进入房间后直接打开整个房间的照明。并且要记录在小地图上。
战斗
战斗系统基本上应该算SLG,但是不同之处在于没有什么攻击移动的选择,而是完全定位到操作键上。无论在迷宫中走一步、吃药、或者空挥武器都算度过一回合。怪物们和主角是同时行动的。主角走动的时候怪物也在走动,速度都应该是一样的(有特殊怪物一回合行动多次)。一层的怪物在刚进入这层的时候就会刷新,而每杀一只就会再在某处刷新一只。在没看见角色的情况下怪物会随机走动,和角色处于一个房间内或距离较近时就会冲过来。
当怪物近身时就会对主角进行攻击,怪物的攻击有可能是普通攻击或者特技,一回合只能行动一次(特殊怪物除外)。以下是举例。
角色 怪物
↓ ↓
○□□●
↑↑
空格
○●
由于同时行动所以直接碰头,这样的情况下一般都是主角先攻击,灵巧之类只决定闪避等数据。
○□●
这种情况的话就是
○● 主角向前一步,怪物攻击
○● 主角用空挥武器等手段度过这回和,怪物向前一步,主角可以攻击
物品指令
物品以事件的形式存在迷宫中,走上去可以选择[拾起],怪物死后一定几率掉出一件物品(西林中不存在所谓“大爆”)。
下面提到的[投掷][挥][吃]等指令都是要在物品栏内选中物品后使用的,当然也可以做一个快捷键系统。
另外一点重要的就是风来西林系统中的[投掷]指令
身上(携带物品限量)的任何东西都可以投掷出去攻击敌人,并由不同的物品产生不同的效果(例如投掷剑会使敌人受创,而投掷药草则无效甚至反哺敌人)。投掷的距离是一定的,如果碰到障碍(墙壁)则随机反弹到附近的一格。(物品中有易碎品,碰壁则破坏)
自动恢复
除了可以吃药草之类的恢复道具,在迷宫中也会按照渡过的回合数自动恢复一定的HP。
怪物
怪物有许多种类,各种怪物有各种特殊的技能。比如一回合2次行动,偷窃,受创开始逃跑、腐蚀装备、使用魔法、反射魔法等等。在战斗中(进入警戒范围后,怪物的特殊能力可以远距离施展)随机使用。
怪物升级系统
怪物在杀死了同伴(叫混乱状态随机普通攻击)或者主角的帮手,或者被主角使用和投掷了升级药、魔法后会升级,一种怪物最高3级,每升一级实力和经验都会疯狂增长。也有怪物会因升级而掌握新技能。实际上一种怪物升一级就成了另外一种怪物。
魔法
原作中角色时不能习得魔法的,使用魔法只能靠杖和卷轴。杖可以使用多次,卷轴只能使用一次。杖的使用方法是[挥],挥动后出现一个魔法球像被投掷的物品一样直线飞行,飞行距离一定,碰到障碍或怪物NPC则消失。碰到怪物后自动产生效果。一般杖只有单体效果。卷轴使用后直接产生效果,无论周围情况(也就包括一些加速、升级之类的卷轴)。卷轴可以包含范围效果,不过范围效果在单行过道中只能波及到角色前后有限几格
罐
西林系统中非常重要的系统,任何东西都可以放入[罐]中(其他罐除外),从而根据不同罐产生不同的效果。有普通的储物罐、放入的物品受到祝福的祝福罐、合成罐、诅咒罐等等,一个罐占用包裹的一格,同类罐不能重叠。当罐被投掷出去损毁时,里面的物品自动掉出。
同伴
遇到同伴后可以协同作战,西林系统中一次只能带一名同伴,进入迷宫后同伴除了攻击对象外基本与怪物无异,自动跟随主角,发现怪物后随机战斗。角色的[投掷]指令对同伴有效,例如投掷药草可使其恢复,而投掷武器一样会对其造成损伤。范围攻击魔法不会伤害同伴。
仿北欧女神的战斗系统,用按键来控制人物的移动和攻击。每次攻击成功都积蓄一定的AT值,但若攻击不够连续则AT会渐渐下降。等AT值蓄满100就会跳到另一个画面,此时各位角色可以轮番发动决之技,也就是大招。发大招也会积蓄AT值,但是积蓄的值随着攻击次数的增多而递减。
很早就想做这种效果了,可是脚本方面偶实在不行,就在这里谈谈构想吧
就是...站的位置不同...然后能力有不同的加成.....
