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标题: 关于历史游戏的可行性 [打印本页]

作者: 穆牧生    时间: 2013-8-27 15:49
标题: 关于历史游戏的可行性
本帖最后由 回转寿司 于 2013-8-27 17:34 编辑

本人并非游戏圈的,偶然光进来,看到了各位大神各种言行,所以谈谈自己的看法。
鄙人喜欢历史,不能说大有所成,但是也算略有了解。
看到这个圈子的第一反应,就是这是一个很好地契机可以用来推广历史,我是说严肃的历史。
如今的脑残小说,电视剧太多,要么就是洗白无限,要么就是毁人不倦,带的一帮小朋友不要说知识了,常识都一塌糊涂惨不忍睹。
所以,我想,我们可以从这里入手,构建一个严肃的历史世界。
历史不是二维的平面,而是一个三维甚至四维的世界。用其他的方式,很难还原这样一个世界,然而游戏确实是一个很好的平台。
不论是房屋,器具,服饰,规矩,言谈等等,游戏都可以还原出来。

所以特此呼吁,各位大神们做一些历史游戏,复兴我浩浩中华!

当然如果其中有什么问题,可以pm本人,乐意帮忙之至!
作者: ayyongcy    时间: 2013-8-27 16:26
好想法,不过现在太多的人被舶来品入侵严重,愿意做这些题材的人不多哦~
作者: a554187203    时间: 2013-8-27 17:25
如果严格按照历史来,谈何游戏性?
rm剧?
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-8-27 17:58
历史确实很有趣,当年明月证明了这一点
但……估计要让制作者完全一丝不苟地还原历史,很难
因为大部分RMer都没有扎实的历史基础,他们对历史的印象也是来源于电视剧
做一个从头到尾都早已被限定好的游戏,RMer不认为有趣,因此涉足的人很少
作者: 穆牧生    时间: 2013-8-27 19:12
ayyongcy 发表于 2013-8-27 16:26
好想法,不过现在太多的人被舶来品入侵严重,愿意做这些题材的人不多哦~

所以想找有兴趣的大神们啊。
作者: a554187203    时间: 2013-8-27 19:15
穆牧生 发表于 2013-8-27 19:14
这个问题我想过
历史只是事情发展的一个选项,一个结局
我们可以多设不同的结局,这也是对历史的一个思考 ...

不同的结局,和戏说有什么区别,那就不是严肃的历史了
作者: zmj945    时间: 2013-8-27 19:49
我也挺喜欢中国自己的东西的,小日本出的太阁立志传啊无双啊之类的都很好(甚至还用了我国的题材),但我国自己的东西自己的国际都没一部扛得住的作品,想想确实挺悲催的。

觉得历史吧,太扯淡确实不行,毕竟是国粹。
但更不能过于学术,这样普通人根本没兴趣,更不愿意了解,最多是自己圈内自娱自乐的东西。
嗯...做的比较好的像《明朝那些事》吧,言之有理又让人乐于接受,达到一个有趣和还原史实的平衡点。当然,《三国演义》这样黑曹白刘的作品都千古流芳,其实稍微夸张以及带点神幻色彩的故事性趣味性也挺好的,不是么?

做游戏的话,觉得平行世界多结局或者融合神幻色彩(妖魔神怪),以及美工把女的画美,男的画帅,再夸大点个人的人格魅力及爱情戏份,各种类型的游戏都可以做哎。(战略,RPG,恋爱,养成等等等)
世面上已经出的...
《幻想三国志》系列,《卧龙与凤雏》啊之类的其实也不错了,但感觉还是有点浮于为讲故事而讲故事,少点内涵什么的感觉...相比之下,《三国志》对历史的还原及线脉络整理的会好些,但我觉得又过于严肃了。《真三国无双》算是游戏性和美工都很赞的了,还原历史度也比《幻想》好,但我对操作类游戏苦手...所以,还是没有大爱...

如果谁有兴趣,我可以帮忙。
作者: mulanyuan    时间: 2013-8-28 13:50
LZ 我的坑算是走这个方向的 但毕竟本质是游戏,要注意游戏性,不是历史还原,整个游戏的设定和剧情安排等参照安史之乱时期(但是为了与历史接轨,事实上游戏世界观有所改动,但历史地理没有大改)
(本人学生(另外开学了缓坑状态= =) 对历史简介或许没有那么透彻 需要历史达人协助)
(LZ要有兴趣,可以到帖子看看...本人周末上线...)

