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标题: ✪【设计关卡全流程揭露-a】异形的策划探索之旅(90) [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2013-8-20 03:29
标题: ✪【设计关卡全流程揭露-a】异形的策划探索之旅(90)
本帖最后由 疯狂异形 于 2013-8-19 19:30 编辑

我说来,玩家,这里有一个BOSS,去干掉他。
好,这就是本关卡的核心,它应当被赋予所有我们可能做到的手段去鼓励,去赞许玩家达成这个目标。

包括所有方面的奖励:更有趣的事件、道具、剧情的推进、更多有趣的交互、更多NPC、更漂亮的场景

好,那么我现在想,我的玩家是谁?我的风格适合什么样的玩家。
我要在关卡设计的前期就抓住这些重点,它们是关卡的根本,没有一个明晰的了解,那么就是在浪费工期。

好的,那么这是一个地下城,我要抓住的特征是什么?阴冷,幽暗,有些吓人?
这很好,但是我不能让玩家认为这就是一个普通的地下城,它应该要有自己令人难忘的地方。
那么就添加一个新的标签吧:这是一个比较干净,没人进入过,但是很平整,有很多有趣生物的地下城。

接着,我要传达一个情感,它是什么?
首先,我的玩家都是新手,到此为止他们没有经历过任何如同这样的游戏,他们根本不知道怎么对付这些困难才好,他们经历过了一段小小的放松过程,现在是时候面对一个不同的世界了。
  那么,我在这整一个RPG的所有环节中,对该关卡的定义是在哪里?
大地图,城镇,副本?
是副本,那么它要表达设计师一个什么样的情感,我爱,我恨,我推崇,我厌恶。
我不仅仅是在设计一个有趣的关卡,我是在完善它地理位置在这个世界上所体现出的重要性,它存在的意义,它这个本体所表现出来的情感。城市里的人对它什么感情,怪物对这里什么感情,这些都是可以挖掘的细节
  到这里,我要问自己,Joy,你真的知道自己的游戏是关于什么的吗?
  你真的了解我这个团的魅力所在吗?在荒野的绝望,还是有趣可爱的世界?你了解的足够细致吗?
如果不够,我就应该这个时候停下来,开始思考,它究竟是什么,然后将上面的步骤重复一遍,找到根本。
并且写出一篇3000字的核心思路设计案,作为思路设计的根本

完成这些后,接着就是树状图细分(脑图)
我的关卡是去杀个BOSS,很好,我们有目标了,那么这个过程分成了多少阶段。
5个阶段,可以,它是什么

1.进入地下城
2.开始旅途
3.深入
4.运用所有知识解密
5.运用所有知识击败BOSS

好的,五个阶段确立完毕,那么就应该去深化。玩家会遇上什么,是什么样的

1.进入地下城,第一次接触机关和奇妙的障碍(简单的)
2.开始旅途,会遇上敌人,开始思考如何通过选择集来应对威胁
3.深入,逐渐解锁一些之前没有的能力,同时在过程中逐渐教会每个物品的用法。
4.运用所有知识解密,一些前期看到的,无法解开的机关也突然恍然大悟,原来可以用新手段解决。遇上的困难也开始有了深度。
5.运用所有知识击败BOSS,它并不是很困难,但应该可以让玩家感觉到确确实实的挑战,同时与之前遇到的任何敌人都截然不同。

那么你知道障碍是什么了,你应该如何给出引导?