x 这样排列之后后面的人就不会被攻击...只能把第一个打死后才能打后面的````
x
x
x
高中时候学校里发明出了一种“三国牌”挺有意思的……
具体是做很多牌,每张牌表示一个人物,每个人物有2组数据A组是武力、智力、道德,B组是步兵、弓兵、水兵,数值是1~100整数
2人对战
首先随机分牌,分好后同时出一张但是不给对方看到,然后石头剪子布……胜者选择A组中的一个数据,然后再一次石头剪子布……胜者选择B组中的一个数据,然后双方把各自出战人物的2个数据加起来,数据大者得胜~~
谁的将领死光光的话就失败了……
其实很简单,当时在学校很流行,出过很多版本,还有新功能,比如有道具(脑X金 智力+10),然后人物有特殊技能,比如出诸葛亮的话,如果对方智力少于75直接挂掉(但是使用技能的话另一方面也会暴露自身的身份)等等……
仿太阁5的战斗系统(好喜欢里面剑术高手的计算方法,真把我的动作算计到绝了,无敌后测试上泉只试过一次连续6下动作猜错我的位置,第七下他用必杀了?
按键战斗,每个招式都有自己的基本威力,根据招式的等级不同,每次会出现随机的几种按键组合,在时限内正确输入可以威力加成(MS这个已经不算什么创意了)
天气对于战斗的影响,比如雨天,所有的火系法术失效,且水系敌人能力上升,水系的法术威力加倍(MS这个也已经不是什么创意了)
时间系统,每个NPC都有作息时间,许多的特殊事件要在特定的时间才能触发,并且许多任务都有时间限制(又一个不是创意的创意)
想弄个冒险类的游戏,在游戏里打怪只有经验值,要赚钱就要靠在冒险的时候不断发现奇特的地点和人物,然后将信息寄给报社来赚钱.
ARPG用的:
1 不同地形移动速度不同,根据地形标志的不同决定角色的移动速度(移动速度不能像 更改移动速度 那样差距巨大),再配合某个手感很好的八方向移动脚本,估计会达到不错的效果
2 像素级的命中判定,通过对攻击动画的alpha通道值判断是否命中,估计可以增加手感,这个系统好像已经实现了吧
口袋妖怪以机战的战斗模式进行
结合二者的要素
机战:机体能力,机师能力,精神,武器,行动方式……
口袋:收集,培养,进化,物品,装备,属性相克……
结合:1、把口袋妖怪代入机战,机体机师一体(同暴走初XX和使徒们)
2、精神方面,可以通过升级或物品自由学习,这里的精神相当于口袋妖怪中的辅助技能,最大6个,超过6个再要学习需忘记之前的
3、机体能力,保留HP的同时,加入EN(反正解释为“能量”,口袋妖怪有能量也无所谓……),特殊能力即用口袋妖怪们的特性,每只怪可以多个特性,同时也有移动力,移动类型,运动性,体积,取消“地形适应”,取消“装甲”,取消“修理费”,取消“强化零件”,增加“状态”(包括毒,麻痹等,也包括精神效果和一些特殊攻击方式的各种阶段,比如飞天中,休息中等)
4、机师能力,等级,气力保留,数值方面:物攻,物防,特攻,特防,回避,命中,技量,速度,机师对地形适应,装备物,取消“机师技能”(因为分配到集体技能和精神中去),增加“性格”
5、武器:分为各种属性,并划分物理攻击,特殊攻击,这里的武器即口袋妖怪中的攻击技能,保留攻击力,射程,命中,是否可移动攻击,地图武器,必要气力,消费EN,CT修正,取消“地形效果”,取消“残弹”
6、系统:如机战的行动方式,回合制,每只怪物每回合移动一次(空中移动的怪不消费en),攻击一次,精神使用随意,不同的怪道不同的等级可以两次行动。地形修正方面,机师对地形的适应体现在对处于该地形时的命中,回避修正。流程方面强制关卡的同时,可以接受任务,进行各种自由关卡,部分隐藏关卡,涉及神兽。怪物的捕捉,取消怪物球,采用“对话的方式”,成功率与怪物的属性,性格有关,当然也有一些要特殊条件才能取得的怪。怪物的培养延续口袋妖怪,不同性格对能力修正不同,保留努力值,个体值等要素。进化方式大体保留,需要特殊方式进化的,(比如通讯交换等)进化方式取386版。每只怪每场战斗可以携带4个物品,增加能力或者恢复HP等,物品的使用只能使用自己携带的,战场上可以交换。取消了武器对地形修正,所以元属性伤害公式仍适用。战场上增加天气系统,作用同口袋妖怪中的设定。菜单:原机战菜单适用,取消“机体改造”,取消“武器改造”,取消“换乘”,取消“换装”,增加“训练”,分为“技能学习”和“能力上升”。
7、世界观:独立的,幻想的,无人类掺杂,类似口袋妖怪救助队,纯口袋的世界
增强版的象棋!