帖子在本区“多原创内涵玄古游戏 局中秘”
作者: 天使喝可乐    时间: 2013-8-28 16:35
LZ要推广历史、传授史实 这是单方面讲故事 适合用写作(虽然没人看 但就传播质量来说是最好的)
游戏有交互性 也就是玩家任何一个操作都可以影响接下来的一切 这种交互性使得游戏的发展可能性为无限
因此在严肃历史的环境下,根本无法和多变的游戏整合在一起 玩家会想尽一切办法“改变历史”
这还是在不考虑可玩性的情况下(可玩性低的话根本都没人会玩,都懒得去改变它= =)

所以我认为LZ的目的和游戏的性质不可能完全一致,因此这个想法有待考虑……
作者: 穆牧生    时间: 2013-8-29 00:54
天使喝可乐 发表于 2013-8-28 16:35
LZ要推广历史、传授史实 这是单方面讲故事 适合用写作(虽然没人看 但就传播质量来说是最好的)
游戏有交互 ...

我也知道这个想法不够完善,不过上面不是说有人在尝试了吗?
既然游戏化历史就不在是各位历史课所接触到的严肃历史了,必须带有一定的娱乐性,这也是当今所流行的所谓通俗历史的发展方向啊,明朝那些事儿大卖,袁腾飞红了,不都是这个原因吗?
作者: acn00269    时间: 2013-8-29 01:18
我觉得像三国志曹操传或三国志11等这样的战棋类游戏倒可以一试
其他的游戏类型都需要更多更杂的素材

现在网页游戏多是一些历史类的游戏....看的都快吐了
里边的素材倒是很精致, 没下大手笔雇用画家和程序员是搞不出来的
RM也是如此
作者: zmj945    时间: 2013-8-29 09:15
天使喝可乐 发表于 2013-8-28 16:35
LZ要推广历史、传授史实 这是单方面讲故事 适合用写作(虽然没人看 但就传播质量来说是最好的)
游戏有交互 ...

说的有道理,但是游戏做到完全还原历史的话....就太没有趣味了。想要人喜欢,我觉得有两个方向:
1.在不改变史实的基础上(可能是单结局)考虑新颖的游戏模式,有一定出彩的东西(举例《大富翁》《逆转裁判》《弹丸论破》这种前无古人的操作模式),让历史充满趣味性(这对系统程序和策划构想及编剧的要求比较高);
2.降低目标,不是以传授的标准的史实,而是让人们对历史感兴趣,知道大概发生什么事就行。(比如之前说的《三国无双》之类的)

总之...如果要做游戏...我觉得,游戏性(让人愿意去玩,能玩下去)是第一,即使是历史主题,但它毕竟还是游戏。
作者: 天使喝可乐    时间: 2013-8-29 09:25
zmj945 发表于 2013-8-29 09:15
说的有道理,但是游戏做到完全还原历史的话....就太没有趣味了。想要人喜欢,我觉得有两个方向:
1.在不 ...

我觉得你说的1 2是一起出现的 因为如果使用比如大富翁的模式,把世界观作为想讲述的历史,那显然玩家是不会太关注剧情,而是全身心注意大富翁转盘,这样类似的更改游戏模式,结果就是只能讲出历史大概的毛皮……

说实话因为历史大多是枯燥的 所以想让人即提起兴趣又接受足量的正史比较难
作者: zmj945    时间: 2013-8-29 09:35
天使喝可乐 发表于 2013-8-29 09:25
我觉得你说的1 2是一起出现的 因为如果使用比如大富翁的模式,把世界观作为想讲述的历史,那显然玩家是不 ...

你说的没错,是的。额,不是说非要用大富翁模式...只是举例,如果让人接受一定量的(可能不要那么多)历史,但需要一个契合故事的新型的游戏操作模式(一定要契合加足够有趣,而不是一味的出彩)。再打个不恰当的比方吧,比如《历史三百问》这种,让你必须记住历史才能过关的,或者像《天之痕》(虽然不是很历史)这种让你忘不掉剧情走向的。
所以第一条路比较难(要完全尊重历史但又足够的趣味,还要人记住;游戏性=历史记忆),第二条路是现在做历史游戏的普遍道路(游戏性>历史记忆)。
作者: moy    时间: 2013-8-29 10:02
史实很多时候都是无趣的。而如果你为了想要述说更多的史实,反而将他们引出诸多分支,导向并没有存在的结局,那我只能说你本末倒置了。
你并不是想要述说史实,而只是想要做一个基于某段历史的游戏。这是两码事。

