Project1
标题:
让事件不可穿透图块
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作者:
zhouzhuofan1
时间:
2013-8-27 19:49
标题:
让事件不可穿透图块
本帖最后由 zhouzhuofan1 于 2013-8-27 19:53 编辑
事件的“选项”里有个“允许穿透”。。。
可以穿透“事件”、“角色”、“地图图块”。。。
如何改成只允许穿透“
事件
”、““
角色
”。。。
作者:
未命名
时间:
2013-8-27 20:08
本帖最后由 未命名 于 2013-8-27 20:32 编辑
平常的话,我会让想要 被 穿透的事件打开穿透,然后对 想 穿透的事件编辑,碰到主角就穿透,离开恢复。
要不然我就在脚本的“Game_Character 1”里修改(前后打#的地方),
后果是所有事件都能相互穿透,地图无法穿透。具体的话自定义好了,删掉部分#就行。
#==============================================================================
# ■ Game_Character (分割定义 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理角色的类。本类作为 Game_Player 类与 Game_Event
# 类的超级类使用。
#==============================================================================
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :id # ID
attr_reader :x # 地图 X 坐标 (理论坐标)
attr_reader :y # 地图 Y 坐标 (理论坐标)
attr_reader :real_x # 地图 X 坐标 (实际坐标 * 128)
attr_reader :real_y # 地图 Y 坐标 (实际坐标 * 128)
attr_reader :tile_id # 元件 ID (0 为无效)
attr_reader :character_name # 角色 文件名
attr_reader :character_hue # 角色 色相
attr_reader :opacity # 不透明度
attr_reader :blend_type # 合成方式
attr_reader :direction # 朝向
attr_reader :pattern # 图案
attr_reader :move_route_forcing # 移动路线强制标志
attr_reader :through # 穿透
attr_accessor :animation_id # 动画 ID
attr_accessor :transparent # 透明状态
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@id = 0
@x = 0
@y = 0
@real_x = 0
@real_y = 0
@tile_id = 0
@character_name = ""
@character_hue = 0
[url=home.php?mod=space&uid=316553]@opacity[/url] = 255
@blend_type = 0
@direction = 2
@pattern = 0
@move_route_forcing = false
@through = false
@animation_id = 0
@transparent = false
@original_direction = 2
@original_pattern = 0
@move_type = 0
@move_speed = 4
@move_frequency = 6
@move_route = nil
@move_route_index = 0
@original_move_route = nil
@original_move_route_index = 0
@walk_anime = true
@step_anime = false
@direction_fix = false
@always_on_top = false
@anime_count = 0
@stop_count = 0
@jump_count = 0
@jump_peak = 0
@wait_count = 0
@locked = false
@prelock_direction = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移动中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def moving?
# 如果在移动中理论坐标与实际坐标不同
return (@real_x != @x * 128 or @real_y != @y * 128)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 跳跃中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def jumping?