首先具备象棋的基本要素(包括AI)……
然后把每个棋子当作人物来处理,受到攻防、技能、状态等的影响
有可能还可以加上地形、天气、陷阱等因素……
我想到的是重装机兵(Metal Max)战略版
系统是高级战争(Advanced War)那样的
搜集各种图纸零件设计自制战车,战斗时由兵工厂生产战车 ]
正准备尝试去做的:太阁5里面,在地图上踩地雷,主角名声高,匪徒说:“你真牛”,然后不攻击;匪徒攻击可以选择给钱挡灾。
角色使用某技能多或者等级到达多少,称号系统定义就会改变,也会影响剧情发展的功能。
类似传颂之物,角色使用连击成功率100%得到一个称号;角色技能升级最大得一个称号,战斗经常死亡也得到称号,战斗经常犯迷糊也得到称号。
在使用某一技能n次(n为随即数)后,领悟另一项技能,太阁里我用柳生在瀑布打坐,坐N久才领悟无刀取。
现在在做的游戏有各级别任务、转职、正邪派独特武功、历练数学习武功,几率合成、强化,组队,咦~~~,那不是热血江湖?嗬嗬,这些功能基本用在论坛学到的东西实现了。热血江湖的持久力,也就是100%的时候可以得到几秒钟(rm应该是几回合)的暴怒,还在想持久力怎么做,应该是算被攻击值与生命的百分比吧~~~~!
RMTV制作的一想法。因为FPS各机器刷新的速度不一样,导致图片不对节奏。最直接,就是强制把FPS压在20帧左右,如果是单纯的图片显示不会太卡,但起码各机器都不会有太大差距
拍卖系统
自己设置拍卖行物品.每次去拍卖的东西是随即的. 好玩的是 有些好东东不光需要运气碰到 还需要条件.比如完成某个任务 等等
装备名*N
希望有像网络游戏那样的装备系统
装备是可以用鼠标点来点去的
换装备也是点上去的 最次也要像英雄无敌里的那样吧
切装备栏有包裹大小的概念 15*15 20*20?
武器升级系统
武器攻击为30 升级后 攻击力为40
当然可以在资料库里设置 那样话武器升级N 你所有的装备都得多加N
那武器总数上限就得999/N
而星 写的脚本那是大多人都看不懂的 用起来很麻烦 但那个物品栏真的很赞 有点我上面的那个意思
如果所有物品都独立 可以在游戏里修改某个物品的属性甚至名称 就好勒``
实现“碎步”效果
简单说就是取消原系统的走路为左右上下都是一次一格
1 RMXP的IE浏览插件,让RMXP制作的东西能象FLASH一样。最好也能缓冲式浏览。。。我也知道,这不可能
2 RMXP图片操作可视化插件,让定义坐标不再那么困难--0 我也知道,这还是不可能
3 就是我所说的RM输入法需要完善,这个太迫切了,ms不是很困难吧
4 RM超级加密技术-做的东西文件一大堆,朋友老是问我打击哪个是播放啊
最好就压成一个文件,方便传播
等级、身上物品的处理
无论冒险成功与否,只要回到村子等级就清0。
在迷宫中死亡后身上物品丢失,若成功穿过迷宫或使用物品返回村子则保留全部物品
饥饿
在迷宫中随着渡过的回合数增加,达到100%时开始减少HP,使用药草和食品可以减少。
大风
在同一层逗留太久会地震以警告,警告3次后自动刮起大风使角色返回村子,全部物品消失。
制作风来西林系统需要准备的角色素材
角色行走图(DOWN图)/攻击图(受创图)/投掷(挥杖)图/使用物品(药、食物、装备)图/读卷轴图/睡觉图
NPC(包括怪物、同伴、商人)行走图/攻击图/特技图/在西林系统中有的怪物会在房间中睡觉(或中了催眠),在靠近或者几回合后醒来,所以可能用到睡觉图。
魔法
原作中角色时不能习得魔法的,使用魔法只能靠杖和卷轴。杖可以使用多次,卷轴只能使用一次。杖的使用方法是[挥],挥动后出现一个魔法球像被投掷的物品一样直线飞行,飞行距离一定,碰到障碍或怪物NPC则消失。碰到怪物后自动产生效果。一般杖只有单体效果。卷轴使用后直接产生效果,无论周围情况(也就包括一些加速、升级之类的卷轴)。卷轴可以包含范围效果,不过范围效果在单行过道中只能波及到角色前后有限几格。
