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标题: 求一个类似在地图上战斗的效果的方法。 [打印本页]

作者: MeowSnow    时间: 2013-8-15 12:33
标题: 求一个类似在地图上战斗的效果的方法。
本帖最后由 835494264 于 2013-8-29 10:55 编辑

也不用大改啊……配合已经有的截图地图当战斗背景脚本,
只是带入主角在地图上的坐标而已,
然后根据面向判断双方向后退一步,
和是否要播放翻转动画,
翻转动画也不用在脚本里翻转,播放本来动画的下一个就好了,我手动制作翻转好的……
感觉改动不大的说……
就要这样的效果。




======================分割线什么的,下面是旧的解释,很渣==========
====================因为和大家回复讨论了些,总结了出上面粗现的设想====



想要个触发战斗事件以后,还是在地图场景作战,主角和触发战斗事件的行走图就相当与战斗场景的战斗图的效果。
因为还是想完整直接的使用RM的技能之类的系统,纯事件仿的回合制没法采用。

或者能不能做到,使战斗时自动读取主角和触发战斗事件在地图上的坐标并带入到战斗场景成为主角和敌人的坐标呢?
且不和截取地图画面当战斗背景的脚本冲突(虽然什么都不懂不过这个应该不会冲突吧……)

对了还有面向的问题,希望能自动判定面向并释放动画时,反方向则自动播放技能动画的下面那个动画。(我会把下面那个动画做成翻转动画的),同时判断面向后使主角和敌人自动远离些,
(接触并触发战斗事件的时候大概贴在一起吧,再各向后退100像素那样子)


总觉的很重要一点忘了说……对了!在做的是横板游戏!所以只考虑左右两个方向就行了!
虽然素材和风格上都粗糙很多不过举例的话……就雨血2烨城吧……在做类似那个模式的东西~
不过没有用横板脚本,冲突太大,只是屏蔽了上下键……好吧和主题无关,
大大们帮我解决一下我想要的战斗效果哈~

好吧为了引起同情放两张待机图好了,没错!怎么忍心这样的游戏沉寂呢?

和一张地图预览好了……

突然觉的难道是到了该邀个脚本合作的时候了……好吧还是一个人做好,其实这个一个人拖了几年了……队友拖不起啊……找个更拖的就更悲剧了……


======================分割线什么的==========
为了缓解曲高和寡的淡淡的忧伤在提问区回答了一早上的入门问题,酷爱来个人帮窝喂!



======================分割线什么的==========
后来发布决定发布悬赏都挪到这里了:
http://rpg.blue/thread-327976-1-1.html
作者: 落叶因风    时间: 2013-8-15 18:11
不如试试开战前设置主角和敌人的行动路线走到战斗场景里他们该在的位置再进入战斗算了
作者: MeowSnow    时间: 2013-8-15 19:23
落叶因风 发表于 2013-8-15 18:11
不如试试开战前设置主角和敌人的行动路线走到战斗场景里他们该在的位置再进入战斗算了 ...

