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标题: 新手求教。如何增加角色属性。 [打印本页]

作者: 潇月之雨    时间: 2013-8-11 21:11
标题: 新手求教。如何增加角色属性。

我想增加 属性力量  韧性  这类属性。
另外,能否让敏捷印象命中和躲闪,幸运印象暴击和暴击抵抗?

不知道能不能做到。。
在这里先谢过大家了
作者: 俄罗斯方块    时间: 2013-8-11 21:19
属性?数据库-用语 那个地方有个属性 不知道是不是你指的那个

至于那两个影响么 只能改脚本了 你还是等大神来吧
作者: xggzga117    时间: 2013-8-12 16:04
是加点脚本?传送门……
http://rpg.blue/thread-295517-1-1.html
作者: 潇月之雨    时间: 2013-8-12 21:44
俄罗斯方块 发表于 2013-8-11 21:19
属性?数据库-用语 那个地方有个属性 不知道是不是你指的那个

至于那两个影响么 只能改脚本了 你还是等大 ...

我指的就是这个里面的属性。他属性太少了,我希望能多加一点。

作者: 潇月之雨    时间: 2013-8-12 21:47
xggzga117 发表于 2013-8-12 16:04
是加点脚本?传送门……
http://rpg.blue/thread-295517-1-1.html

您误会了。。
我不是要的加点。
而是增加几个属性

我想做的游戏是这样的。
假设两个角色拥有同样的攻击。
一个力量80.  一个只有60点力量。
那么80力量的 伤害就比60的高。

不过还是非常感谢您,您提供的加点脚本对我的帮助也非常大。
作者: 俄罗斯方块    时间: 2013-8-12 21:51
潇月之雨 发表于 2013-8-12 21:44
我指的就是这个里面的属性。他属性太少了,我希望能多加一点。

这个地方?那就简单了啊。就在这些属性下面有个【更改最大值】点一下就好了。
作者: 潇月之雨    时间: 2013-8-12 22:08
俄罗斯方块 发表于 2013-8-12 21:51
这个地方?那就简单了啊。就在这些属性下面有个【更改最大值】点一下就好了。 ...

我没表达准确。。
应该是 用语——能力 里面

原始的仅有 HP  MP  物攻  物防  魔攻  魔防  速度   幸运
我想要再加入  力量  韧性  智力  精神  这几个属性
作者: a0936459772    时间: 2013-8-12 22:14
N.A.S.T.Y. Extra Stats
http://forums.rpgmakerweb.com/in ... -nasty-extra-stats/

請在STATS = [:str,:con,:dex,:int,:wis,:cha]
DEFAULT_LEVEL_FORMULA
DEFAULT_FOR_ENEMIES
這三個地方依照個人需求進行刪減


附上我在腳本上的註解
RUBY 代码复制
  1. #===============================================================================
  2. #                                                N.A.S.T.Y. Extra Stats
  3. #                                  Nelderson's Awesome Scripts To You
  4. # By: Nelderson
  5. # Made On: 12/19/2011
  6. # Last Updated : 3/27/2012
  7. #===============================================================================
  8. # Update History:
  9. # - Version 1.1  - Cleaned up some shit, and added enemies xstats for Enemies!
  10. # - Version 1.0  - Initial release, made for the shit of it <img src='http://forums.rpgmakerweb.com/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/tongue.png' class='bbc_emoticon' alt=':P' />
  11. #===============================================================================
  12. # *Notes:
  13. # - This script can be used to make all sorts of stats that can derive from
  14. #   an actor's level, and base stats.
  15. #
  16. # - This thing can be a pain to set up, but once it's done, it can be a very
  17. #   powerful way to include new stats into your game!
  18. #
  19. # - Made a quick edit to the status screen to show up to 6 stats!
  20. #
  21. # *Usage
  22. #
  23. # -First is the STATS section.  This is an array that holds all the new
  24. #  stats that everything else gets info from.
  25. #
  26. # - Next fill out the Default Level formula(Use Example Below as a guide)
  27. #   *ANYTHING that an actor has, you can base it off of (Except other XSTATS!)
  28. #           (level, hp, mp, atk, spi, agi, maxhp, etc.)
  29. #
  30. # -You can use the ACTOR and ENEMY NOTETAGS to customize
  31. #  the formulas for each actor.
  32. #
  33. #  Examples:
  34. #   按照以下格式貼在主角的備註欄:
  35. #                 <xstat>
  36. #                 :str => '(level/3.5) + 16',
  37. #                 :con => '(level/5.6) + 12',
  38. #                 :dex => '(level/5.25) + 15 + agi',
  39. #                 :int => '(level/10.5) + 10',
  40. #                 :wis => '(level/10.5) + 10',
  41. #                 :cha => '(level/10.5) + 10',
  42. #                 <xstat_end>
  43. #
  44. #   也可以直接指定給主角或敵人:
  45. #                 <xstat>
  46. #                 :str => 15,
  47. #                 :con => 14,
  48. #                 :dex => 13,
  49. #                 :int => 12,
  50. #                 :wis => 11,
  51. #                 :cha => 0,
  52. #                 <xstat_end>
  53. #
  54. #
  55. #   按照以下格式貼在武器上
  56. #
  57. #                 <weapon_xstat: 屬性 x> , where STAT is th name of the new stat
  58. #
  59. #           Ex. <weapon_xstat: str 5> , 指定的武器增加str5點 #
  60. #  *For Scripters
  61. #
  62. #  -If you want to access the stats, just use:
  63. #                actor.xstat.屬性 - Where STAT is the name of the new stat
  64. #                範例:設置技能的傷害公式為 str*5
  65. #                a.xstat.str * 5
  66. #           Ex. $game_actors[1].xstat.str , 將會回傳角色1的力量
  67. #  
  68. #===============================================================================
  69. # Credits:
  70. # -Nelderson and Zetu
  71. #  Original Script was made by Zetu, and I spiced the shit out of it!
  72. #==============================================================================

