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紫英晓狼1130 发表于 2013-8-31 05:40
删除Scene_Menu中的两段然后步数就没有了,剩下的自己调试
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#============================================================================== # ■ Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # 处理菜单画面的类。 #============================================================================== class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 # menu_index : 命令光标的初期位置 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 主处理 #-------------------------------------------------------------------------- def main # 生成命令窗口 s1 = $data_system.words.item s2 = $data_system.words.skill s3 = $data_system.words.equip s4 = "状态" s5 = "存档" s6 = "退出" s7 = "加点" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7]) @command_window.index = @menu_index # 同伴人数为 0 的情况下 if $game_party.actors.size == 0 # 物品、特技、装备、状态无效化 @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(2) @command_window.disable_item(3) end # 禁止存档的情况下 if $game_system.save_disabled # 存档无效 @command_window.disable_item(4) end # 生成游戏时间窗口 @playtime_window = Window_PlayTime.new @playtime_window.x = 0 @playtime_window.y = 255 # 生成步数窗口 @steps_window = Window_Steps.new @steps_window.x = 0 @steps_window.y = 350 # 生成金钱窗口 @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 0 @gold_window.y = 416 # 生成状态窗口 @status_window = Window_MenuStatus.new @status_window.x = 160 @status_window.y = 0 # 执行过渡 Graphics.transition # 主循环 loop do # 刷新游戏画面 Graphics.update # 刷新输入信息 Input.update # 刷新画面 update # 如果切换画面就中断循环 if $scene != self break end end # 准备过渡 Graphics.freeze # 释放窗口 @command_window.dispose @playtime_window.dispose @steps_window.dispose @gold_window.dispose @status_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新画面 #-------------------------------------------------------------------------- def update # 刷新窗口 @command_window.update @playtime_window.update @steps_window.update @gold_window.update @status_window.update # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command if @command_window.active update_command return end # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status if @status_window.active update_status return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下) #-------------------------------------------------------------------------- def update_command # 按下 B 键的情况下 if Input.trigger?(Input::B) # 演奏取消 SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # 切换的地图画面 $scene = Scene_Map.new return end # 按下 C 键的情况下 if Input.trigger?(Input::C) # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合 if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 # 演奏冻结 SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 命令窗口的光标位置分支 case @command_window.index when 0 # 物品 # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切换到物品画面 $scene = Scene_Item.new when 1 # 特技 # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 激活状态窗口 @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 2 # 装备 # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 激活状态窗口 @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 3 # 状态 # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 激活状态窗口 @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 4 # 存档 # 禁止存档的情况下 if $game_system.save_disabled # 演奏冻结 SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切换到存档画面 $scene = Scene_Loadsave.new when 5 # 游戏结束 # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切换到游戏结束画面 $scene = Scene_End.new when 6 # 加点 # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切换到游戏结束画面 $scene = Scene_Lvup.new end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下) #-------------------------------------------------------------------------- def update_status # 按下 B 键的情况下 if Input.trigger?(Input::B) # 演奏取消 SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # 激活命令窗口 @command_window.active = true @status_window.active = false @status_window.index = -1 return end # 按下 C 键的情况下 if Input.trigger?(Input::C) # 命令窗口的光标位置分支 case @command_window.index when 1 # 特技 # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下 if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 # 演奏冻结 SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切换到特技画面 $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when 2 # 装备 # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切换的装备画面 $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when 3 # 状态 # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切换到状态画面 $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) end return end end end
# 生成步数窗口 @steps_window = Window_Steps.new @steps_window.x = 0 @steps_window.y = 320
@steps_window.update
@steps_window.dispose
# 生成游戏时间窗口 @playtime_window = Window_PlayTime.new @playtime_window.x = 0 @playtime_window.y = 224
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