而如果你不拘泥于过程,只关注玩家是否会在游玩之后因为感兴趣而去翻查历史文献对照,那么游戏还可以一战。但若果真如此,为何要拘泥于游戏?
《三国演义》不好吗?这本小说伴随了许多人的童年时期,这部电影伴随了许多人的童年时期,他让我们熟知刘关张,让我们对孔明周瑜司马等等谋士好奇不已,也让我们为枭雄曹操感叹。他并不是史实。但他同样激发了许多人去追寻三国时期的人物,探求他们的真相。即使这本小说中充斥着本不存在的事件,或是将史实从一个人身上嫁接到另一人身上,但他也确确实实令人对那段历史充满向往。

让人对那段历史充满向往就够了。


作者: wingzeroplus    时间: 2013-8-29 12:27
既然是历史游戏,而不是历史小说或者历史传记,那么就应该突出“游戏性”,游戏与小说、传记之类的明显区别在于互动性
作为体现互动性最简单 原则就是随着玩家行为不同会引发不同的结果
比如真35系列手感不错,不同人物结局也不同,那么游戏性作出来了,自然就有人去想了解游戏周边了(历史成了周边……也不错嘛)
作者: mulanyuan    时间: 2013-8-29 13:28
扯这么多  简单来说就是纯历史还原游戏  要完全照顾史实,游戏性就会大大降低(当然仅对于一般操作的传统RPG游戏)
而游戏定位多数是“同人圈”“爱好圈”“学生”,完全史实,虽然体现出历史感,
但是本质就是一个以“游戏”形式出现的历史纪录片,这些定位中很少有人回去选择这个游戏
所以制作“历史剧游戏”,除非是特殊原因,单纯做游戏的人肯定不会首选这个题材
——————————————————————————————
归纳下就是——以“游戏”形式来展现史实不是最优方案。
作者: 穆牧生    时间: 2013-8-29 15:25
本帖最后由 回转寿司 于 2013-8-29 19:00 编辑
moy 发表于 2013-8-29 10:02
史实很多时候都是无趣的。而如果你为了想要述说更多的史实,反而将他们引出诸多分支,导向并没有存在的结局 ...


第一,我想说,史实并不是无趣的,只是当代的价值观导向,把它导成了无趣向
第二,请不要把历史看的过于严肃,他其实就是曾经发生过的事情而已
第三,我既然提出了这个想法,证明我对于用这种方式普及历史的行为是赞同的,即尊重游戏性的历史。
第四,诚如我前面所言,我觉得游戏是一个很好地能够再现历史的方式,并不是说唯一方式,也不是说最好方式。事实上,没有什么最好的方式,各有优劣罢了。

mulanyuan 发表于 2013-8-29 13:28
    扯这么多  简单来说就是纯历史还原游戏  要完全照顾史实,游戏性就会大大降低(当然仅对于一般操作的传统RP ...



我既然提出了这个想法,我自然是尊重了这个游戏的游戏性,并且把它摆在了第一位上,历史人物或者时间可以作为一个背景,那么这里可以动刀子的地方就有很对。
比如  服装,房屋,当时的道德规则等等。就如你所做的那个安史之乱的游戏,我昨天晚上看了一下。最直观的的感受就是你的服装和发饰完全有问题。
我所谓的历史游戏,并不是单纯的,你的主角是刘邦,你如何打败了项羽这种。也可以是你是秦末一个无名小辈,因为某些原因反秦,然后一步步上升。即便这个人物是历史上不曾有的,那么你所设定的剧情其实就是对历史的反思,即在当时特定的历史环境下,出现了一个如此如此的人物,对于当时的大势的改编。当然,这个说的有点深了。
我相信,如果游戏有人喜欢了,也有人会愿意去了解那段历史,那个年代的。
作者: moy    时间: 2013-8-29 16:22
穆牧生 发表于 2013-8-29 15:25
第一,我想说,史实并不是无趣的,只是当代的价值观导向,把它导成了无趣向
第二,请不要把历史看的过于 ...

好吧,既然这样针对性的回我的发言,那我也稍微针对一下的回你。
1.如果你忽视大多数人的价值观,那么你的理论首先就建立少数人的基础上。而少数人的话也许并不是错的,但在他成为多数人的话之前必然是不被人承认的。更何况喜欢与否其实是主观意识上的问题,如果你要紧抓我的语病,我也没法子。
2.没有人会对他人的生活多么在意,除非他很有趣,具有戏剧性的展开。历史也许并不严肃,但大多时候都缺乏戏剧性,或者,至少大多时候都缺乏戏剧性的表达。在小说中也不乏将许多人的事迹往一个人身上套以此塑造闪光的人物的例子,这就是历史缺乏戏剧性的一个偏门的佐证。
3.你同意当然没问题,我的话只是帮你明确你的想法。
4.我的观点不过是与你相左罢了。游戏没什么不好,但我觉得别的更能吸引人。因为游戏的优势在于交互,而这一点,就我个人而言我看不到对于推广有何很大的助益。可能对你来说,你觉得这个比较好实现吧,我持保留意见。当然,如果你只是想尽自己之力进行些力所能及的,那自然善莫大焉。