罐
西林系统中非常重要的系统,任何东西都可以放入[罐]中(其他罐除外),从而根据不同罐产生不同的效果。有普通的储物罐、放入的物品受到祝福的祝福罐、合成罐、诅咒罐等等,一个罐占用包裹的一格,同类罐不能重叠。当罐被投掷出去损毁时,里面的物品自动掉出。
同伴
遇到同伴后可以协同作战,西林系统中一次只能带一名同伴,进入迷宫后同伴除了攻击对象外基本与怪物无异,自动跟随主角,发现怪物后随机战斗。角色的[投掷]指令对同伴有效,例如投掷药草可使其恢复,而投掷武器一样会对其造成损伤。范围攻击魔法不会伤害同伴。
商店
西林系统中最有特色的迷宫商店。在进入每层时随机在一个房间出现商店(也可能不出现),商店一般只会有一个入口,没有出口,NPC商人守在出口旁边。商店内物品数量固定,物品不固定,都是摆放在地上的,进入后选择[拾起]后商人会堵住入口。放下物品或走上前对话付钱后会让开。商人可以攻击(实力超强),杀死后(或者利用道具拿了东西离开房间)这一层会出现警察及警犬(实力超强)直接赶向角色。尽快找到楼梯上楼即可。在商店的东西拿了可以直接使用,不过还是要付钱商人才会让开。
遮布地图效果:
先是有一个房间基本图
ps:事件a于b分别是两个房间于走廊的切换图块
遮布就是一块黑色的图片
我要达到的效果是,若我在走廊,两个房间就是用一块黑色的图片盖这如下图:
再假说,我在房间甲时,另一个房间和走廊就是盖着的
具体的制作方法如下:
在房间于走廊节连接处设置一个事件(基本图中的事件a于事件b)
事件a设置:
b于a大同小异我就不帖出来了
虽然看上去差不多已经完成了
但最主要一步就在于画面会随人物移动
而图片又是随画面移动的
说我就无法做出这种效果
这种效果其实是制造一种隐身恐怖的效果
我本来是想用于做我的杀手游戏中的
进入房间后直接打开整个房间的照明。并且要记录在小地图上。
战斗
战斗系统基本上应该算SLG,但是不同之处在于没有什么攻击移动的选择,而是完全定位到操作键上。无论在迷宫中走一步、吃药、或者空挥武器都算度过一回合。怪物们和主角是同时行动的。主角走动的时候怪物也在走动,速度都应该是一样的(有特殊怪物一回合行动多次)。一层的怪物在刚进入这层的时候就会刷新,而每杀一只就会再在某处刷新一只。在没看见角色的情况下怪物会随机走动,和角色处于一个房间内或距离较近时就会冲过来。
当怪物近身时就会对主角进行攻击,怪物的攻击有可能是普通攻击或者特技,一回合只能行动一次(特殊怪物除外)。以下是举例。
角色 怪物
↓ ↓
○□□●
↑↑
空格
○●
由于同时行动所以直接碰头,这样的情况下一般都是主角先攻击,灵巧之类只决定闪避等数据。
○□●
这种情况的话就是
○● 主角向前一步,怪物攻击
○● 主角用空挥武器等手段度过这回和,怪物向前一步,主角可以攻击
物品指令
物品以事件的形式存在迷宫中,走上去可以选择[拾起],怪物死后一定几率掉出一件物品(西林中不存在所谓“大爆”)。
下面提到的[投掷][挥][吃]等指令都是要在物品栏内选中物品后使用的,当然也可以做一个快捷键系统。
另外一点重要的就是风来西林系统中的[投掷]指令
身上(携带物品限量)的任何东西都可以投掷出去攻击敌人,并由不同的物品产生不同的效果(例如投掷剑会使敌人受创,而投掷药草则无效甚至反哺敌人)。投掷的距离是一定的,如果碰到障碍(墙壁)则随机反弹到附近的一格。(物品中有易碎品,碰壁则破坏)
自动恢复
除了可以吃药草之类的恢复道具,在迷宫中也会按照渡过的回合数自动恢复一定的HP。
