶搞
很多人都喜欢制作恶搞游戏,认为很欢乐很符合大家的兴趣
这样当然可以,但请你确定笑的不只有你自己
成功的恶搞是比正统RPG要更花功夫的,娱乐气氛的渲染,滑稽人物的塑造,以及语言中笑点夹藏的位置和时机,都必须把握好,不然就会成为毫无营养毫无价值的无厘头恶搞,从头到尾都是作者自己在耍猴的同时当猴被耍,观众只是冷漠而不耐烦的看着而已
“我们玩游戏不就是为了开心么?”是啊,怀着这样的目的制作游戏当然是对的,但请确定你的游戏确实能让玩的人觉得这部作品不是垃圾,以及你的恶搞能力确实足以让玩的人开心起来
作者: xggzga117    时间: 2013-9-21 20:00
好吧……这种2B游戏我见得太多了……
作者: bingdilingxue    时间: 2013-9-23 21:10
个人认为走迷宫虽然很烦,可是一个迷宫只有两条岔道但走了三张地图什么的更崩溃好不好= =
作者: king    时间: 2013-9-23 23:19
1.一开头,就给你个大谜题……然后一点线索都没有(或者很隐秘),搞得要上网查攻略……最烦了!
我觉得一切都要循序渐进,就想推箱子,第一关总是比较容易的……

2.BOSS战连打2场,好不容易打完一个,本想着终于过了,结果不给点时间,补充药物恢复,又来新BOSS,直接开打,直接被秒……巨烦这种,通常我都要休息个大半月才会继续玩这个游戏

3.连环开关,跑去3楼开4楼机关,再跑去5楼开3楼机关……来来回回打小怪,什么剧情期待……都被磨光了!

总之古剑1我还没通关……但是我想买古剑2了……
作者: sk0099    时间: 2013-9-26 11:32
还好游戏玩的不多,暂时遇到第一跟第二个,老天保佑,以后不要让我遇到其他的
作者: sirenke    时间: 2013-11-27 23:45
能做出来也不错,虽然不玩麻烦的游戏
作者: zl52wcl66rpg001    时间: 2013-11-28 06:39
应该再加个7:升级经验超多,装备爆率超低,等级上去了还是个菜!
作者: vgp7758    时间: 2013-11-29 08:24
我也是被别人吐槽了开场动画太长的事情以后在OP前加上了是否看OP的按钮的……
6R的用户看到OP常常会发出“哇塞有动画耶” “怎么做到的” “好高端啊” 这样的声音,因为这里的朋友对于制作游戏方面有一些了解,有人做到了她做不到的事,她会佩服你;但是在正常的纯玩家的眼中,开场动画真的算不上什么加分项,尤其是不能跳过的那种OP,甚至是扣分项。回顾一下我们看动漫的时候有多少人会看完人家的OP?多数人都是直接把进度条移动到正式动画开始这么做的吧?

