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标题: 在游戏里怎么样才能读档 [打印本页]

作者: cmmd1    时间: 2013-11-13 16:15
标题: 在游戏里怎么样才能读档
游戏里只有存档,没有读档啊。怎么样才能打开菜单读档呢?
请高手支招啊。!!在线等,谢谢!!
作者: cmmd1    时间: 2013-11-13 16:30
万分感谢,求高手现身
作者: 你欠抽吧    时间: 2013-11-13 17:21
改Scene_Menu……

作者: 白魔导师宝儿    时间: 2013-11-13 17:23
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成命令窗口
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "状态"
    s5 = "存档"
    s6 = "读档"
    s7 = "结束游戏"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
    @command_window.index = @menu_index
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # 禁止存档的情况下
    if $game_system.save_disabled
      # 存档无效
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # 生成游戏时间窗口
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 320
    # 生成步数窗口
  #  @steps_window = Window_Steps.new
   # @steps_window.x = 0
   # @steps_window.y = 320
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
   #@steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @playtime_window.update
  #  @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # 存档
        # 禁止存档的情况下
        if $game_system.save_disabled
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到存档画面
        $scene = Scene_Save.new
        when 5  # 读档
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Load.new
      when 6  # 游戏结束
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到游戏结束画面
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 1  # 特技
        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到特技画面
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换的装备画面
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到状态画面
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end
插入main之上Scene_Menu之下即可
作者: cmmd1    时间: 2013-11-13 20:35
白魔导师宝儿 发表于 2013-11-13 17:23
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#--- ...

非常感谢,膜拜!!!
作者: RyanBern    时间: 2013-11-15 12:26
4L脚本有待完善,在菜单调用读档窗口的情况下,如果在读档窗口按下Esc,那么画面就会直接变成标题画面而不是地图画面,这点需要改进。
解决方法:
在4L脚本164行,把$scene = Scene_Load.new改为$scene = Scene_Load.new(true),然后在Main之前插入下面的脚本即可。
  1. class Scene_Load < Scene_File
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 初始化对像
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def initialize(called_by_menu = false)
  6.     # 再生成临时对像
  7.     $game_temp = Game_Temp.new
  8.     # 选择存档时间最新的文件
  9.     $game_temp.last_file_index = 0
  10.     latest_time = Time.at(0)
  11.     @called_by_menu = called_by_menu
  12.     for i in 0..3
  13.       filename = make_filename(i)
  14.       if FileTest.exist?(filename)
  15.         file = File.open(filename, "r")
  16.         if file.mtime > latest_time
  17.           latest_time = file.mtime
  18.           $game_temp.last_file_index = i
  19.         end
  20.         file.close
  21.       end
  22.     end
  23.     super("要载入哪个文件?")
  24.   end
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 取消时的处理
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def on_cancel
  29.     # 演奏取消 SE
  30.     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  31.     # 切换到标题画面
  32.     if @called_by_menu
  33.       $scene = Scene_Menu.new(5)
  34.     else
  35.       $scene = Scene_Title.new
  36.     end
  37.   end
  38. end
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