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标题: 如何用技能提高暴击几率? [打印本页]

作者: 谁是维生素    时间: 2013-12-19 12:56
标题: 如何用技能提高暴击几率?
就像加buff一样,使用后,几回内暴击提高。
作者: kvkv97    时间: 2013-12-19 15:08
问一个词,好象是参数的VALUE
作者: zxc3824    时间: 2013-12-19 16:36
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  5. # 超级类来使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Battler
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 可以使用特技的判定
  10.   #     skill_id : 特技 ID
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def skill_can_use?(skill_id)
  13.     # SP 不足的情况下不能使用
  14.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  15.       return false
  16.     end
  17.     # 战斗不能的情况下不能使用
  18.     if dead?
  19.       return false
  20.     end
  21.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  22.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  23.       return false
  24.     end
  25.     # 获取可以使用的时机
  26.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  27.     # 战斗中的情况下
  28.     if $game_temp.in_battle
  29.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  30.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  31.     # 不是战斗中的情况下
  32.     else
  33.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  34.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  35.     end
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 应用通常攻击效果
  39.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def attack_effect(attacker)
  42.     # 清除会心一击标志
  43.     self.critical = false
  44.     # 第一命中判定
  45.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  46.     # 命中的情况下
  47.     if hit_result == true
  48.       # 计算基本伤害
  49.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  50.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  51.       # 属性修正
  52.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  53.       self.damage /= 100
  54.       # 伤害符号正确的情况下
  55.       if self.damage > 0
  56.         # 会心一击修正
  57.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  58.           self.damage *= 2
  59.           self.critical = true
  60.         end
  61.         # 防御修正
  62.         if self.guarding?
  63.           self.damage /= 2
  64.         end
  65.       end
  66.       # 分散
  67.       if self.damage.abs > 0
  68.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  69.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  70.       end
  71.       # 第二命中判定
  72.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  73.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  74.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  75.       hit_result = (rand(100) < hit)
  76.     end
  77.     # 命中的情况下
  78.     if hit_result == true
  79.       # 状态冲击解除
  80.       remove_states_shock
  81.       # HP 的伤害计算
  82.       self.hp -= self.damage
  83.       # 状态变化
  84.       @state_changed = false
  85.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  86.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  87.     # Miss 的情况下
  88.     else
  89.       # 伤害设置为 "Miss"
  90.       self.damage = "Miss"
  91.       # 清除会心一击标志
  92.       self.critical = false
  93.     end
  94.     # 过程结束
  95.     return true
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 应用特技效果
  99.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  100.   #     skill : 特技
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   def skill_effect(user, skill)
  103.     # 清除会心一击标志
  104.     self.critical = false
  105.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  106.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  107.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  108.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  109.       # 过程结束
  110.       return false
  111.     end
  112.     # 清除有效标志
  113.     effective = false
  114.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  115.     effective |= skill.common_event_id > 0
  116.     # 第一命中判定
  117.     hit = skill.hit
  118.     if skill.atk_f > 0
  119.       hit *= user.hit / 100
  120.     end
  121.     hit_result = (rand(100) < hit)
  122.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  123.     effective |= hit < 100
  124.     # 命中的情况下
  125.     if hit_result == true
  126.       # 计算威力
  127.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  128.       if power > 0
  129.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  130.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  131.         power = [power, 0].max
  132.       end
  133.       # 计算倍率
  134.       rate = 20
  135.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  136.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  137.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  138.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  139.       # 计算基本伤害
  140.       self.damage = power * rate / 20
  141.       # 属性修正
  142.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  143.       self.damage /= 100
  144.       # 伤害符号正确的情况下
  145.       if self.damage > 0
  146. #########################################################################
  147.         # 会心一击修正
  148.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  149.           self.damage *= 2
  150.           self.critical = true
  151.         end
  152. #########################################################################
  153.         # 防御修正
  154.         if self.guarding?
  155.           self.damage /= 2
  156.         end
  157.       end
  158.       # 分散
  159.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  160.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  161.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  162.       end
  163.       # 第二命中判定
  164.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  165.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  166.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  167.       hit_result = (rand(100) < hit)
  168.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  169.       effective |= hit < 100
  170.     end
  171.     # 命中的情况下
  172.     if hit_result == true
  173.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  174.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  175.         # 状态冲击解除
  176.         remove_states_shock
  177.         # 设置有效标志
  178.         effective = true
  179.       end
  180.       # HP 的伤害减法运算
  181.       last_hp = self.hp
  182.       self.hp -= self.damage
  183.       effective |= self.hp != last_hp
  184.       # 状态变化
  185.       @state_changed = false
