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标题: 一些对RPG游戏的看法(Vol.2 2013-09-22) [打印本页]
作者: alpacanist 时间: 2013-9-19 15:03
标题: 一些对RPG游戏的看法(Vol.2 2013-09-22)
本帖最后由 alpacanist 于 2013-9-22 18:09 编辑
开一个贴来说说我对一些RPG游戏的看法吧,长期更新。
1、臼井类游戏
臼井类游戏就是一般为VX/VA制作、大量使用臼井素材和Valkyrie图块、画面绘制较精美、使用横版战斗的一类游戏,我自己在心中给它们默默下了以上定义。论坛上有大量此类游戏,我硬盘里也有不少,但可惜的是很少有打通的。比较匪夷所思的事情是它们风格都差不多,主角的性格也差不多,让人很难分清之间的差别。当然不是说它们制作不精良,能看出很多作者费了大量心思,有的作品中不乏亮点,地图更是神触。反正对我来说,能有工夫做出大量的双远景地图,本身就是神美工级别了……但可惜的是,它们的风格竟是如此相像,以至于我一开始都不知道是不是同一个人做的(应该有不少是同一个人做的吧?!我没搞错吧?)。
根据个人观察,这类游戏的风格似乎是发源于Valkyrie Stories(如有误解见谅),论坛上也有不少大触是专攻这类风格的。后来我去下载了VS的序章来玩,好好领略了一番其系统和美工的魅力。画面当然是不用说的,虽然一开始长长的OP有点反人类。关于OP我想说的是,对于我这种忙里偷闲开一个RPG放松的人来说,如果看了那么长的OP而不能存档,那是十分令人心急火燎。一般看到最后我会完全忘记剧情,只想赶紧跳到第一个可以存档的画面(“怎么还不能存档!怎么还不能存档!妈蛋!”)。如果看到一半误操作关掉了,我想我很长一段时间内是不会再开这个游戏了。真是遗憾。
……反正VS的序章OP真是超长的,还有个遗憾,就是剧情有点生硬。这一点也是在很多臼井类RPG中经常发生的。这里吐槽一下VS的剧情:不知是不是臼井的脸图所致,总之人物的表情配上台词那是感觉十分之欠揍(个人感想),英文版台词不怎么地道,半生不熟的,冲击力有点弱以至于拖沓。可能受日式RPG影响,偏重于少年少女吐槽卖萌式的对话,过于关注贴标签而忽略了人物塑造。另外VX的行走图给人一种人物均十分幼齿的感觉,所以剧情的严肃感也被大大削弱了。所以相对来说我觉得VX比较适合用来讲轻松的故事啦,沉重的剧情用XP表现得更好一点。如寿司大《小径分岔的花园》便是一例。
然后我又陆陆续续玩了一些其它的,总觉得也差不多……
世界观方面:看到“魔物”这两个字审美疲劳,有的设定累赘,和剧情无关。
人物方面:长着臼井的标准脸。虽然臼井确实方便了人民大众……但是打开一个游戏总觉得似曾相识好像哪里不大对。而且臼井脸只适合年龄较小的角色,以至于看到剧情中出现了恋爱情节会不适应(才多大谈什么恋爱啊),配上台词会觉得主角过于幼稚。另外人物塑造也很千篇一律啊,意气风发的少年、傲娇暴力的女治疗、沉稳的队友、毒舌的伙伴之类……关键不在于设定重复,而在于没自己的特色,没有给人留下“这个角色很特别”的印象。在这一条也顺便吐槽一下《永夜幻想曲》,就连这么触的作品也没怎么跳出剧情设定不给力的窠臼,看到女主立绘还以为会是无口妹子,竟然还是“毒舌+傲娇+对喜欢的人卖萌”套路,有点风中凌乱(个人意见)……