怪物
怪物有许多种类,各种怪物有各种特殊的技能。比如一回合2次行动,偷窃,受创开始逃跑、腐蚀装备、使用魔法、反射魔法等等。在战斗中(进入警戒范围后,怪物的特殊能力可以远距离施展)随机使用。
怪物升级系统
怪物在杀死了同伴(叫混乱状态随机普通攻击)或者主角的帮手,或者被主角使用和投掷了升级药、魔法后会升级,一种怪物最高3级,每升一级实力和经验都会疯狂增长。也有怪物会因升级而掌握新技能。实际上一种怪物升一级就成了另外一种怪物。
魔法
原作中角色时不能习得魔法的,使用魔法只能靠杖和卷轴。杖可以使用多次,卷轴只能使用一次。杖的使用方法是[挥],挥动后出现一个魔法球像被投掷的物品一样直线飞行,飞行距离一定,碰到障碍或怪物NPC则消失。碰到怪物后自动产生效果。一般杖只有单体效果。卷轴使用后直接产生效果,无论周围情况(也就包括一些加速、升级之类的卷轴)。卷轴可以包含范围效果,不过范围效果在单行过道中只能波及到角色前后有限几格
罐
西林系统中非常重要的系统,任何东西都可以放入[罐]中(其他罐除外),从而根据不同罐产生不同的效果。有普通的储物罐、放入的物品受到祝福的祝福罐、合成罐、诅咒罐等等,一个罐占用包裹的一格,同类罐不能重叠。当罐被投掷出去损毁时,里面的物品自动掉出。
同伴
遇到同伴后可以协同作战,西林系统中一次只能带一名同伴,进入迷宫后同伴除了攻击对象外基本与怪物无异,自动跟随主角,发现怪物后随机战斗。角色的[投掷]指令对同伴有效,例如投掷药草可使其恢复,而投掷武器一样会对其造成损伤。范围攻击魔法不会伤害同伴。
仿北欧女神的战斗系统,用按键来控制人物的移动和攻击。每次攻击成功都积蓄一定的AT值,但若攻击不够连续则AT会渐渐下降。等AT值蓄满100就会跳到另一个画面,此时各位角色可以轮番发动决之技,也就是大招。发大招也会积蓄AT值,但是积蓄的值随着攻击次数的增多而递减。
很早就想做这种效果了,可是脚本方面偶实在不行,就在这里谈谈构想吧
就是...站的位置不同...然后能力有不同的加成.....
x 这样排列之后后面的人就不会被攻击...只能把第一个打死后才能打后面的````
x
x
x
高中时候学校里发明出了一种“三国牌”挺有意思的……
具体是做很多牌,每张牌表示一个人物,每个人物有2组数据A组是武力、智力、道德,B组是步兵、弓兵、水兵,数值是1~100整数
2人对战
首先随机分牌,分好后同时出一张但是不给对方看到,然后石头剪子布……胜者选择A组中的一个数据,然后再一次石头剪子布……胜者选择B组中的一个数据,然后双方把各自出战人物的2个数据加起来,数据大者得胜~~
谁的将领死光光的话就失败了……
其实很简单,当时在学校很流行,出过很多版本,还有新功能,比如有道具(脑X金 智力+10),然后人物有特殊技能,比如出诸葛亮的话,如果对方智力少于75直接挂掉(但是使用技能的话另一方面也会暴露自身的身份)等等……
仿太阁5的战斗系统(好喜欢里面剑术高手的计算方法,真把我的动作算计到绝了,无敌后测试上泉只试过一次连续6下动作猜错我的位置,第七下他用必杀了?
按键战斗,每个招式都有自己的基本威力,根据招式的等级不同,每次会出现随机的几种按键组合,在时限内正确输入可以威力加成(MS这个已经不算什么创意了)
天气对于战斗的影响,比如雨天,所有的火系法术失效,且水系敌人能力上升,水系的法术威力加倍(MS这个也已经不是什么创意了)
时间系统,每个NPC都有作息时间,许多的特殊事件要在特定的时间才能触发,并且许多任务都有时间限制(又一个不是创意的创意)
想弄个冒险类的游戏,在游戏里打怪只有经验值,要赚钱就要靠在冒险的时候不断发现奇特的地点和人物,然后将信息寄给报社来赚钱.
