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标题: 【RPG玩家大调查】作者收集-你所期待的RPG元素 [打印本页]

作者: 上贺茂润    时间: 2013-10-21 19:45
标题: 【RPG玩家大调查】作者收集-你所期待的RPG元素
本帖最后由 tjjlb 于 2013-10-25 23:32 编辑

T君留言:本帖已允许设置15日投票时间。
[line]8[/line]
空叽茨瓦,润协多个朋友的填坑作:
长名2 逝去3 露西亚传奇2 勇者冒险 阿鲁达斯传奇等RMRPG收集玩家期待的元素
你喜欢什么元素,你讨厌什么元素,请各位畅所欲言给提供宝贵的参考资料

原本打算参与发糖的,只是润权限有限,今天的发完了……
与其等到游戏出来发布然后逐个回复玩家
“不好意思啊”“我的游戏就这样啊”“实在抱歉”“额,不了解啊”
我觉得有必要发一个这样的投票,收集大家喜欢的游戏元素,作为权衡的参考
投票数量有限,大家可以回帖讨论
作者: 精灵使者    时间: 2013-10-21 20:10
所有的东西我还是选择默认的吧。因为我是美工渣。
作者: 轩辕大将军    时间: 2013-10-21 20:12
长途跑路最讨厌……
作者: 云心    时间: 2013-10-21 20:15
一(系列)引人入胜的好故事
作者: 绿坝    时间: 2013-10-21 20:27
喜欢系统简单,但是剧情复杂流程长支线多的游戏,毕竟玩游戏是体验游戏,不需要太多过于累赘的系统
PS:最怕那种打开菜单,一大堆七七八八东西的,因为很多都不是必须的东西,多了反而显得累赘
作者: 美丽晨露    时间: 2013-10-21 20:43
系统尽量简单一些,复杂的系统反而给玩家带来痛苦。
因为需要玩家自行研究很久······
加些小游戏会令游戏的乐趣更多噢
作者: 夜沫痕    时间: 2013-10-21 20:51
我的天啊……这么多投票……我觉得RPG嘛……至少画面总体感要过得去……不然看着别扭直接关了,然后就没有然后了……
作者: 黄濑凉太    时间: 2013-10-21 20:52
菜单 标题 战斗等系统不需要太繁复 只需要一些必要的功能。

菜单一些不必要的功能可以在菜单中新建一个大类,把一些不太主要的系统功能放到里面去,
而菜单的大类最好最低限度不要才超过8项,否则会审美疲闹,其实也不需要太过花销的菜单,只要和游戏剧情风格相符,看起来很舒服的对玩家来说好感
也许会大幅上升。

标题,也就只是代入游戏进行的一个程序,玩家接触这个地方的时间一般也应该只是大约1-10%
因此如果在标题上花了大约菜单、战斗、系统等三成以上的话,那你的效率会十分不好。
因此不需太过花销 只需实用,稍微美观,看得舒服,配合游戏,那你的标题大致上应该是没什么大问题,玩家也能接受了。

至于战斗一般可能是最困难的部分……默认?功能太少!!!   SBS?俗套!!!   ARPG?难以操控!!!
这种情况下十分难办,而且用了上述的一些战斗技能的功能也难以实现……………………
所以!想要一个好的战斗系统,只能学脚本了………………(纯伸手党除外…………)

然后就到剧情了,首先在一个"正经"的游戏里,在剧情部分提到了制作者的对话可是一个十分严重的错误!!(当然开始游戏之前的制作者?LOGO?则是挺推荐的)
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好吧剩下的现在暂时没时间写…………………………
等我下次有时间了再补充回来吧……{:2_256:}
作者: 上贺茂润    时间: 2013-10-21 21:00
黄濑凉太 发表于 2013-10-21 20:52
菜单 标题 战斗等系统不需要太繁复 只需要一些必要的功能。

菜单一些不必要的功能可以在菜单中新建一个大 ...