# 如果跳跃中跳跃点数比 0 大
return @jump_count > 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 矫正姿势
#--------------------------------------------------------------------------
def straighten
# 移动时动画以及停止动画为 ON 的情况下
if @walk_anime or @step_anime
# 设置图形为 0
@pattern = 0
end
# 清除动画计数
@anime_count = 0
# 清除被锁定的向前朝向
@prelock_direction = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 强制移动路线
# move_route : 新的移动路线
#--------------------------------------------------------------------------
def force_move_route(move_route)
# 保存原来的移动路线
if @original_move_route == nil
@original_move_route = @move_route
@original_move_route_index = @move_route_index
end
# 更改移动路线
@move_route = move_route
@move_route_index = 0
# 设置强制移动路线标志
@move_route_forcing = true
# 清除被锁定的向前朝向
@prelock_direction = 0
# 清除等待计数
@wait_count = 0
# 自定义移动
move_type_custom
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以通行判定
# x : X 坐标
# y : Y 坐标
# d : 方向 (0,2,4,6,8) ※ 0 = 全方向不能通行的情况判定 (跳跃用)
#--------------------------------------------------------------------------
def passable?(x, y, d)
# 求得新的坐标
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
# 坐标在地图以外的情况
unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
# 不能通行
return false
end
# 穿透是 ON 的情况下
if @through
# 可以通行
return true
end
# 移动者的元件无法来到指定方向的情况下
unless $game_map.passable?(x, y, d, self)
# 通行不可
return false
end
# 从指定方向不能进入到移动处的元件的情况下
unless $game_map.passable?(new_x, new_y, 10 - d)
# 不能通行
return false
end
# 循环全部事件
for event in $game_map.events.values
# 事件坐标于移动目标坐标一致的情况下
if event.x == new_x and event.y == new_y
# 穿透为 ON
unless event.through
# 自己就是事件的情况下
# if self != $game_player #
# 不能通行
# return false #
# end #
# 自己是主角、对方的图形是角色的情况下
# if event.character_name != "" #
# 不能通行
# return false #
# end #
end
end
end
# 主角的坐标与移动目标坐标一致的情况下
if $game_player.x == new_x and $game_player.y == new_y
# 穿透为 ON
unless $game_player.through
# 自己的图形是角色的情况下
# if @character_name != "" #
# 不能通行
# return false #
# end #
end
end
# 可以通行
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 锁定
#--------------------------------------------------------------------------
def lock
# 如果已经被锁定的情况下
if @locked
# 过程结束
return
end
# 保存锁定前的朝向
@prelock_direction = @direction
# 保存主角的朝向
turn_toward_player
# 设置锁定中标志
@locked = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 锁定中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def lock?
return @locked
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解除锁定
#--------------------------------------------------------------------------
def unlock
# 没有锁定的情况下
unless @locked
# 过程结束
return
end
# 清除锁定中标志
@locked = false
# 没有固定朝向的情况下
unless @direction_fix
# 如果保存了锁定前的方向
if @prelock_direction != 0
# 还原为锁定前的方向
@direction = @prelock_direction
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移动到指定位置
# x : X 坐标
# y : Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def moveto(x, y)
@x = x % $game_map.width
@y = y % $game_map.height
@real_x = @x * 128
@real_y = @y * 128
@prelock_direction = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取画面 X 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
# 通过实际坐标和地图的显示位置来求得画面坐标
return (@real_x - $game_map.display_x + 3) / 4 + 16
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取画面 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
# 通过实际坐标和地图的显示位置来求得画面坐标
y = (@real_y - $game_map.display_y + 3) / 4 + 32
# 取跳跃计数小的 Y 坐标
if @jump_count >= @jump_peak
n = @jump_count - @jump_peak
else
n = @jump_peak - @jump_count
end
return y - (@jump_peak * @jump_peak - n * n) / 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取画面 Z 坐标
# height : 角色的高度
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z(height = 0)
# 在最前显示的标志为 ON 的情况下
if @always_on_top
# 无条件设置为 999
return 999
end
# 通过实际坐标和地图的显示位置来求得画面坐标
z = (@real_y - $game_map.display_y + 3) / 4 + 32
# 元件的情况下
if @tile_id > 0
# 元件的优先不足 * 32
return z + $game_map.priorities[@tile_id] * 32
# 角色的场合
else
# 如果高度超过 32 就判定为满足 31
return z + ((height > 32) ? 31 : 0)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得茂密
#--------------------------------------------------------------------------
def bush_depth
# 是元件、并且在最前显示为 ON 的情况下
if @tile_id > 0 or @always_on_top
return 0
end
# 以跳跃中以外要是繁茂处属性的元件为 12,除此之外为 0
if @jump_count == 0 and $game_map.bush?(@x, @y)
return 12
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得地形标记
#--------------------------------------------------------------------------
def terrain_tag
return $game_map.terrain_tag(@x, @y)
end
end
复制代码
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