Project1
标题:
关于更高层的图块研究。
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作者:
hys111111
时间:
2013-11-6 12:52
标题:
关于更高层的图块研究。
我们编辑器上,图块层总共有1,2,3层。
用脚本表示是$game_map.data[x,y,层数-1]
$game_map.data[x,y,0]即代表一层。
我想画图块在第4层($game_map.data[x,y,3]),但是发现除了1、2、3层的图块,其他图块在地图上不显示。
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然后我又去Spriteset_Map看了一下,只给出了@tilemap.map_data = $game_map.data。
class Spriteset_Map
def initialize
# 生成显示端口
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 480, 480)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 480, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 480, 480)
@viewport2.z = 200
@viewport3.z = 5000
p @viewport1.z
# 生成元件地图
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
@tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
@tilemap.map_data = $game_map.data
@tilemap.priorities = $game_map.priorities
# 生成远景平面
@panorama = Plane.new(@viewport1)
@panorama.z = -1000
# 生成雾平面
[url=home.php?mod=space&uid=14217]@fog[/url] = Plane.new(@viewport1)
@fog.z = 3000
# 生成角色活动块
@character_sprites = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player.boat))
@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
# 生成天气
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# 生成图片
@picture_sprites = []
for i in 1..50
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
$game_screen.pictures[i]))
end
# 生成计时器块
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# 刷新画面
update
end
end
复制代码
但是找不到设置显示图块层数的地方。
Tilemap和Table这两个类也看过,但是还是晕。
其实我想要的效果是:画在4~6层的东西,显示在3层上面(相当于优先级为5),不计通行判定。
帮我想个办法,怎么显示图块吧。
作者:
guoxiaomi
时间:
2013-11-7 00:11
新建一个@viewport4 = Viewport.new试试?
然后把
# 生成元件地图
再写一遍,把$game_map.data换成你想要的三维数组。
作者:
hys111111
时间:
2013-11-7 22:28
本帖最后由 hys111111 于 2013-11-7 22:31 编辑
guoxiaomi 发表于 2013-11-7 00:11
新建一个@viewport4 = Viewport.new试试?
然后把
# 生成元件地图
明白了。
另外,虽然第4层读取有点困难,不过有一个解决方案,干脆新建一个地图,然后把新的地图元件显示上去就可以了。
因为我试着修改@tilemap2.map_data(这是新的,调用方式是@tilemap2.map_data[x,y,i]=$game_map.data[x,y,i+3])结果出错了。
后来我又研究了一下Table,正是我忽略的地方。
突破口啊!成功了。
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