多谢奇迹的世代小黄,我也觉得在游戏里提到游戏制作:
【突然冒出个作者说:多谢玩我的游戏,八云紫和沉影不弃会去你家查水表的……】
是很奇葩的事情……
作者: 我在孤岛等你    时间: 2013-10-21 21:04
我喜欢感人的游戏,想得到我的好评就要让我——哭
作者: gaogs123456    时间: 2013-10-21 22:20
    玩的RPG FC、SFC、MD等等这些比较多,像什么FF、DQ国民级的都是剧情打完了,一身轻松的感觉。
    双星物语2把一些隐藏要素加在了即将通关的前一刻,我觉得这样挺好的,不想玩二周目、又不想舍弃的感觉,就在通关后开启隐藏要素
或者后期更新DLC什么的(前提是通关后才能玩得到)
作者: 彭格列第XI代    时间: 2013-10-21 22:50
好多..好多选项!
作者: 鑫の尘埃    时间: 2013-10-21 23:06
系统要简单明了
剧情要感人至深
画功要非常精美


不过众口难调,希望LZ再三斟酌
作者: 神木大人    时间: 2013-10-22 04:02
我只点了最后一项...
作者: 熊喵酱    时间: 2013-10-22 07:57
第四點就是所謂的泡菜型遊戲  網遊都是這樣的
超無聊的無限循序... 然後不花錢就不是人  這種幹麻玩?
作者: 火烧兔子    时间: 2013-10-22 09:29
剧情能让我感动到哭的一定是好剧情!
我最讨厌恶搞的游戏,完全看不出作者在用心做,
楼主还特意进行了调查,能有如此态度,相信游戏的质量绝不会差
作者: 火烧兔子    时间: 2013-10-22 09:29
剧情能让我感动到哭的一定是好剧情!
我最讨厌恶搞的游戏,完全看不出作者在用心做,
楼主还特意进行了调查,能有如此态度,相信游戏的质量绝不会差
作者: RyanBern    时间: 2013-10-22 15:23
个人表示比较喜欢游戏时长在20小时以内的(初次通关),太长的怕玩不下去。

最好是分章节,一个章节单独做成一个游戏。就像Amaranth的Aveyond3就是分的四个章节,每个章节时间不会超过5个小时那种。
剧情类别比较喜欢冒险+友情的游戏,催泪倒不用,不过一定要让玩家有身临其境的感觉。

系统不需要太华丽,但是实用性要强。比方说现在有很多眼花缭乱的系统,装备物品合成,技能树,人物加点……但是有些系统都是可有可无的东西。比方说那个物品合成,在很多游戏中,编者设定合成某道具需要的材料掉落几率非常低,而且只能通过掉落获得,这就导致玩家无暇顾及这个合成系统,它的作用也没体现到位。因此系统太杂了也不是很好。同样考虑Aveyond3的第三章,里面也有个合成系统,但是合成的东西都是剧情必备,原料的掉落几率比较高,玩家就会对此产生重视,这样的效果就不错。

我不喜欢那种来回跑路的剧情,还有就是小怪层出不穷,非常讨厌。一个大型迷宫走完的时间在30分钟之内最好,否则玩家会失去兴趣。
同样比较讨厌那些乱七八糟的世界观,感觉就是作者在自我陶醉一样,没考虑到玩家的感受。

解谜类的东西挺不错的,希望出个这样的。
作者: ArcDriver    时间: 2013-10-22 18:05
个人建议还是短篇吧咩,长篇太容易坑了...
引用天圣殿的一句话:独立游戏什么最重要?不是系统不是画面不是剧情也不是音乐,而是完坑。没完坑的坑就什么都不是而只是个坑...
然后短篇的话系统自然也不需要有多复杂,只要合适就行了。

至于有复杂装备和技能树之类的刷刷流游戏嘛...
有那个闲心不如去刷网游了何必来刷单机呢...什么你说单机可以随便开挂?刷刷流的核心玩法就是刷啊你开挂了还玩个啥刷刷流...
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-10-22 18:32
一 至繁归于至简,简约美
太华丽带来的审美疲劳是致命的,我更喜欢能突出游戏主题的简约美

二 篇幅短 内容多
恢宏巨制,玩家却在其中一再重复着一个模式的游戏我并不喜欢,除非它有别的元素能吸引我
在短短的篇幅中使玩家获得最佳的扮演体验,这才是最棒的游戏
而且这能留下回想的韵味,太长了玩家玩着玩着也会疲劳

三 没有“主角坠落万丈深渊毫发无伤”
简单地说就是主角光环,无论遇到什么危险角色都能化险为夷,这样剧情对玩家的刺激性会大幅度下降
一般造成这个现象的原因是作者不愿舍弃做好的人物设定或者太爱这个人物
命运的轨迹按常理发展,该残就残该死就死,无论玩家怎么抱怨,这样的游戏才能给他们最佳的体验

