Project1
标题:
能否制作每损失1%的HP,增加1%的攻击力的被动技能
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作者:
qqyxzyb
时间:
2013-8-13 09:17
标题:
能否制作每损失1%的HP,增加1%的攻击力的被动技能
这个技能是要给设定中的狂战士用的,但是关于HP的即时判定一直不知道该怎么处理……另外增加1%攻击力是要使用多个状态叠加吗?还是说可以使用脚本对增幅比例进行修改操作?
作者:
国产刘备
时间:
2013-8-13 10:12
本帖最后由 国产刘备 于 2013-8-13 10:23 编辑
用事件就可以啊 用HP除以MAX hp=血量百分比然后再X100再 再拿100-去得数 就是损失的HP
角色1附加狂热状态
条件分歧。角色1获得狂热状态
变量1=得数
变量1 得数=750血/1200=0.625
变量1 得数=得数*100=62.5%
变量1 得数=100-得数=37.5
变量1 得数=37.5/10=3.75%攻
这是10%血换1攻的思路
作者:
512195574
时间:
2013-8-13 11:08
本帖最后由 512195574 于 2013-8-13 11:10 编辑
其实并行的公共事件是不能在战斗中并行的,所以肯定需要脚本。
增加普通攻击的现成脚本没有,不过可以做成越少血技能的杀伤越高,这也差不多了。
详情可以搜RTAB战斗系统……功能很全,或者自己制作一个利用公共事件造成伤害的技能
作者:
弗雷德
时间:
2013-8-13 12:12
更改一下获取基本攻击力的方法即可
Game_Actor类,def base_atk改成如下:
比如81号技能为你所说的被动技。
def base_atk
n = 0
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
n += weapon.atk
if self.skill_learn?(81) and self.class_name == "狂战士"
n += n*(100-self.hp*100/self.maxhp)/100
end
return n
end
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