其它类似“名字画风不一样”之类的还属小问题。
战斗部分。有的战斗设计得比较反人类,转盘式菜单按左右键竟然不会转,要按上下键才能转,我还以为我键盘坏了呢。然后大量的横版战斗,快节奏但没什么意义,反正我个人从来没觉得CP制除了打乱了攻击顺序之外和回合制有什么不同,还弄得手忙脚乱,没时间欣赏战斗效果和进行策略打击。我个人很喜欢《雨血》的战斗,首先动画不错,其次虽然也是CP制但节奏控制相当好,技能变化很多。很多多人战斗中我根本没搞清哪个队友对应哪种技能,也找不到光标在哪里。以上。
09-22更新
综上所述,也看了大家的回复,感觉大家都总结得很好。其实这类游戏的雷同关键并不在于画风,而在于透出的那种熟悉感觉令人难以忘怀,作者被素材束缚了手脚而没能讲出自己的故事,或拘于技术没能完成自己的想法。以前看一个游戏网站编辑对短篇7的评测,感触很深,那篇评测真是异常毒舌= =同时也暴露了很多6R游戏存在的共同问题。也许因为共为游戏制作者,我们过多关注了作品体现出的技术(“双远景地图,大触!”“好华丽的横版战斗!”),从而对其它方面过多宽容了,没有体会到一般玩家对游戏的期望。这里举此类游戏作为例子,不是批评,而是想探讨一下论坛众眼中的大作和真正的神作距离有多远。
以前玩过《黑色笔记》、《废土小红帽》、《囧魂》等被誉为神作的作品,觉得在游戏性方面真是各种触,尤其是刚开始接触的《囧魂》燃起了我了解RM的兴趣。而《黑色笔记》最可惜的是画面没能达到商业作的水平,不然肯定能吸引更广的受众。但至少,在我这个当时第一次接触RM制作游戏的人看来,它们让我玩下去的动力是多方面的。
这里请容许我赞美一下这次短八的《彼岸之光/沙罗双树》,这部作品给人耳目一新的感觉,地图的各种小亮点和贴心的系统非常棒,可以说是此类游戏中的佼佼者。话说臼井类游戏的大小似乎一直都在80-120M之间徘徊,本来我没想下载的……但看到那么多推荐还是忍不住试玩一下,剧情很是有爱,虽然OP还是有点长_(:з」∠)_
2、设定的进一步探究
看了大家的回复打算来讨论一下设定方面的问题,惭愧地说由于事务繁忙一直没能做出像样的长篇来,手头倒是积攒了几篇策划,因为没经过群众雪亮的眼光也不能说自己怎么样……_(:з」∠)_ 但作为一个总是在积极练习写作的人,在人物塑造和背景设定方面我还是有些心得体会的。哦对了这里是吐槽区,所以我就大胆地从吐槽一些作品开始= =
以下吐槽皆为个人感想,如有不服,可以争辩。
一年前玩了《雨血》系列。这是公认的神作吧,通关了之后我就陷入了同人坑当中,因为主角和BOSS有奸情嘛_(:з」∠)_ 剧情上刚开始觉得不明觉厉,主角的杀人动画也很炫,但不明觉厉过度似乎变为了装十三,作者想模仿古龙,却没有把故事说清楚,反而留下了一些槽点。游戏毕竟不同于小说,需要第一时间抓住注意力。
人设上没有大的意见,个人认为有点不合理的地方,不过属于闲得蛋疼的武侠世界之常情,就不算什么了。一个小问题是主角和BOSS都是白色长毛= =这是赤果果的坑爹!这给同人带来了多大困难!同时错综复杂的背景设定也给同人二设带来了困难,关键不是不够新颖复杂,而是缺乏融入感,想象不出在这样的世界怎么生活,每个NPC看上去都十分牛逼,没有普通人。RPG游戏需要代入,但角色之间讨论的事情,玩家都不明觉厉,很绝望啊!