作者: tjjlb    时间: 2013-10-22 19:51
已经加入编辑采用
作者: Spencer.L    时间: 2013-10-22 20:44
个人很喜欢探索NPC的,特别是不同地图之间的NPC还有联系,NPC还有故事什么的可有意思了,不过这个工程量好大是真的= =
作者: tjjlb    时间: 2013-10-22 20:50
时间可以设置15天。再长的话可能挖坟,到时候可以再次申请
作者: flancelot    时间: 2013-10-22 23:44
本帖最后由 flancelot 于 2013-10-23 00:04 编辑

我最看重的是RPG游戏的自由度。
在这里向作者推荐一下欧美的RPG游戏《龙腾世纪起源》,这游戏的自由度非常高,主角可以选择6种不同的出身(影响开场剧情和NPC对主角的态度),一个任务可以用不同的方式完成,支线任务没有强制要求完成的规定,不论主线还是支线任务完成后都会有后续,而且根据任务完成的方式后续也都不同(根据队伍里所带队友的不同,有些任务会影响他们对主角的看法和好感,队友还会在任务中插嘴),有时支线会影响到主线,NPC之间也有联系。主角可以在游戏中自由地走好人路线或者机车路线。
举个游戏中的例子:
某村庄已经遭受了几个夜晚的怪物大军的袭击,快要支撑不下去了,主角经过此地时,村民向主角求救。
【主角可以选择:1.帮助村民 2.不帮忙】
选择2,无视村民的苦苦哀求离开,过一个其他的主线任务回来之后,会发现村庄已经被怪物消灭了,村民都变成了僵尸,并且在其他地区会听到NPC提及被毁灭的村庄的消息→导致整个游戏最终战缺少了一部分战力,但游戏没有坏结局,只会用描述性的语句表示村子之后如何了。
选择1,村民非常感谢主角,但是村子的护卫士气低落,很多人认为活不过当晚,主角会得到一系列支线任务(有些需要自己去触发)。
【主角可以选择:1.做支线任务提升士气 2.直接等到夜晚开战】
选择2.战斗的时候会比较吃力,但硬抗是没有问题的,不过村民的生命得不到保障。
选择1.支线任务太多了,我只提两个:

士兵说武器店的老板不愿提供武器,主角去打探消息,发现老板在店里喝得烂醉,询问后得知老板的女儿在村子领主的城堡里工作,但城堡里已经都是怪物了,没人肯去救他的女儿,于是老板陷入了绝望,主角可以选择保证或者欺骗老板(去救他的女儿)来得到武器的供应。
战斗结束以后,各种NPC都会因为主角所做的选择和战斗时的表现而存活或者死掉,如果村民能够全部存活,那是非常有成就感的。武器店老板会要求你履行承诺,主角可以杀死他、反悔或者履行承诺。
主角通过密道前往城堡去做主线任务,打开某个小房间后会遇到一个索索发抖的女仆,询问后可以得知女仆就是武器店老板的女儿。
【主角可以选择:1.让她通过密道逃回村子 2.命令她躲在房间里不要离开 3.逼女孩离开房间,但不告诉她逃脱的方法】
选择1.等城堡的主线任务完成后,到村子里的武器店,会发现女孩已经回到了父亲身边,父女俩都非常感谢你,并给一些没啥用的装备,表示会永远欢迎你来买东西。
选择2.这个选项我没选过,所以不知道后续
选择3.女孩没有回到父亲身边(死在城堡里了),他会很痛苦,但主角还是可以拿到报酬。去做几个任务后,回到武器店会发现商店由别的铁匠来经营了,询问下会被告知原来的老板自缢了,在武器店原来老板的遗物里会发现保留下来的良好的物品,以及一把游戏中属性最好的弓。
这个支线任务的自由度在游戏中算一般的,但很多龙腾的玩家都纠结过这个任务。

