Project1
标题:
请问如何制作一个吸血的技能。
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作者:
我爱吴悦淇
时间:
2013-11-2 13:54
标题:
请问如何制作一个吸血的技能。
有3种情况:
1.将我方对敌方的伤害值的XX%转化为自己的体力;(10%~100%)
2.将我方对敌方的伤害值中的XXX体力转化为自己的体力;(100~300,这个貌似用公共事件可以做出来,可是如果伤害低于回复量,那么就会出错,我要的效果是扣敌方XX血,若伤害值<100,则将伤害值完全转化为自己的体力,若>100,则回复上限为300)
3.将敌方对我方的伤害转化为自身的体力。(也就是吸收伤害,甚至反弹)
作者:
未命名
时间:
2013-11-2 15:32
先在脚本 Game_Battler 3 里
的178行插入
$game_variables[变量ID] = self.damage
然后每次技能造成伤害后,伤害就会记录在你想要的变量里,再调用公共事件处理就可以了。
至于伤害的显示(单纯的显示):
$game_actors[角色ID].damage = - 想要的数值
$game_actors[角色ID].damage_pop = true
$game_troop.enemies[敌人ID].damage = 想要的数值
$game_troop.enemies[敌人ID].damage_pop = true
想要显示恢血的伤害在“想要的数值”前加“-”。
想要的数值可以是变量:$game_variables[变量ID]
作者:
chd114
时间:
2013-11-2 20:50
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#★【攻击效果】★ 《魔法盾,吸血,吸蓝》
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# by 芯☆淡茹水
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#(该脚本为简易版,不显示角色因吸血;吸蓝等HP,SP改变而显示的数字。)
#(角色具体的HP;SP改变的值,请看角色的HP;SP血槽。)
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#◆ 使用方法:
# 复制该脚本,插入到 main 前。
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#◆ 说明:
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#Ⅰ魔法盾: 使用“魔法盾”特技,附加一个“魔法盾”的状态。当角色处于该状态
# 时,受到的总伤害 = hp伤害 + sp伤害。hp,sp的具体伤害百分比,下面有设置。
#
# 当角色 sp = 0 时,自动解除该“魔法盾”状态,受到的伤害全部恢复为
# hp 伤害。也可在数据库设置该“魔法盾”状态解除的条件。(比如持续几回合)
#------------------------------------------------------------------------------
#Ⅱ吸血:这个不用多介绍,下面有吸血量是总伤害的百分比设置。
# (百分比的设置:比如设置为 50 也就是 50% 。 攻击敌人的伤害是 100 的话,
# 自身回复 HP 50 ;攻击敌人的伤害是 150 的话,自身回复 HP 75 ;,,,,)
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#Ⅲ吸蓝:使用吸蓝特技,被攻击者只减少 SP 。如果被攻击者 SP = 0 。使用吸蓝特技
# 的伤害为 0 ,吸蓝无效。下面有吸蓝量百分比设置。
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#◆ 设置项:
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INT_STATE_ID = 10 #“魔法盾”状态 ID 。
INT_HP = 20 #“魔法盾”状态下 HP 减少的百分比。
INT_SP = 80 #“魔法盾”状态下 SP 减少的百分比。
SKILLRECOVER_HP_ID = 10 # 吸血特技 ID 。
RECOVER_HP = 50 # 吸的 HP 量为总伤害的百分比。
SKILLRECOVER_SP_ID = 11 # 吸蓝特技 ID 。
RECOVER_SP = 50 # 吸收的 SP 量为对方失去 SP 的百分比。
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class Game_Battler
#---------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
self.critical = false
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
if hit_result == true
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
if self.damage > 0
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
if hit_result == true
remove_states_shock
if states.include?(INT_STATE_ID)
if self.sp == 0
self.hp -= self.damage
remove_state(INT_STATE_ID)
else
self.hp -= self.damage * INT_HP / 100
self.sp -= self.damage * INT_SP / 100
end
else
self.hp -= self.damage
end
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
else
self.damage = "Miss"
self.critical = false
end
return true
end
#----------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
self.critical = false
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
return false
end
effective = false
effective |= skill.common_event_id > 0
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
effective |= hit < 100
if hit_result == true
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
self.damage = power * rate / 20
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
if self.damage > 0
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
effective |= hit < 100
end
if hit_result == true
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
remove_states_shock
effective = true
end
last_hp = self.hp
if skill.id == SKILLRECOVER_SP_ID
if self.sp == 0
self.damage = 0
self.hp -= self.damage
else
self.sp -= self.damage
user.sp += self.damage * RECOVER_SP / 100
end
else
if states.include?(INT_STATE_ID)
if self.sp == 0
self.hp -= self.damage
remove_state(INT_STATE_ID)
else
self.hp -= self.damage * INT_HP / 100
self.sp -= self.damage * INT_SP / 100
end
else
self.hp -= self.damage
end
end
effective |= self.hp != last_hp
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
if skill.id == SKILLRECOVER_HP_ID
user.hp += self.damage * RECOVER_HP / 100
end
if skill.power == 0
self.damage = ""
unless @state_changed
self.damage = "Miss"
end
end
else
self.damage = "Miss"
end
unless $game_temp.in_battle
self.damage = nil
end
return effective
end
end
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@芯☆淡茹水
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