①.进入地下城,第一次接触机关和奇妙的障碍(简单的),DM应该在看到困难问题的时候告诉玩家它的一些明显弱点,而不让玩家盲目的去将每个可能性尝试一遍,这样虽然会偶尔成功但是完全没有任何深度可言。以此设计思路,在玩家尝试两次失败后
——好的,那么我希望玩家去尝试,但不想让他们盲目测试,因此1次失败后直接给出更进一步的提示,在2次失败后给出一些更明显的提示,3次失败直接真相大白吧。
——但是我不想让玩家不断的尝试,每次遇到问题都要我来提示,怎么办?好的,那么2次提示的机会只有数次,并且在得到资料之后,每次错误尝试都会受到惩罚。
——但是我向让玩家可以在收到惩罚后依然去尝试,怎么办?那么就设计一个更大的危险,如果玩家不在限制次数内找到准确的解答方法,他们就会被后面追上的威胁造成更大损失;或者会唤来出更多的威胁,举步艰难,比如会淹死人的水。
——现在再想一遍,我的问题是什么,我是怎么解决的,这个解决方法针对的是什么,修剪的是旁支,还是真的一针见血的解决了问题?我说我确定,我凭什么确定自己的执念很正确?
②.开始旅途,会遇上敌人,开始思考如何通过选择集来应对威胁。
——运用相同的思路,我首先要为玩家提供这个怪物的情况,比如外观,行动模式。如果未被解答则按照1的设计方案来给出提示,每次提示后怪物都会变得更加狂躁,并且如果不去思考,不去解决怪物,那么玩家就会受到损失。
③.深入,逐渐解锁一些之前没有的能力,同时在过程中逐渐教会每个物品的用法,这就要设计与每个物品相互对应的问题,但是来时是没有这些东西的,那么解决的方法就会是“来时与走时产生了很多变化”这可以由很多方式进行。或者是“来时没有办法解开的谜题,现在可以解开了”
④.运用所有知识解密,一些前期看到的,无法解开的机关也突然恍然大悟,原来可以用新手段解决。遇上的困难也开始有了深度,提示依然存在,但它已经是需要付出更大代价来获得的了。比如如果要再次得到关于某个谜题的解法,那么就要付出双倍的惩罚,或者从第一次提示开始就开始结算惩罚。
⑤.运用所有知识击败BOSS,它并不是很困难,但应该可以让玩家感觉到确确实实的挑战,同时感觉到它与之前遇到的任何敌人都截然不同,很危险但是玩家不会因此死的很惨。
——我想,我不应该给出关于BOSS的提醒,它的弱点应当是之前玩家所遇到所有关卡的总和,它应当与之前那些机关、陷阱、怪物类型有着某种通性,以至于玩家可以运用之前所学来解决问题,并且提高、深化他们对这个选择集的思考方式,和使用技巧。

至此为止,DM完成了一个关卡设计的初步构架。
接下来的设计方法,需要进一步考虑。
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2013-8-20 03:36
支持一下,半夜还有人预告...
作者: 熊喵酱    时间: 2013-8-20 07:38
剛剛好正在制作BOSS階段
謝謝疯狂异形的文章~~~
(不过好像您所有的文章都非常深奧...)
作者: 天使喝可乐    时间: 2013-8-20 11:05
76213585 发表于 2013-8-20 07:38
剛剛好正在制作BOSS階段
謝謝疯狂异形的文章~~~
(不过好像您所有的文章都非常深奧...) ...

这篇帖子已经足够容易理解了吧= =
从简单的树干不断丰富枝叶
作者: 电子最终龙    时间: 2013-8-24 15:16
唔……和平常用的模型有點不大一樣,可能我個人還是比較偏向教科書的套路吧

Layout & Flow
Progression
Narritive
Goals
AI
Formal Elements - interaction, procedures, rule, risk & reward, resources

填完這堆東西一個關卡就基本成型了
作者: 元泱の蛮吉    时间: 2013-8-24 15:37
{:2_270:}有点深奥!
作者: moy    时间: 2013-8-28 11:55
好久不见啊异形兄

对于关卡设计,我还停留在从点子到点子的设计层面。
首先想出来一个不错的点子,然后通过这个点子逐渐发散和构筑背景,甚至boss都是在构筑背景时换来换去。
然后因为背景的点子,又影响到之前的点子,于是循环往复。

除了明确设计目的以外,循序渐进和明晰奖惩看起来是你这篇文章的第二核心。
确实,没有一定的引导,玩家通常很难按照预想的做,特别是在TRPG跑团时。玩家的思想真是无法揣度
不过,如果无法将多种可能预先思考到的话,可能也会影响玩家的体验,这是一个难以两全的情况。
在这点上,单纯的游戏可能还好一些,毕竟有电脑或是主机充当后盾的游戏,本身就带有很强的限制性,因为与玩家交互的是死物,通常不会有规则外的互动。
但要是跑团……远目。咳咳……扯远了。
其实我是想说,除了这些奖惩方式的指引和提示,我觉得给每个问题准备一套备用的解决方案也是个不错的选择。也许你不一定会放进游戏,但当你需要添加或忽然发现设定有误需要修缮时,说不定会起到意想不到的方便作用。

以上仅代表个人观点。欢迎点击回复于我讨论
作者: 疯狂异形    时间: 2013-9-5 12:50
moy 发表于 2013-8-28 03:55
好久不见啊异形兄

对于关卡设计,我还停留在从点子到点子的设计层面。

moy回归了?

目前已经带了20个团……感觉渣网游们游戏已经不能满足我了





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