悲剧,但是上下怎么调呢?所有地图都统一高度未免也无趣啊……
作者: yagami    时间: 2013-8-15 19:25
               AGM
作者: 化螺耕    时间: 2013-8-15 20:06
楼主可以参考一下这个脚本
  1. #===============================================================
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com
  3. # 功能:对于没有设置战斗背景的地图,直接用地图做战斗背景
  4. #===============================================================
  5. #==============================================================================
  6. # ■ Spriteset_Map
  7. #------------------------------------------------------------------------------
  8. #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
  9. # Scene_Map 类的内部使用。
  10. #==============================================================================
  11. class Spriteset_Map
  12. #--------------------------------------------------------------------------
  13. # ● 初始化对像
  14. #--------------------------------------------------------------------------
  15. def initialize(flag = false)
  16.    # 生成显示端口
  17.    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  18.    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  19.    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  20.    @viewport2.z = 200
  21.    @viewport3.z = 5000
  22.    # 生成元件地图
  23.    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  24.    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  25.    for i in 0..6
  26.      autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  27.      @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  28.    end
  29.    @tilemap.map_data = $game_map.data
  30.    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
  31.    # 生成远景平面
  32.    @panorama = Plane.new(@viewport1)
  33.    @panorama.z = -1000
  34.    # 生成雾平面
  35.    [url=home.php?mod=space&uid=14217]@fog[/url] = Plane.new(@viewport1)
  36.    @fog.z = 3000
  37.    unless flag
  38.      # 生成角色活动块
  39.      @character_sprites = []
  40.      for i in $game_map.events.keys.sort
  41.        sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
  42.        @character_sprites.push(sprite)
  43.      end
  44.      @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
  45.    end
  46.    # 生成天气
  47.    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  48.    # 生成图片
  49.    @picture_sprites = []
  50.    for i in 1..50
  51.      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
  52.        $game_screen.pictures[i]))
  53.    end
  54.    # 生成计时器块
  55.    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  56.    # 刷新画面
  57.    update
  58. end
  59. #--------------------------------------------------------------------------
  60. # ● 释放
  61. #--------------------------------------------------------------------------
  62. def dispose(flag = false)
  63.    # 释放元件地图
  64.    @tilemap.tileset.dispose
  65.    for i in 0..6
  66.      @tilemap.autotiles[i].dispose
  67.    end
  68.    @tilemap.dispose
  69.    # 释放远景平面
  70.    @panorama.dispose
  71.    # 释放雾平面
  72.    @fog.dispose
  73.    unless flag
  74.      # 释放角色活动块
  75.      for sprite in @character_sprites
  76.        sprite.dispose
  77.      end
  78.    end
  79.    # 释放天候
  80.    @weather.dispose
  81.    # 释放图片
  82.    for sprite in @picture_sprites
  83.      sprite.dispose
  84.    end
  85.    # 释放计时器块
  86.    @timer_sprite.dispose
  87.    # 释放显示端口
  88.    @viewport1.dispose
  89.    @viewport2.dispose
  90.    @viewport3.dispose
  91. end
  92. #--------------------------------------------------------------------------
  93. # ● 刷新画面
  94. #--------------------------------------------------------------------------
  95. def update
  96.    # 远景与现在的情况有差异发情况下
  97.    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
  98.       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  99.      @panorama_name = $game_map.panorama_name
  100.      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  101.      if @panorama.bitmap != nil
  102.        @panorama.bitmap.dispose
  103.        @panorama.bitmap = nil
  104.      end
  105.      if @panorama_name != ""
  106.        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  107.      end
  108.      Graphics.frame_reset
  109.    end
  110.    # 雾与现在的情况有差异的情况下
  111.    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
  112.      @fog_name = $game_map.fog_name
  113.      @fog_hue = $game_map.fog_hue
  114.      if @fog.bitmap != nil
  115.        @fog.bitmap.dispose
  116.        @fog.bitmap = nil
  117.      end
  118.      if @fog_name != ""
  119.        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  120.      end
  121.      Graphics.frame_reset
  122.    end
  123.    # 刷新元件地图
  124.    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
  125.    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
  126.    @tilemap.update
  127.    # 刷新远景平面
  128.    @panorama.ox = $game_map.display_x / 8
  129.    @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
  130.    # 刷新雾平面
  131.    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
  132.    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
  133.    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
  134.    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
  135.    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
  136.    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
  137.    @fog.tone = $game_map.fog_tone
  138.    if @character_sprites != nil
  139.      # 刷新角色活动块
  140.      for sprite in @character_sprites
  141.        sprite.update
  142.      end
  143.    end
  144.    # 刷新天候图形
  145.    @weather.type = $game_screen.weather_type
  146.    @weather.max = $game_screen.weather_max
  147.    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
  148.    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
  149.    @weather.update
  150.    # 刷新图片
  151.    for sprite in @picture_sprites
  152.      sprite.update
  153.    end
  154.    # 刷新计时器块
  155.    @timer_sprite.update
  156.    # 设置画面的色调与震动位置
  157.    @viewport1.tone = $game_screen.tone
  158.    @viewport1.ox = $game_screen.shake
  159.    # 设置画面的闪烁色
  160.    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  161.    # 刷新显示端口
  162.    @viewport1.update
  163.    @viewport3.update
  164. end
  165. end
  166. #===============================================================
  167. class Scene_Battle
  168. alias battleback_map_main main
  169. def main
  170. @battleback_sprite = Spriteset_Map.new(true)
  171. battleback_map_main
  172. @battleback_sprite.dispose(true)
  173. end
  174. end
  175. #===============================================================
  176. # 申请者:张永;脚本作者:bluefool 改进人:亿万星辰  完美化:IKKI
  177. #===============================================================
复制代码