经过长久的思考,从这个神作(在我眼中)小小的缺憾中,我们得到如下信息:
主角相貌最好不要和别人相似;
剧情要能把事情交代清楚;
适量个人特色;
对语言的掌控很重要。
先说最后一点,台词和剧本语言有多重要呢?可以说,现在很多游戏给人一个不好的印象,就是输在了这方面的功底上。给人的感觉是幼稚、无聊,玩过即忘。当然现在6R小学到高中生居多也是一个原因嘛(其实我也是高中生),所以我们要好好学习= =多读书,揣摩经典作品中的人物刻画和剧情流程。为什么要这么说呢?是因为我觉得现在似乎有一种风气,认为要写出优秀的剧情和人设只需要好好体会经典游戏剧本就行了。我的个人体会是,要追求更高远的目标,如果只把目光投射在“经典游戏”的领域上,就永远赶不上这些作品,只有看过了更令人肃然起敬的作品之后,才能有所突破,站到那个层面上。好的剧本人设来自于积累,不是来自漫画游戏标签的堆砌。
说得有点严肃啊!如果是制作恶搞轻松类游戏的话以上当我没说。虽然恶搞也不是那么轻松就能达成的。
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今天先写到这里,未完待续,以上个人意见,欢迎讨论。
作者: 火烧兔子 时间: 2013-9-19 15:15
关键是因为大部分人都没有原创素材的能力吧,
臼井的素材大大方便了这些作者
SW横版和臼井的素材都是很好的东西,
而且都是触手可得的东西,用的人自然就多
但是再好的东西,泛滥也会成灾,我决定最后再用一次臼井素材就不用了。
作者: 失落迷白 时间: 2013-9-20 20:57
这就是我立志全原创的原因(风格严格统一),RM游戏之所以很多让人感到腻味,其一大原因就是素材司空见惯,看着那树那楼就感到一股6R气息,带着这股6R味玩一款新游戏,怎么也让人静不下心来。没准做的很棒,结果却玩家读不出来味道。
当然原创要有质量,别涂鸦就来了……至少要让人信任这款游戏的完整性。
作者: mulanyuan 时间: 2013-9-20 22:25
+1 臼井游戏确实第一眼至少在“外人”看来——我去,好精美,这个地图效果还有立绘还有战斗还有字体....
其实这些传统经典,就当做是一个模型吧,能够传下来肯定是优点的集合
但是有个词正如LZ所言——审美疲劳
就好比我爱吃红烧肉 但我每天都吃...饿...我就不多说了...(当然要是有神人← ←能够把一个游戏做成“水”而不是“红烧肉”,那么你就真的是超神了...)
所以晚辈也是全原创+1 目的就是为了一来随心所欲 二来鹤立鸡群(虽然不知道出来是什么 但肯定与臼井游戏是不同的)
对于人设嘛,LZ怎么看?LZ有没有什么点子或者设计思路,我这里倒是有一些本质上改变的设定,但感觉有些不好掌握,不太成熟。
目前是在通过人物性格、背景、口气、语言、为人处事和核心事件在改变人物。
就好比(这个比喻可能不太有大的感觉哈) 死神&善良的死神
RM制作的游戏 我们从第一次玩RM第一次进6R的正常玩家角度来看
先抛开细节(诸如不适应和作者与玩家理解有差别等问题),大体上:
素材:哦哦,棒极了! 诶,怎么这两个游戏差不多。 或许是同一作者吧。 天,不对吧,怎么全是一套素材?
剧情:无间道+救世主+打怪+天下第一+毁灭世界+历险+成长...
人物:一个全能/全废少年+一个有背景的少女(莫名其妙的深爱少年)+一个萝莉+一个帅哥(PS:曾经试过“勇者+国王+NPC+魔王”的组合= =)
开头:一大波文字...怎么还不能跳过...
结局:殉情?全灭?二主角必须死一个,但必须自己选?啥,要什么超级支线?我擦,主角好憨?搞什么鬼...神一般的结局...