ARPG用的:
1 不同地形移动速度不同,根据地形标志的不同决定角色的移动速度(移动速度不能像 更改移动速度 那样差距巨大),再配合某个手感很好的八方向移动脚本,估计会达到不错的效果
2 像素级的命中判定,通过对攻击动画的alpha通道值判断是否命中,估计可以增加手感,这个系统好像已经实现了吧
口袋妖怪以机战的战斗模式进行
结合二者的要素
机战:机体能力,机师能力,精神,武器,行动方式……
口袋:收集,培养,进化,物品,装备,属性相克……
结合:1、把口袋妖怪代入机战,机体机师一体(同暴走初XX和使徒们)
2、精神方面,可以通过升级或物品自由学习,这里的精神相当于口袋妖怪中的辅助技能,最大6个,超过6个再要学习需忘记之前的
3、机体能力,保留HP的同时,加入EN(反正解释为“能量”,口袋妖怪有能量也无所谓……),特殊能力即用口袋妖怪们的特性,每只怪可以多个特性,同时也有移动力,移动类型,运动性,体积,取消“地形适应”,取消“装甲”,取消“修理费”,取消“强化零件”,增加“状态”(包括毒,麻痹等,也包括精神效果和一些特殊攻击方式的各种阶段,比如飞天中,休息中等)
4、机师能力,等级,气力保留,数值方面:物攻,物防,特攻,特防,回避,命中,技量,速度,机师对地形适应,装备物,取消“机师技能”(因为分配到集体技能和精神中去),增加“性格”
5、武器:分为各种属性,并划分物理攻击,特殊攻击,这里的武器即口袋妖怪中的攻击技能,保留攻击力,射程,命中,是否可移动攻击,地图武器,必要气力,消费EN,CT修正,取消“地形效果”,取消“残弹”
6、系统:如机战的行动方式,回合制,每只怪物每回合移动一次(空中移动的怪不消费en),攻击一次,精神使用随意,不同的怪道不同的等级可以两次行动。地形修正方面,机师对地形的适应体现在对处于该地形时的命中,回避修正。流程方面强制关卡的同时,可以接受任务,进行各种自由关卡,部分隐藏关卡,涉及神兽。怪物的捕捉,取消怪物球,采用“对话的方式”,成功率与怪物的属性,性格有关,当然也有一些要特殊条件才能取得的怪。怪物的培养延续口袋妖怪,不同性格对能力修正不同,保留努力值,个体值等要素。进化方式大体保留,需要特殊方式进化的,(比如通讯交换等)进化方式取386版。每只怪每场战斗可以携带4个物品,增加能力或者恢复HP等,物品的使用只能使用自己携带的,战场上可以交换。取消了武器对地形修正,所以元属性伤害公式仍适用。战场上增加天气系统,作用同口袋妖怪中的设定。菜单:原机战菜单适用,取消“机体改造”,取消“武器改造”,取消“换乘”,取消“换装”,增加“训练”,分为“技能学习”和“能力上升”。
7、世界观:独立的,幻想的,无人类掺杂,类似口袋妖怪救助队,纯口袋的世界
增强版的象棋!
首先具备象棋的基本要素(包括AI)……
然后把每个棋子当作人物来处理,受到攻防、技能、状态等的影响
有可能还可以加上地形、天气、陷阱等因素……
我想到的是重装机兵(Metal Max)战略版
系统是高级战争(Advanced War)那样的
搜集各种图纸零件设计自制战车,战斗时由兵工厂生产战车 ]
正准备尝试去做的:太阁5里面,在地图上踩地雷,主角名声高,匪徒说:“你真牛”,然后不攻击;匪徒攻击可以选择给钱挡灾。
角色使用某技能多或者等级到达多少,称号系统定义就会改变,也会影响剧情发展的功能。
类似传颂之物,角色使用连击成功率100%得到一个称号;角色技能升级最大得一个称号,战斗经常死亡也得到称号,战斗经常犯迷糊也得到称号。
在使用某一技能n次(n为随即数)后,领悟另一项技能,太阁里我用柳生在瀑布打坐,坐N久才领悟无刀取。
现在在做的游戏有各级别任务、转职、正邪派独特武功、历练数学习武功,几率合成、强化,组队,咦~~~,那不是热血江湖?嗬嗬,这些功能基本用在论坛学到的东西实现了。热血江湖的持久力,也就是100%的时候可以得到几秒钟(rm应该是几回合)的暴怒,还在想持久力怎么做,应该是算被攻击值与生命的百分比吧~~~~!
RMTV制作的一想法。因为FPS各机器刷新的速度不一样,导致图片不对节奏。最直接,就是强制把FPS压在20帧左右,如果是单纯的图片显示不会太卡,但起码各机器都不会有太大差距
拍卖系统
自己设置拍卖行物品.每次去拍卖的东西是随即的. 好玩的是 有些好东东不光需要运气碰到 还需要条件.比如完成某个任务 等等
装备名*N
希望有像网络游戏那样的装备系统
装备是可以用鼠标点来点去的
换装备也是点上去的 最次也要像英雄无敌里的那样吧
切装备栏有包裹大小的概念 15*15 20*20?