作者: MeowSnow    时间: 2013-8-15 20:58
本帖最后由 835494264 于 2013-8-15 21:36 编辑
yagami 发表于 2013-8-15 19:25
AGM


但是插件被搞坏了,需要Framework2的东东都运行不能,其实想换这个好久了……
比如双击需要Framework2的软件程序后,鼠标变成一会漏斗,然后消失……然后……没然后了……也不提示错误什么的,就和没发生任何事情一样…
刚用机器的几天还能运行的,后来乱下了一堆组件突然就打不开了……
也想过恢复下系统一了百了,但是天不随人愿赶上了国产单机热潮,稍微装了点正版游戏……
最后虽然在地图上战斗的效果,不过依然是想做回合制,毕竟XP模仿act手感太差了……
作者: 落叶因风    时间: 2013-8-16 08:51
835494264 发表于 2013-8-15 19:23
悲剧,但是上下怎么调呢?所有地图都统一高度未免也无趣啊……

要不把地图做的大大的,留黑很多地方,保证主角永远在屏幕中间高度?
作者: 绿坝    时间: 2013-8-16 09:53
曲高和寡
作者: 我爱吴悦淇    时间: 2013-8-16 10:55
那就做四个(或者八个,主角的坐标分别在八个方位)战斗系统?
然后当主角朝向左边时,触发第一个战斗系统。。以此类推。。

如果是VX的就好办了,小刀君的赏金猎人中的战斗系统就和你想的一模一样。。
或者可以尝试用变量。
其他的我就没办法了。
作者: MeowSnow    时间: 2013-8-16 11:31
我爱吴悦淇 发表于 2013-8-16 10:55
那就做四个(或者八个,主角的坐标分别在八个方位)战斗系统?
然后当主角朝向左边时,触发第一个战斗系统 ...

因为是横板做两个就行了,但是位置还是很难调整好的说……
貌似也不用大改啊……配合已经有的截图地图当战斗背景脚本,
只是带入主角在地图上的坐标而已,
然后根据面向判断是否要播放翻转动画,
翻转动画也不用在脚本里翻转,播放本来动画的下一个就好了,我手动翻转啊……
感觉改动不大的说……
作者: 落叶因风    时间: 2013-8-16 12:57
就用留黑很多地方,保证主角永远在屏幕中间高度+开战前主角自动走到战斗图该在的地方+面向固定解决算了
作者: MeowSnow    时间: 2013-8-16 13:48
@弗雷德
前辈救窝!窝来你管辖的地方求助了!
作者: 绿坝    时间: 2013-8-16 14:19
可以用AGM系统做啊,他就是专门做动作类的,你用XP反而累。
作者: MeowSnow    时间: 2013-8-16 14:21
绿坝 发表于 2013-8-16 14:19
可以用AGM系统做啊,他就是专门做动作类的,你用XP反而累。

但是插件被我玩坏了,需要Framework2的东东都运行不能,其实想换AGM好久了……
比如双击需要Framework2的软件程序后,鼠标变成一会漏斗,然后消失……然后……没然后了……也不提示错误什么的,就和没发生任何事情一样…
刚用机器的几天还能运行的,后来乱下了一堆组件突然就打不开了……
也想过恢复下系统一了百了,但是天不随人愿赶上了国产单机热潮,稍微装了点正版游戏……
最后虽然想要在地图上战斗的效果,不过依然是想做回合制,毕竟XP硬做act手感太差了……
作者: 落叶因风    时间: 2013-8-16 16:19
做人不可以这么贪心了……要不还是想办法在地图上做事件战斗?
作者: MeowSnow    时间: 2013-8-16 17:25
落叶因风 发表于 2013-8-16 16:19
做人不可以这么贪心了……要不还是想办法在地图上做事件战斗?

