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标题: 按已受伤害的百分比造成伤害 [打印本页]

作者: 鑫の尘埃    时间: 2013-10-16 18:50
标题: 按已受伤害的百分比造成伤害
比如像
盖伦的R、狗熊的W一样

按对方已损失生命值的百分比提升/造成伤害
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2013-10-16 19:24
原理啥的懒得写了,应为这里有个成脚本,来自日站
http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/ ... em/sp_alter_xp.html
作者: 鑫の尘埃    时间: 2013-10-16 19:27
紫英晓狼1130 发表于 2013-10-16 19:24
原理啥的懒得写了,应为这里有个成脚本,来自日站
http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/tech_xp/speci ...

其实
我打不开的说
你就复制一下吧
作者: 351323331    时间: 2013-10-16 21:16
http://rpg.blue/thread-326707-1-1.html
这个是不是可以参考一下。
作者: 芯☆淡茹水    时间: 2013-10-16 22:03
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2013-10-17 17:40 编辑

把伤害效果稍微改了下,根据攻击者损失的血量增幅给被攻击者的伤害。
比如攻击者血量为 100%,被攻击者伤害增幅 0%
               血量为 80%,被攻击者伤害增幅 20%
               血量为 40%,被攻击者伤害增幅 60%
               血量为 1%,被攻击者伤害增幅 99%
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  5. # 超级类来使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Battler
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 应用通常攻击效果
  10.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def attack_effect(attacker)
  13.     # 清除会心一击标志
  14.     self.critical = false
  15.     # 第一命中判定
  16.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  17.     # 命中的情况下
  18.     if hit_result == true
  19.       # 计算基本伤害
  20.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  21.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  22.       # 属性修正
  23.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  24.       self.damage /= 100
  25.       # 伤害符号正确的情况下
  26.       if self.damage > 0
  27.         # 会心一击修正
  28.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  29.           self.damage *= 2
  30.           self.critical = true
  31.         end
  32.         # 防御修正
  33.         if self.guarding?
  34.           self.damage /= 2
  35.         end
  36.       end
  37.       # 分散
  38.       if self.damage.abs > 0
  39.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  40.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  41.       end
  42.       # 第二命中判定
  43.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  44.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  45.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  46.       hit_result = (rand(100) < hit)
  47.     end
  48.     # 命中的情况下
  49.     if hit_result == true
  50.       # 状态冲击解除
  51.       remove_states_shock
  52.       # HP 的伤害计算
  53.       ######################################################################
  54.       n = (self.maxhp - self.hp) * 100 / self.maxhp
  55.       self.damage += self.damage * n / 100
  56.       ######################################################################
  57.       self.hp -= self.damage
  58.       # 状态变化
  59.       @state_changed = false
  60.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  61.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  62.     # Miss 的情况下
  63.     else
  64.       # 伤害设置为 "Miss"
  65.       self.damage = "Miss"
  66.       # 清除会心一击标志
  67.       self.critical = false
  68.     end
  69.     # 过程结束
  70.     return true
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● 应用特技效果
  74.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  75.   #     skill : 特技
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def skill_effect(user, skill)
  78.     # 清除会心一击标志
  79.     self.critical = false
  80.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  81.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  82.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  83.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  84.       # 过程结束
  85.       return false
  86.     end
  87.     # 清除有效标志
  88.     effective = false
  89.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  90.     effective |= skill.common_event_id > 0
  91.     # 第一命中判定
  92.     hit = skill.hit
  93.     if skill.atk_f > 0
  94.       hit *= user.hit / 100
  95.     end
  96.     hit_result = (rand(100) < hit)
  97.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  98.     effective |= hit < 100
  99.     # 命中的情况下
  100.     if hit_result == true
  101.       # 计算威力
  102.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  103.       if power > 0
  104.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  105.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  106.         power = [power, 0].max
  107.       end
  108.       # 计算倍率
  109.       rate = 20
  110.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  111.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  112.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  113.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  114.       # 计算基本伤害
  115.       self.damage = power * rate / 20
  116.       # 属性修正
  117.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  118.       self.damage /= 100
  119.       # 伤害符号正确的情况下
  120.       if self.damage > 0
  121.         # 防御修正
  122.         if self.guarding?
  123.           self.damage /= 2
  124.         end
  125.       end
  126.       # 分散
  127.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  128.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  129.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  130.       end
  131.       # 第二命中判定
  132.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  133.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  134.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  135.       hit_result = (rand(100) < hit)
  136.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  137.       effective |= hit < 100
  138.     end
  139.     # 命中的情况下
  140.     if hit_result == true
  141.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  142.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  143.         # 状态冲击解除
  144.         remove_states_shock
  145.         # 设置有效标志
  146.         effective = true
  147.       end
  148.       # HP 的伤害减法运算
  149.       last_hp = self.hp
  150.       ######################################################################
  151.       n = (self.maxhp - self.hp) * 100 / self.maxhp
  152.       self.damage += self.damage * n / 100
  153.       ######################################################################
  154.       self.hp -= self.damage
  155.       effective |= self.hp != last_hp
  156.       # 状态变化
  157.       @state_changed = false
  158.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  159.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  160.       # 威力为 0 的场合
  161.       if skill.power == 0
  162.         # 伤害设置为空的字串
  163.         self.damage = ""
  164.         # 状态没有变化的情况下
  165.         unless @state_changed
  166.           # 伤害设置为 "Miss"
  167.           self.damage = "Miss"
  168.         end
  169.       end
  170.     # Miss 的情况下
  171.     else
  172.       # 伤害设置为 "Miss"
  173.       self.damage = "Miss"
  174.     end
  175.     # 不在战斗中的情况下
  176.     unless $game_temp.in_battle
  177.       # 伤害设置为 nil
  178.       self.damage = nil
  179.     end
  180.     # 过程结束
  181.     return effective
  182.   end
  183. end
复制代码

作者: 鑫の尘埃    时间: 2013-10-17 12:43
芯☆淡茹水 发表于 2013-10-16 22:03
把伤害效果稍微改了下,根据攻击者损失的血量增幅给被攻击者的伤害。
比如攻击者血量为 100%,被攻击者伤害 ...

这个脚本确实不错啦...
但是能不能改成按被攻击者已损失生命的百分比,提升攻击者造成的伤害?




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