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标题:
能不能不同图块不同战斗背景啊
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作者:
嗨。猪头
时间:
2013-9-27 16:00
标题:
能不能不同图块不同战斗背景啊
本帖最后由 嗨。猪头 于 2013-9-27 16:08 编辑
能不能不同图块不同战斗背景啊 比如沙漠一种战斗背景图 草地是另外一种战斗图啊
不同图块不同战斗背景 在大地图上
作者:
蕾米莉亚·斯卡雷特
时间:
2013-9-27 18:10
读取 map 的图块信息就可以了. 只是主动图块的问题会比较大一点. 图层0 和 图层1 都有涉及, 比较麻烦条件分歧.
不过最近是有用到图块这东西. = =
作者:
至高无上
时间:
2013-10-1 08:58
如果你有了可以修改战斗背景的脚本,那么这里有一个相对简单的方法:
创建两个几乎相同的敌人队伍,而它们的区别仅仅是战斗背景不同;
在地图上按照图块生成区域,不同的区域按照图块放上不同的敌人队伍。
作者:
丿梁丶小柒
时间:
2013-10-1 15:38
使用方法。
战斗背景的文件名字改成跟地图或者区域的名字一致
比如某个区域或者某张地图的名字为“下水道” 那个就把放在Parallaxes文件夹里的背景文件的名字也改成“下水道”
#==============================================================================
# 随机渐变,区域控制战斗背景图 by 沉影不器
#------------------------------------------------------------------------------
# 功能描述: ① 使用区域名称定义不同的战斗背景图
# 如果没有找到背景图,则使用RMVX默认眩晕背景
# ② 进入战斗时,随机使用渐变效果
# 使用方法: ① 复制脚本,插入到Main之前
# ② 在Graphics文件夹下新建Battlebacks文件夹用于存放战斗背景图
# 您也可以在脚本第16行自行设定路径
# ③ 准备与区域名称相同的战斗背景图到您设定的战斗背景图文件夹内
# ④ 在Graphics文件夹下新建Transitions文件夹用于存放渐变图
# 您也可以在脚本第17行自行设定路径
# ⑤ 在脚本第18行设定战斗背景图的后缀名
# ⑥ 在脚本第19行设定是否直接用地图做战斗图
#------------------------------------------------------------------------------
B_PATH = "Graphics/Parallaxes/" # 设定战斗背景图存储路径
EXTNAME = ".png" # 设定战斗背景图后缀名
DIRECT_MAP = false # 设定是否直接用地图做战斗图
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module Cache
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取战斗背景图
# filename : 文件名
# hue : 色相变化值
#--------------------------------------------------------------------------
def self.battleback(filename, hue)
load_bitmap(B_PATH, filename, hue)
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗画面的活动块的类。本类在 Scene_Battle 类
# 的内部使用。
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成战斗背景活动块
#--------------------------------------------------------------------------
def create_battleback
for area in $data_areas.values
break if $game_player.in_area?(area)
end
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
if area != nil and FileTest.exist?(B_PATH+area.name+EXTNAME) and !DIRECT_MAP
@battleback_sprite.bitmap = Cache.battleback(area.name, 0)
else
source = $game_temp.background_bitmap
bitmap = Bitmap.new(544, 416)
bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
bitmap.radial_blur(90, 12) unless DIRECT_MAP
@battleback_sprite.bitmap = bitmap
@battleback_sprite.ox = 320
@battleback_sprite.oy = 240
@battleback_sprite.x = 272
@battleback_sprite.y = 176
@battleback_sprite.wave_amp = 8 unless DIRECT_MAP
@battleback_sprite.wave_length = 240 unless DIRECT_MAP
@battleback_sprite.wave_speed = 120 unless DIRECT_MAP
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理标题画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 载入战斗测试用的数据库
#--------------------------------------------------------------------------
alias bg_load load_bt_database
def load_bt_database
bg_load
$data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata")
end
end
复制代码
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