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标题: 如何制作吸血状态 [打印本页]

作者: qqyxzyb    时间: 2013-8-13 08:56
标题: 如何制作吸血状态
比如我设定第43号状态为狂热,只要角色处于该状态下无论是攻击还是使用特技造成伤害都将恢复伤害数值20%的生命。本意是使用脚本在Game_Battler应用通常攻击效果和应用特技效果中进行修改的,但不知道如何对攻击者或者特技使用者的数据进行操作,求指点
作者: 弗雷德    时间: 2013-8-13 12:49
话说你连那个什么会罩都能写,这么简单的怎么反而不会……
Scene_Battle 4 如下一段
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def update_phase4_step5
  5.     # 隐藏帮助窗口
  6.     @help_window.visible = false
  7.     # 刷新状态窗口
  8.     @status_window.refresh
  9.     # 显示伤害
  10.     for target in @target_battlers
  11.       if target.damage != nil
  12.         target.damage_pop = true
  13.       end
  14.     end
  15.     # 移至步骤 6
  16.     @phase4_step = 6
  17.   end
复制代码
改成:
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2. # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  3. #--------------------------------------------------------------------------
  4. def update_phase4_step5
  5. # 隐藏帮助窗口
  6. @help_window.visible = false
  7. # 刷新状态窗口
  8. @status_window.refresh
  9. # 显示伤害
  10. for target in @target_battlers
  11. if target.damage != nil
  12. target.damage_pop = true
  13. end
  14. end
  15. #bearrpg
  16. if @active_battler.state?(43) && target.damage.is_a?(Numeric)
  17. @active_battler.damage = -target.damage*20/100
  18. @active_battler.hp -= @active_battler.damage
  19. @active_battler.damage_pop = true
  20. @active_battler.animation_id = 16#动画ID
  21. end
  22. #bearrpg
  23. # 移至步骤 6
  24. @phase4_step = 6
  25. end
复制代码





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