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标题: 关于游戏制作组的碎碎念 [打印本页]

作者: ·雾逝者·    时间: 2013-8-9 12:34
标题: 关于游戏制作组的碎碎念
唔……我曾加入过6个游戏制作组,他们的结局无一例外全部弃坑……
那么,我来总结一下从这些经历中吸取的教训如何= =
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1、作为一个策划者&招募者,如果你真想要制作出一个好游戏,那么你要招募的是精英,是有用的人,而非只会用RM这种工具的RMer,你要找的是可以弥补你的不足的人,是对你的游戏有帮助的人。
如果你想着尽量多招募成员,迅速壮大你自己的声威,这种想法大错特错。你的制作组会使一摊臃肿的废肉,体型庞大却毫无用处,想牵动它完全不可能。相比之下,优秀的制作组应该像具有强壮肌肉的肢体,动作灵敏而精准,协调中爆发可怕的力量。
你需要足够的人格魅力,让你的组员爱上你的游戏,或者爱上你,因为你代表着你的游戏。支持天朝人进行劳动的理由有两个:利益与兴趣。你的任务,就是为组员展现一个丰满圆润的游戏,以及诙谐风趣的你。
保持冷静。如果你和组员发生了分歧,那么他的积极性无疑会受到打击,甚至有可能离去。当然作为当事人的你会觉得“走就走吧”,但这一举动对你的制作组很可能是个巨大的损失。
你需要优秀的调节能力,以便随时应对组内的变故。组员发生了争吵,你需要修复创伤,平息愤怒;组员离去,你需要填缺补漏,保证战力。

2、作为一个没有什么特长的RMer,如果你想制作一个好游戏&参与一个好游戏的制作,你的路有三条:1、自己成为主策划,前提是满足上述条件,2、自己去学需要的才能
选择了2的人又有两个选择:1、缺什么学什么,自己完成真神作 2、专精一门特长,如美工剧本脚本音乐等,然后在遇到你满意的团队时加入他们

3、作为一名组员,你需要清楚自己的任务,以及自己能干什么,自己该干什么,而在一些情况下这两者并不相同。
当你厌恶了这个制作组或者对它失去了兴趣,离开它。这样的你留在组里起不到任何积极作用。
永远不要冲动。如果你在组内与其他组员发生分歧,最终的结果很可能是一位人才的离去,无论是你或他。这可能会直接导致游戏难产,因为理想的制作组中每一个成员都是关键的纽带。
不要拖欠,不要看着网页傻笑着浪费时间,完不成的工作终究会使你在面对上级时越来越尴尬。
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唔,以上
作者: 天使喝可乐    时间: 2013-8-9 15:34
你根本不必把它看做“制作组” 这些随便的组员单人拿出来让他做游戏 没有分工 时间 能力差异等各种顾虑 最终结果还是弃坑

根本原因是对工程进度把握不足以及缺乏团结和动力

作者: ·雾逝者·    时间: 2013-8-9 17:29
天使喝可乐 发表于 2013-8-9 15:34
你根本不必把它看做“制作组” 这些随便的组员单人拿出来让他做游戏 没有分工 时间 能力差异等各种顾虑 最 ...

组长和组员各种懈怠导致纽带分离于是弃坑……
嗯,我进的这六个制作组无一例外都是发生了这种情况于是几乎没开坑就胎死腹中了
作者: alinwood    时间: 2013-8-9 20:02
一开始是会有大批人响应号召,群里热闹得不得了,好像一个月就能把游戏做完。到后来有些人根本找不到了,留言也不回,像是人间蒸发了一样。毕竟大多数人都是因为有制作热情才参与游戏制作的,热情消退了很多人就懒得弄了。虽然我不是我现在制作组的发起人,但是还是很受不了这些不负责任的人啊……我只是打杂的囧,不过我还是有按时完成任务的!
作者: MeowSnow    时间: 2013-8-12 19:44
本帖最后由 835494264 于 2013-8-12 19:53 编辑

勾起某制作组制作欲然后逃出该组的路过~不过顺带一提最近听说那个组之后也没再继续动工……
作者: umiharataro    时间: 2013-8-13 15:22
找了几个游戏制作组,无奈不是不靠谱就是进度实在让人提不起性质,你和策划聊两句就会感觉很失望,一拍脑门,自己做吧,自己写剧本,自己画线稿,自己做配乐,自己做音频,自己做后期,但是你再全能也不可能一个人做太久,比如我上色方面就很弱,还有软件,橙光我都不会用彩虹什么的更是不行。毕竟谁都不是不是铁打的,一个人做游戏,累了就肯定想放弃,时间久了就坑了。。这很正常。。。
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-8-13 16:06
umiharataro 发表于 2013-8-13 15:22
找了几个游戏制作组,无奈不是不靠谱就是进度实在让人提不起性质,你和策划聊两句就会感觉很失望,一拍脑门 ...

唔……我一直是坚持自己做,主要是每加入一个制作组,那个制作组立刻就坑掉了……
原来我啥都不会,后来因为没美工,就自己做了美工
现在主要是音乐方面有些困难,我创作不出慷慨激昂的乐曲嗯……
作者: 弗雷德    时间: 2013-8-13 16:26
在缺乏现实利益的约束下,仅凭梦想与兴趣编织的梦一吹即散。
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-8-13 22:14
弗雷德 发表于 2013-8-13 16:26
在缺乏现实利益的约束下,仅凭梦想与兴趣编织的梦一吹即散。

嗯,切实的利益就像黏胶,把不同的泥团粘到一起。
而梦想就像水,虽然能迅速湿润泥团,但干了之后终究会分崩离析
作者: asperta    时间: 2013-8-15 23:04
其实对于自制游戏来说制作组的作用不大,在没有利益的情况下没有约束力,成员不想干了就走,责任心强点的会好一些。
另外,一些制作组没用的人可以让他们跑出去拉点人气宣传宣传、进度什么的完全不用向那些人汇报,臃肿的废肉斩了拿去菜市场卖点钱也好
作者: 上贺茂润    时间: 2013-8-16 11:12
我也加过制作组,半年下来连个标题动画都没搞出来,写了N个游戏策划,天花乱坠,瞎扯,比如什么“几百个NPC在一个界面移动场面宏大”这种白痴设置……总结出一条:游戏策划人如果只会意淫和瞎编,做出来的东西还不如渣渣。
作者: 恶魔般的天使    时间: 2013-8-16 11:38
我感觉有制作组。比没有制作组更累
作者: cfan_yjr    时间: 2013-8-16 16:44
与其从头做,不如拿一个修改也不错哟。
作者: 鐵烈斯    时间: 2013-8-27 10:00
總結回轉壽司的一句話:人多不一定力量大,但人多一定容易坑。
作者: aaaaaafly    时间: 2013-8-30 11:28
无利益的坚持梦想是很辛苦的事,如果是商业行为……那就是另一个次元的话题了
作者: 无天海    时间: 2013-9-3 21:57
玩过了就散了,玩过了就散了,玩过了就散了,各种条件制约,坚持不下去,是常有的事……那些都不是梦想啊……




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