村子的教堂里有个女孩子在哭,询问下得知她的弟弟不见了,主角可以选择帮忙寻找。最后在女孩子家里的衣柜里发现了她弟弟,如果询问男孩想要干嘛的话,他会表示本来想用家里的祖传宝剑来抵抗夜晚的袭击(如果不问就不会有下面的剧情了),可以让主角选择不同的语气来阻止男孩做傻事,阻止后男孩会把宝剑借给主角。
把男孩带回教堂,女孩会表示感谢,主角是男性的话,可以选择向她要求一个吻。
【等夜晚怪物的袭击过去以后,主角可以选择:1.用钱买下宝剑 2.把剑还给姐弟 3.抢占宝剑】
选择1.如果买剑的钱给的少,姐弟在游戏结局会跑去孤儿院;钱给的多,姐弟会去王城做生意,姐姐会遇到并嫁给主角认识的贵族,成为伯爵夫人。
选择2.游戏结局中会提到弟弟日后成为一个著名的冒险者,常常提起在他年轻的时候,主角如何使用他祖父的宝剑夜战中保卫村子,并战后归还的事迹。
选择3.没有后续。
作者: 天使喝可乐    时间: 2013-10-23 20:06
我想看见能玩的游戏
作者: 491870737    时间: 2013-10-23 22:49
时间一定要长,短了几个小时到底是玩还是不玩,不是无限流的通关了就没啥意思了,装备方面有一个特色就行,不需要全部特色,像凡仙样很蛋疼的说,人物方面也无所谓,4-6个都行,技能可以华丽点,朴实的也不觉得哪里不好,我主要注重成就感,收集感,任务,流程,然后是剧情,音乐什么的我会告诉你我玩游戏都是关音乐的么
作者: wanztjmsn    时间: 2013-10-25 01:21
最重視自由度。
作者: 越前リョーマ    时间: 2013-10-25 19:07
总结就是:不喜欢太简单,也不喜欢太复杂——废话。
作者: grayuncle    时间: 2013-10-25 19:21
送你五个字:浓缩才是精华!  七个字:如无必要勿增实体
作者: 上贺茂润    时间: 2013-10-25 19:26
grayuncle 发表于 2013-10-25 19:21
送你五个字:浓缩才是精华!  七个字:如无必要勿增实体

实体是神马?半…半导体合金高压…透明皂?
作者: ナイフ君    时间: 2013-10-26 11:38
在下喜欢在下喜欢的游戏(作死
作者: mru8moonel    时间: 2013-10-26 20:34
搬运台湾一个实况主羽根的回答:

Q:會想玩某個自製遊戲&玩下去的要素是什麼呢? (ex.角色魅力?謎題?耐玩度...etc.)
A:「主要還是在劇情吧,像是角色魅力這一塊我覺得一個好的作品劇情會慢慢去帶出這些角色們的魅力,所以角色魅力我覺得是可以排在劇情之後的。
 
如果是人物畫工的話,我覺得只要不要太誇張就很OK
像IB、東方、屍體派對這一類的就是最好的例子,它們遊戲中角色本身並沒有特別顯眼或精細的畫工
但是因為劇情寫得夠好夠精彩!!
喜歡的人就會自動去幫你補完了(笑)
 
所以往往我覺得遊戲好不好玩跟劇情還有表現手法真的非常有關係,人物畫工頂多是第一眼的評斷而已
覺得並非絕對就是。
耐玩度到還好,像之前玩的查水表(喂)遊戲本身很短但給人的衝擊就很大,那我就覺得是個很好的遊戲。


他玩了不少自制游戏(主要是恐怖类),我觉得蛮有参考价值的。

======

我自己是觉得
说故事的能力第一、操作性第二、其他视觉美工都排后面。

剧情很重要,平淡朴实跟波澜壮阔却完全看不懂比起来,我还觉得前者玩起来比较轻松没有压力。
操作性除了系统別太複雜以外,还有设计的谜题、迷宫之类的不要太为难玩家(除非一开始的定位就是HELL级玩家取向)
记得刚注册时去爬了新人帖,里面有句话我印象深刻『游戏终究还是要给人玩的』,真是受益良多。

跟有在做游戏的朋友讨论过,比起一个超难的谜题,3~5個不难的小谜题在一个关卡还比较有趣。
当然这是我们的想法,不知道大家如何呢?
很期待结果!

=======
p.s. 查水表游戏的原名叫:ごめんください

作者: 876加几    时间: 2013-10-26 22:32
本帖最后由 876加几 于 2013-10-26 22:39 编辑

我十分喜欢战旗系统。
还有,我喜欢豪华的菜单,不喜欢默认菜单。
还要角色分担金钱,不要系统的统一金钱(默认的金钱系统很不公平)。
地图还要展示效果美。
还需要装备强化系统。
↑我喜欢的游戏要满足类型↑
来一张图展示我的豪华菜单:

作者: vlvxingze    时间: 2014-6-2 19:20
本帖最后由 vlvxingze 于 2014-6-2 19:21 编辑
轩辕大将军 发表于 2013-10-21 20:12
长途跑路最讨厌……


我觉得你应该整想~,魔塔的楼层传送器,或者像时空轮回的记忆一样...传送
另外,再搞点隐藏结局?

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时空轮回的记忆(意念天界)

时空轮回的记忆(意念天界)





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