武器升级系统
武器攻击为30 升级后 攻击力为40
当然可以在资料库里设置 那样话武器升级N 你所有的装备都得多加N
那武器总数上限就得999/N
而星 写的脚本那是大多人都看不懂的 用起来很麻烦 但那个物品栏真的很赞 有点我上面的那个意思
如果所有物品都独立 可以在游戏里修改某个物品的属性甚至名称 就好勒``
实现“碎步”效果
简单说就是取消原系统的走路为左右上下都是一次一格
1 RMXP的IE浏览插件,让RMXP制作的东西能象FLASH一样。最好也能缓冲式浏览。。。我也知道,这不可能
2 RMXP图片操作可视化插件,让定义坐标不再那么困难--0 我也知道,这还是不可能
3 就是我所说的RM输入法需要完善,这个太迫切了,ms不是很困难吧
4 RM超级加密技术-做的东西文件一大堆,朋友老是问我打击哪个是播放啊
最好就压成一个文件,方便传播
等级、身上物品的处理
无论冒险成功与否,只要回到村子等级就清0。
在迷宫中死亡后身上物品丢失,若成功穿过迷宫或使用物品返回村子则保留全部物品
饥饿
在迷宫中随着渡过的回合数增加,达到100%时开始减少HP,使用药草和食品可以减少。
大风
在同一层逗留太久会地震以警告,警告3次后自动刮起大风使角色返回村子,全部物品消失。
制作风来西林系统需要准备的角色素材
角色行走图(DOWN图)/攻击图(受创图)/投掷(挥杖)图/使用物品(药、食物、装备)图/读卷轴图/睡觉图
NPC(包括怪物、同伴、商人)行走图/攻击图/特技图/在西林系统中有的怪物会在房间中睡觉(或中了催眠),在靠近或者几回合后醒来,所以可能用到睡觉图。
魔法
原作中角色时不能习得魔法的,使用魔法只能靠杖和卷轴。杖可以使用多次,卷轴只能使用一次。杖的使用方法是[挥],挥动后出现一个魔法球像被投掷的物品一样直线飞行,飞行距离一定,碰到障碍或怪物NPC则消失。碰到怪物后自动产生效果。一般杖只有单体效果。卷轴使用后直接产生效果,无论周围情况(也就包括一些加速、升级之类的卷轴)。卷轴可以包含范围效果,不过范围效果在单行过道中只能波及到角色前后有限几格。
罐
西林系统中非常重要的系统,任何东西都可以放入[罐]中(其他罐除外),从而根据不同罐产生不同的效果。有普通的储物罐、放入的物品受到祝福的祝福罐、合成罐、诅咒罐等等,一个罐占用包裹的一格,同类罐不能重叠。当罐被投掷出去损毁时,里面的物品自动掉出。
同伴
遇到同伴后可以协同作战,西林系统中一次只能带一名同伴,进入迷宫后同伴除了攻击对象外基本与怪物无异,自动跟随主角,发现怪物后随机战斗。角色的[投掷]指令对同伴有效,例如投掷药草可使其恢复,而投掷武器一样会对其造成损伤。范围攻击魔法不会伤害同伴。
商店
西林系统中最有特色的迷宫商店。在进入每层时随机在一个房间出现商店(也可能不出现),商店一般只会有一个入口,没有出口,NPC商人守在出口旁边。商店内物品数量固定,物品不固定,都是摆放在地上的,进入后选择[拾起]后商人会堵住入口。放下物品或走上前对话付钱后会让开。商人可以攻击(实力超强),杀死后(或者利用道具拿了东西离开房间)这一层会出现警察及警犬(实力超强)直接赶向角色。尽快找到楼梯上楼即可。在商店的东西拿了可以直接使用,不过还是要付钱商人才会让开。
遮布地图效果:
先是有一个房间基本图
ps:事件a于b分别是两个房间于走廊的切换图块
遮布就是一块黑色的图片
我要达到的效果是,若我在走廊,两个房间就是用一块黑色的图片盖这如下图:
再假说,我在房间甲时,另一个房间和走廊就是盖着的
具体的制作方法如下:
在房间于走廊节连接处设置一个事件(基本图中的事件a于事件b)
事件a设置:
b于a大同小异我就不帖出来了
虽然看上去差不多已经完成了
但最主要一步就在于画面会随人物移动
而图片又是随画面移动的
说我就无法做出这种效果
这种效果其实是制造一种隐身恐怖的效果
我本来是想用于做我的杀手游戏中的
以下引用frantice于2006-10-6 16:52:17的发言:
我还是希望能用RM做一套蜘蛛纸牌!