这么低端的话还不如做毫无打击感和招式系统的ACT呢……
作者: 落叶因风    时间: 2013-8-16 20:01

对了主站有个战棋范例~
玩起来感觉和在地图上的回合战斗蛮像的~
作者: MeowSnow    时间: 2013-8-18 14:35
落叶因风 发表于 2013-8-16 20:01
对了主站有个战棋范例~
玩起来感觉和在地图上的回合战斗蛮像的~

那个……感觉完全无法整合其他脚本的样子……何况面向还没解决啊……我的动画有人物动作的……
作者: david95    时间: 2013-8-18 22:50
高手!像高手致敬!
作者: MeowSnow    时间: 2013-8-19 08:08
david95 发表于 2013-8-18 22:50
高手!像高手致敬!

我这是遇到无法解决的脚本问题了喂……突然致敬也很奇怪啊……
作者: david95    时间: 2013-8-19 23:56
至少畫面看起來很爽......總有成功的那天啦
作者: MeowSnow    时间: 2013-8-20 09:01
david95 发表于 2013-8-19 23:56
至少畫面看起來很爽......總有成功的那天啦

要是实在做不出我想要的效果,借我套ACT模板如何?
作者: 我爱吴悦淇    时间: 2013-8-20 12:56
你的战斗系统是全动画战斗么,是的话,应一声,我去改改看,不是的话,也要应一声!
作者: david95    时间: 2013-8-20 23:53
835494264 发表于 2013-8-20 09:01
要是实在做不出我想要的效果,借我套ACT模板如何?

不好意思......你在跟一個純事件的要模板?

作者: 我爱吴悦淇    时间: 2013-8-21 14:09
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2. # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  3. #--------------------------------------------------------------------------
  4. def screen_x
  5. case self.index
  6. when 0
  7.    return 500
  8. when 1
  9.    return 450
  10. when 2
  11.    return 500
  12. when 3
  13.    return 450
  14. else
  15.    return 600

  16.   end
  17. end
  18. #--------------------------------------------------------------------------
  19. # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  20. #--------------------------------------------------------------------------
  21. def screen_y
  22. case self.index
  23. when 0
  24.    return 360
  25. when 1
  26.    return 300
  27. when 2
  28.    return 240
  29. when 3
  30.    return 180
  31. else
  32.    return 1000
  33.   end
  34. end
  35. #--------------------------------------------------------------------------
  36. # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  37. #--------------------------------------------------------------------------
  38. def screen_z
  39. case self.index
  40. when 0
  41.    return 10
  42. when 1
  43.    return 9
  44. when 2
  45.    return 8
  46. when 3
  47.    return 7
  48. else
  49.    return 0
  50.    end
  51. end
  52. end
  53. ###角色在右
复制代码
  1.    #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def screen_x
  5.     case self.index
  6.     when 0
  7.       return 50
  8.     when 1
  9.       return 300
  10.     when 2
  11.       return  100
  12.     when 3
  13.       return  400
  14.     else
  15.       return 260
  16.     end
  17.   end
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   def screen_y
  22.    case self.index
  23.     when 0
  24.     return 250
  25.     when 1
  26.       return 450
  27.       when 2
  28.         return 220
  29.         when 3
  30.           return 240
  31.         else
  32.         return  430
  33.       end
  34.     end
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   def screen_z
  39.     # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
  40.     case self.index
  41.     when 0
  42.       return 1
  43.       when 1
  44.         return 2
  45.         when 2
  46.           return 3
  47.           when 3
  48.             return 4
  49.           else
  50.             return 5
  51.   end
  52. end
  53. ###角色在左
复制代码
LZ,我给你个坐标,然后你自己改行么?思路大概就是当打开某个开关时,用第一套坐标,当某个开关关闭时,用第二套坐标。。
作者: MeowSnow    时间: 2013-8-21 14:17
本帖最后由 835494264 于 2013-8-21 14:19 编辑
我爱吴悦淇 发表于 2013-8-21 14:09
LZ,我给你个坐标,然后你自己改行么?思路大概就是当打开某个开关时,用第一套坐标,当某个开关关闭时,用 ...


但是需要带入详细的坐标还得判断面向啊,还需要修改播放技能动画呢,且还需要修改敌人坐标啊,倒是也不懂带入敌人事件在地图上的坐标,用主角坐标判断面向后向左或向右1、2百像素就行了……




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