另外多嘴说一句,如果真的要对历史进行部分的架空,比如加个无名的主角推翻秦朝什么的,我不知道你要做这样的游戏到底想表达什么。服饰?民俗?在游戏剧情开始前的大略历史?要知道,一旦你的主角开始了颠覆秦朝的行为,并在其中起了主导,也会有很多的看官、玩家不会去深思其中是否有刻意的戏剧化或是嫁接他人的史实甚至篡改了历史。这一点也需注意。
当然,这一段真的是多嘴无误。只是临打完突然看到底下还有回帖于是说说感想,其实已经跑题了。
作者: mulanyuan    时间: 2013-8-29 20:26
穆牧生 发表于 2013-8-29 15:25
第一,我想说,史实并不是无趣的,只是当代的价值观导向,把它导成了无趣向
第二,请不要把历史看的过于 ...

(首先我要说明,我懂你的意思只是借助历史,而不是弄一个相对来说死板客观一些的历史还原)
你理解我的意思了(对于服装问题...算是我最初经验不足,画师初稿我同意得太草率了,已重置)
相比较而言 大家选择这个题材的人少 主要是大家都是业余的  能力有限且思想也有限
而对于现代的玩家来说  你通过这样的一种人物上、世界上的虚构(我将这种称为“象征”)来表现你的见解和思考  多数情况下  只是让多数玩家有个肤浅的印象(在玩家眼中,那不过是为了XX任务做的铺垫而已)(你敢说多数人玩游戏是一字一字看完的吗?)(就好像很多游戏,只要你的帖子有点“思想深度”,有去剖析人物形象、象征和剧情等就会精华)
玩家的价值观不再是十年前那样  现在为何大家更偏向网游 页游 就是因为这个原因
且玩家追求的更多是策略性高、更有真实感、刺激感和爽快感(这个真实感个人觉得是一种盲目性的主观感知,单机也可以真实,但是网游等相比较而言有了更多“顶级AI”)
就好比对于学生党来说 就比如武林群侠传这部游戏  多数人玩这个 我敢说八成都不会去刻意记忆或者理解其中涉及的知识  

另外,历史类游戏,中国古代史算是一个相比较来说更容易上手也略难掌握的体裁
近现代史,这个更适合做战争和政治类游戏
西方史,这个如果制作者和策划底子够得话可以去试试
架空性历史,这个按LZ的想法,事实上也可以存在,不过貌似没人走这种

晚辈拙见  略显中二  还请指教
作者: 我爱橙光    时间: 2013-9-21 17:32
本帖最后由 我爱橙光 于 2013-9-21 17:37 编辑

哈哈,我也喜欢历史游戏。
支持一下楼主,有更多的想法可以跟我们聊聊。
作者: 火烧兔子    时间: 2013-9-21 20:43
我们中国的历史无非就是抗战什么的吧
而且谈政治你就准备被和谐吧
作者: wanztjmsn    时间: 2013-9-22 00:33
讚賞。
其一,秪要文獻充足,嚴格的歷史背景是可行的,包括地理人物、文化物質等都可復原。
其二,但故事必須是原創的,以保持遊戲的可玩性,以不改變歷史爲界。
二者結合,即在嚴謹歷史的世界觀所限定的可能性之下,合理地使虛構的故事得以有趣的發展。

作者: 玫瑰子弹    时间: 2013-9-22 15:53
天使喝可乐 发表于 2013-8-28 16:35
LZ要推广历史、传授史实 这是单方面讲故事 适合用写作(虽然没人看 但就传播质量来说是最好的)
游戏有交互 ...

对。
我也坚持若不是架空,古风游戏的大背景还是要契合历史,但契合历史也是为游戏本身的娱乐性服务的。
所谓通过无趣的历史,做出有趣的游戏来。
大仲马都说了,历史本来就是用来挂小说的钉子。
我不知道lz所说的严肃到底要严肃去什么地步,
比起呈现【严肃的历史世界】,我更希望呈现的是真实却有趣的历史世界,
同时,它又必须要是可变的,否则就失去了游戏的意义。

我在做的《大明宫》就是照这个原则走,
也读了好多天的唐史。但肯定也有还原不到位的地方,对历史略有了解的lz有空过来帮我看看吧!




作者: 疾风飘流    时间: 2013-10-4 21:41
金庸无双不知道符合不符合楼主口味,貌似是用VX编写的,能用VX编写出那样的游戏当真非常不容易。




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