作者: 潇月之雨    时间: 2013-8-12 22:50
本帖最后由 潇月之雨 于 2013-8-12 23:08 编辑
a0936459772 发表于 2013-8-12 22:14
N.A.S.T.Y. Extra Stats
http://forums.rpgmakerweb.com/in ... -nasty-extra-stats/


非常非常感谢您。。。
我需要的就是这个。。。。

再劳烦问一下。。
如果,我希望上面的敏捷属性影响角色的命中率和躲闪。幸运印象暴击和暴击抵抗。该如何进行设置呢?


我还是写详细点吧。

例如

A的敏捷为80    B的敏捷为60

那么A的攻击命中为100+(80-60)%,而B攻击的话命中率就只有100+(60-80)%

暴击同理
作者: a0936459772    时间: 2013-8-13 00:58
潇月之雨 发表于 2013-8-12 22:50
非常非常感谢您。。。
我需要的就是这个。。。。

我必須先跟你說明ACE命中機制
ACE的物理攻擊要成功的話得過三關

第一關
數據庫中技能的成功率
若失敗,就會顯示"空振!%s毫發無傷!"

第二關
技能使用者的命中率
若失敗,則顯示"空振!%s毫發無傷!"

第三關
使用目標的迴避率
若成功,則顯示"%s躲開了攻擊!"

也就是說,ACE的命中機制不是命中減掉迴避這樣子,它們並沒有直接關聯

至於你對命中率的要求:
在Game_battler468行修改
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 計算技能/物品的成功幾率
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def item_hit(user, item)
  5.     rate = item.success_rate * 0.01         # 獲取成功幾率
  6.     #rate *= user.hit if item.physical?      # 物理攻擊:計算成功幾率的乘積(捨棄部分)
  7.     rate *= ((100+user.agi - agi).to_f/100) if item.physical? #請改成這樣
  8.     return rate                             # 返回計算后的成功幾率
  9.   end


user.agi 是使用者的敏捷
agi 是目標的敏捷

另外暴擊率的修改還是等你說的詳細點在弄給你好了




作者: 潇月之雨    时间: 2013-8-13 23:02
a0936459772 发表于 2013-8-13 00:58
我必須先跟你說明ACE命中機制
ACE的物理攻擊要成功的話得過三關

命中机制我知道,
非常感谢你提供的代码。。
你帮了我很大的忙。。谢谢了。。
根据你给的提示,我试着自己弄一下暴击的。。
{:2_275:}
作者: 潇月之雨    时间: 2013-8-16 06:42
a0936459772 发表于 2013-8-13 00:58
我必須先跟你說明ACE命中機制
ACE的物理攻擊要成功的話得過三關

是这样的。谢谢了
作者: xggzga117    时间: 2013-8-18 10:34
不科学啊。这样子命中可以轻易达到100%,破坏游戏平衡。
作者: xggzga117    时间: 2013-8-19 09:27
你没理解我的意思吧……和角色速度的范围没关系。
当A的速度大于B时,A对B的命中率就大于100%。
这不是破坏平衡是什么?




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