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晚辈拙见...可能有些过于主观和片面...
作者: xggzga117 时间: 2013-9-21 19:55
臼井的素材已经是铺天盖地……我早就果断弃用了……
作者: 576437081 时间: 2013-9-21 20:23
用臼井的素材实在是没有办法的办法,
难道我们这些新手有原创素材的能力吗?
难道你要我们用默认素材吗?
就算有原创人物那脸图又怎么办?
纸娃娃系统的脸图又太难看了·····
就算是有大神帮你做原创素材,
那你觉得风格会符合吗?
好了所以我准备继续用臼井的素材。
作者: 上贺茂润 时间: 2013-9-21 20:33
本帖最后由 上贺茂润 于 2013-9-21 20:37 编辑
看到游戏制作的经验于是就滚进来了,这几天忙死来66都只是翻翻帖子,现在冒个泡。
(说经验之前发布几个小公告,风纪委和茶协的人,云风68,看到后请消息,QQ联系探讨:
-关于整合VX沉影脚本,神宝整合二代和日站速度+CP双条横版三个系统
-关于技能树脚本的优化,加入一个角色等级学习限制功能
-关于技能中全身立绘的显示
-关于开局插入视频坑爹研究
(前面的范例都在度娘云))
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说道横版其实我也很想借鉴一下的,首先解剖的是神宝的二代整合系统,感觉那个横版没有速度条和CP条,而且没有脸图的缘故所以没用,后来也吐槽工作量有点大。
个人感觉横版的战斗模式最好能整合以下几个功能:
-速度条功能
这个是实现连击,行动力的突破,可以把枯燥的战五渣回合制进化成不是很枯燥的战九渣回合制……
-cp条功能
法师不是战士,战士不是法师,有了CP条,这两者就很好的分清了
-显示怪物血条,魔条
知己知彼,百战百胜
以上三者能整合,横版就显得有模有样了,整合玩这些就要来设置那些杂七杂八的参数,动作技能设计,怪物设计了,横版的工作量是有点大。
-臼井的那几个人物虽然有些单调,脸型统一,有些牵强,不过我觉得这些都可以解决,用PS可以一一对应过去,弄出另外的几套人物。
-横版破四人战斗和战棋类,空轨类小型区域地图战斗
这个一看就很高端,对于第一次使用横版的新人我认为无疑是一个大坑。
作者: 熊的选民 时间: 2013-9-21 22:40
不抵触臼井,但抵触日漫标准人物性格,但臼井脸的作者一般也都喜欢用日式人物性格。
作者: 我的米呀 时间: 2013-9-21 23:50
人物性格脸谱化并非臼井素材的错,而是作者的人物刻画功力不足。就好比同一个演员演不同的剧,我想不会有人将《白色巨塔》里的财前医生同《不毛地带》中的壹岐正混为一谈,虽然他们都是唐泽秀明主演的。
作者: alpacanist 时间: 2013-9-22 16:48
上贺茂润 发表于 2013-9-21 20:33
看到游戏制作的经验于是就滚进来了,这几天忙死来66都只是翻翻帖子,现在冒个泡。
(说经验之前发 ...
显示怪物血条这一点很重要+1,横版的素材要求很大所以臼井才会泛滥,这一点也无可厚非。关于战斗系统提的几个建议还挺带感的,比如破除“你打我一下我打你一下”的陈规、加快节奏,用cp条区分这种,都值得借鉴~学习了~
作者: 失落迷白 时间: 2013-9-23 00:20
这个帖子我很关注的,楼主要一直更下去………………………………
作者: 电锤斧王 时间: 2013-9-23 02:12
有质量的帖子
作者: Algalon 时间: 2013-10-24 09:48
其实原创套装素材也不少。。但是臼井的似乎特别受人爱戴
作者: 火烧兔子 时间: 2013-10-24 09:57
未完待续貌似一直没在更新我也很关注
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