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标题: 能否制作每损失1%的HP,增加1%的攻击力的被动技能 [打印本页]

作者: qqyxzyb    时间: 2013-8-13 09:17
标题: 能否制作每损失1%的HP,增加1%的攻击力的被动技能
这个技能是要给设定中的狂战士用的,但是关于HP的即时判定一直不知道该怎么处理……另外增加1%攻击力是要使用多个状态叠加吗?还是说可以使用脚本对增幅比例进行修改操作?
作者: 国产刘备    时间: 2013-8-13 10:12
本帖最后由 国产刘备 于 2013-8-13 10:23 编辑

用事件就可以啊 用HP除以MAX hp=血量百分比然后再X100再 再拿100-去得数 就是损失的HP
角色1附加狂热状态
条件分歧。角色1获得狂热状态

变量1=得数
变量1 得数=750血/1200=0.625
变量1 得数=得数*100=62.5%
变量1 得数=100-得数=37.5
变量1 得数=37.5/10=3.75%攻
这是10%血换1攻的思路
作者: 512195574    时间: 2013-8-13 11:08
本帖最后由 512195574 于 2013-8-13 11:10 编辑

其实并行的公共事件是不能在战斗中并行的,所以肯定需要脚本。
增加普通攻击的现成脚本没有,不过可以做成越少血技能的杀伤越高,这也差不多了。
详情可以搜RTAB战斗系统……功能很全,或者自己制作一个利用公共事件造成伤害的技能
作者: 弗雷德    时间: 2013-8-13 12:12
更改一下获取基本攻击力的方法即可
Game_Actor类,def base_atk改成如下:
比如81号技能为你所说的被动技。
  1.   def base_atk
  2.     n = 0
  3.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  4.     n += weapon.atk
  5.     if self.skill_learn?(81) and self.class_name == "狂战士"
  6.        n += n*(100-self.hp*100/self.maxhp)/100
  7.       end
  8.     return n
  9.   end
复制代码





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