以下引用飘飖風于2006-10-6 18:50:25的发言:
遮布地图效果:
先是有一个房间基本图
ps:事件a于b分别是两个房间于走廊的切换图块
遮布就是一块黑色的图片
我要达到的效果是,若我在走廊,两个房间就是用一块黑色的图片盖这如下图:
再假说,我在房间甲时,另一个房间和走廊就是盖着的
具体的制作方法如下:
在房间于走廊节连接处设置一个事件(基本图中的事件a于事件b)
事件a设置:
b于a大同小异我就不帖出来了
虽然看上去差不多已经完成了
但最主要一步就在于画面会随人物移动
而图片又是随画面移动的
说我就无法做出这种效果
这种效果其实是制造一种隐身恐怖的效果
我本来是想用于做我的杀手游戏中的
可.....我的技术....
[本贴由作者于 2006-10-6 18:55:48 最后编辑]
以下引用飘飖風于2006-10-6 20:56:52的发言:
以下引用美兽于2006-10-6 20:54:13的发言:
以下引用飘飖風于2006-10-6 18:50:25的发言:
遮布地图效果:
先是有一个房间基本图
ps:事件a于b分别是两个房间于走廊的切换图块
遮布就是一块黑色的图片
我要达到的效果是,若我在走廊,两个房间就是用一块黑色的图片盖这如下图:
再假说,我在房间甲时,另一个房间和走廊就是盖着的
具体的制作方法如下:
在房间于走廊节连接处设置一个事件(基本图中的事件a于事件b)
事件a设置:
b于a大同小异我就不帖出来了
虽然看上去差不多已经完成了
但最主要一步就在于画面会随人物移动
而图片又是随画面移动的
说我就无法做出这种效果
这种效果其实是制造一种隐身恐怖的效果
我本来是想用于做我的杀手游戏中的
可.....我的技术....
[本贴由作者于 2006-10-6 18:55:48 最后编辑]
你把图片做成事件的行走图,之后最前面显示,随后穿插房间就变成了对该事件是否最前面显示的控制了。
瞧我这脑袋...
谢谢了
以下引用OCTSJimmy于2006-10-6 21:03:12的发言:
嗯……
就是当时偶在水区问的……
增强版的象棋!
首先具备象棋的基本要素(包括AI)……
然后把每个棋子当作人物来处理,受到攻防、技能、状态等的影响
有可能还可以加上地形、天气、陷阱等因素……
不过会很难吧……
大风
在同一层逗留太久会地震以警告,警告3次后自动刮起大风使角色返回村子,全部物品消失。
以下引用两只鱼于2006-10-6 0:49:04的发言:
1 RMXP的IE浏览插件,让RMXP制作的东西能象FLASH一样。最好也能缓冲式浏览。。。我也知道,这不可能
[本贴由作者于 2006-10-7 13:10:16 最后编辑]<font
以下引用isaeva于2006-10-7 13:40:18的发言:
以下引用两只鱼于2006-10-6 0:49:04的发言:
1 RMXP的IE浏览插件,让RMXP制作的东西能象FLASH一样。最好也能缓冲式浏览。。。我也知道,这不可能
[本贴由作者于 2006-10-7 13:10:16 最后编辑]<font
鱼,我倒是玩过在IE中缓冲浏览的RM游戏的,有个在线玩白之绊的网站,但不知道是什么原理
以下引用isaeva于2006-10-7 13:40:18的发言:
以下引用两只鱼于2006-10-6 0:49:04的发言:
1 RMXP的IE浏览插件,让RMXP制作的东西能象FLASH一样。最好也能缓冲式浏览。。。我也知道,这不可能
[本贴由作者于 2006-10-7 13:10:16 最后编辑]<font
鱼,我倒是玩过在IE中缓冲浏览的RM游戏的,有个在线玩白之绊的网站,但不知道是什么原理
以下引用sizz123于2006-10-9 21:04:28的发言:
其实,在游戏中我最想了解的,就是地图图块----在游戏中改变某个坐标点的地图图块
以下引用mcangel于2006-10-9 21:07:19的发言:
以下引用sizz123于2006-10-9 21:04:28的发言:
其实,在游中我最想了解的,就是地图图块----在游戏中改变某个坐标点的地图图块
http://rpg.blue/web/htm/news186.htm
以下引用⑩字绯影于2006-10-10 10:35:24的发言:
话说无力的我一直想弄一个<<大航海时代>>的系统
关于风力,水速的计算总是比较郁闷的.....
最关键还要按季节,日夜,纬度,地形来计算,一想到就.....
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