至于第二个……嘛……那个《灵魂交响夜》就是这样令我放弃治疗的,以我个人而言,我宁愿用20分钟来感受你的世界观与现实世界有哪些不同,再用十分钟让我感受一下在这样的世界观中主角的价值观大致是什么样的类型,也懒得用5分钟去看着满屏幕的文字,向我介绍这里的世界观是怎样的(而且,还不让我快进有木有!?必须要点好多下鼠标才能跳过去的说有木有?!)
与此相对,已经这样做了的另一款对于评委来说评价很高的游戏《Dreamland》,同样令人有放弃治疗的念头,虽然我个人是耐着性子把它读完了,但是它有其它不得不吐槽的地方,选项设置,泥煤没记错的话半个小时以内都没有出现选项?!(我不会告诉你我是第三次点开那个游戏的才终于带着“我一定要读下去”这样决心坚持到第一个选项出现的)中间的选项也同样少得可怜,作者你是在挑战玩家耐心吗?
作者: 耀眼的毛玉    时间: 2013-12-10 18:30
我想想……从头到尾的话
1.过长OP且不能跳过
影响度C
2.过长开头说明且不能跳过
影响度C
3.过短开头说明,没能让玩家明白游戏特点
影响度C+
4.界面各种简朴粗糙
影响度B-
5.NPC台词各种无意义
影响度B
6.剧情各种俗套无亮点
影响度A
7.平衡性各种烂
影响度B+
8.打击感各种烂
影响度A-
9.BUG谁都有,它的特别多
影响度视情况而定
10。技能说明、物品说明等各种没诚意
影响度B+
11.功能太少
影响度B
12.敌人各种没特色
影响度B
13.分支选项少
影响度C
14.槽点不足
影响度A-
15.BGM各种烂
影响度B
16.自由度太低
影响度B
17.隐藏要素少
影响度A-
18.地图迷宫各种不友好
影响度B+
19.技能物品各种用着不舒服
影响度B+
20.剧情各种让我不爽(包括各种扯淡)
影响度A+
21.不靠攻略简直不能玩
影响度A
22.GE或完美结局达成过于困难
影响度A
23.喜欢的角色死了
影响度S
24.必败战斗过于无理
影响度B
25.制作者过于自大
影响度B
26.游戏进度太慢
影响度B+
27.没有能够让我满意的结局
影响度SS

比如东方年代记占了20、21、22、23,27四项影响度大于等于A的项目,导致我一开始对其评价不如在不少B级项目上普遍表现欠佳的夜神雪。如果不是年代记的游戏性等方面在我心中无可匹敌的话,我现在也还会认为年代记不如夜神雪。27项因为年代记GE至少没有说八云紫死了所以对评价影响很小,如果紫妹真的死了那我也就没兴趣玩年代记了。
作者: Iphise    时间: 2013-12-20 09:12
我补充几个个人讨厌的地方……
1神烦的角色戏份超多(代表:秋之回忆中的某几部)
2没有喜欢的结局(代表:秦殇)
3东西方元素混搭(代表天之痕,但薄樱鬼不算因为进行了本土化)
4某些怪长得实在太恐怖(由于都被我立刻删了所以没有代表……)
5价值观实在无法认同(代表幻世录)
6黑了自己喜欢的原作(针对同人)、历史(针对史向)人物(代表汉之云)
7无理由且无创意的开挂(同样由于都被秒删了所以想不起来……)

顶锅盖逃,感觉自己黑了很多人喜欢的作品啊……其实还有些没说呢……
作者: sandy1025    时间: 2013-12-20 10:13
我觉得,那种什么“作者套装”的装备,让我觉得很不能接受,但是强大的属性又觉得有点无语。我希望游戏是有代入感的,不喜欢乱入那些……
作者: wandy2551    时间: 2013-12-20 20:45
遇敌率过高也是毁掉游戏的因素,走两步,一群怪,走两步,一群怪,如果再配合迷宫过大而复杂......
作者: 伊言尹信    时间: 2013-12-21 16:50
发布游戏的时候,标题和介绍过于自大、各种自吹自擂,这样的游戏基本上就已被毁掉一半。
作者: 1471235304    时间: 2013-12-21 18:03
1和2TAT
作者: 嫁衣    时间: 2014-1-3 13:54
好像中了几桥枪。。。开场的字幕介绍有点无奈。。。毕竟要做出一个简介又能说明问题的开头是很难的啊QAQ
作者: qq593917126    时间: 2014-1-16 14:24
耀眼的毛玉 发表于 2013-12-10 18:30
我想想……从头到尾的话
1.过长OP且不能跳过
影响度C

深有同感,年代记实在是太虐心了
作者: q374435503    时间: 2014-1-16 14:35
放作弊码
作者: 风醉潋    时间: 2014-1-23 19:42
比如说某游戏里一开头就甩一段超长字幕,好吧我忍了,后来的地图简直是绕来绕去绕不出去,再给我来段不知所云的字幕,果断右上角




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1