  186.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  187.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  188.       # 威力为 0 的场合
  189.       if skill.power == 0
  190.         # 伤害设置为空的字串
  191.         self.damage = ""
  192.         # 状态没有变化的情况下
  193.         unless @state_changed
  194.           # 伤害设置为 "Miss"
  195.           self.damage = "Miss"
  196.         end
  197.       end
  198.     # Miss 的情况下
  199.     else
  200.       # 伤害设置为 "Miss"
  201.       self.damage = "Miss"
  202.     end
  203.     # 不在战斗中的情况下
  204.     unless $game_temp.in_battle
  205.       # 伤害设置为 nil
  206.       self.damage = nil
  207.     end
  208.     # 过程结束
  209.     return effective
  210.   end
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   # ● 应用物品效果
  213.   #     item : 物品
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   def item_effect(item)
  216.     # 清除会心一击标志
  217.     self.critical = false
  218.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  219.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  220.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  221.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  222.       # 过程结束
  223.       return false
  224.     end
  225.     # 清除有效标志
  226.     effective = false
  227.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  228.     effective |= item.common_event_id > 0
  229.     # 命中判定
  230.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  231.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  232.     effective |= item.hit < 100
  233.     # 命中的情况
  234.     if hit_result == true
  235.       # 计算回复量
  236.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  237.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  238.       if recover_hp < 0
  239.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  240.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  241.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  242.       end
  243.       # 属性修正
  244.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  245.       recover_hp /= 100
  246.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  247.       recover_sp /= 100
  248.       # 分散
  249.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  250.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  251.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  252.       end
  253.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  254.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  255.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  256.       end
  257.       # 回复量符号为负的情况下
  258.       if recover_hp < 0
  259.         # 防御修正
  260.         if self.guarding?
  261.           recover_hp /= 2
  262.         end
  263.       end
  264.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  265.       self.damage = -recover_hp
  266.       # HP 以及 SP 的回复
  267.       last_hp = self.hp
  268.       last_sp = self.sp
  269.       self.hp += recover_hp
  270.       self.sp += recover_sp
  271.       effective |= self.hp != last_hp
  272.       effective |= self.sp != last_sp
  273.       # 状态变化
  274.       @state_changed = false
  275.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  276.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  277.       # 能力上升值有效的情况下
  278.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  279.         # 能力值的分支
  280.         case item.parameter_type
  281.         when 1  # MaxHP
  282.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  283.         when 2  # MaxSP
  284.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  285.         when 3  # 力量
  286.           @str_plus += item.parameter_points
  287.         when 4  # 灵巧
  288.           @dex_plus += item.parameter_points
  289.         when 5  # 速度
  290.           @agi_plus += item.parameter_points
  291.         when 6  # 魔力
  292.           @int_plus += item.parameter_points
  293.         end
  294.         # 设置有效标志
  295.         effective = true
  296.       end
  297.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  298.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  299.         # 设置伤害为空的字符串
  300.         self.damage = ""
  301.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  302.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  303.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  304.           # 状态没有变化的情况下
  305.           unless @state_changed
  306.             # 伤害设置为 "Miss"
  307.             self.damage = "Miss"
  308.           end
  309.         end
  310.       end
  311.     # Miss 的情况下
  312.     else
  313.       # 伤害设置为 "Miss"
  314.       self.damage = "Miss"
  315.     end
  316.     # 不在战斗中的情况下
  317.     unless $game_temp.in_battle
  318.       # 伤害设置为 nil
  319.       self.damage = nil
  320.     end
  321.     # 过程结束
  322.     return effective
  323.   end
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   # ● 应用连续伤害效果
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   def slip_damage_effect
  328.     # 设置伤害
  329.     self.damage = self.maxhp / 10
  330.     # 分散
  331.     if self.damage.abs > 0
  332.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  333.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  334.     end
  335.     # HP 的伤害减法运算
  336.     self.hp -= self.damage
  337.     # 过程结束
  338.     return true
  339.   end
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   # ● 属性修正计算
  342.   #     element_set : 属性
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   def elements_correct(element_set)
  345.     # 無属性的情况
  346.     if element_set == []
  347.       # 返回 100
  348.       return 100
  349.     end
  350.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  351.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  352.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  353.     weakest = -100
  354.     for i in element_set
  355.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  356.     end
  357.     return weakest
  358.   end
  359. end
复制代码
请替换Game_Battle 3

作者: 美丽晨露    时间: 2013-12-19 18:07
话说只要提高灵巧的话
就能提高暴击的概率了
不需要脚本的支持的。
所以,制作一个增加灵巧的状态就可以轻松实现了。
作者: 谁是维生素    时间: 2013-12-23 15:06
zxc3824 发表于 2013-12-19 16:36
请替换Game_Battle 3

这个具体什么用途?状态还是什么?怎么用呢?属性?还是别的什么?
作者: 谁是维生素    时间: 2013-12-23 15:09
美丽晨露 发表于 2013-12-19 18:07
话说只要提高灵巧的话
就能提高暴击的概率了
不需要脚本的支持的。

哦,这个提议不错,我尝试一下
作者: 恐惧剑刃    时间: 2013-12-24 12:47
Game_Battler 3的attack_effect
  1. # 会心一击修正
  2.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  3.           self.damage *= 2
  4.           self.critical = true
  5.         end
复制代码
之前判断一下就好了,然后把 rand(100) < 4 的 4 放大点比如 rand(100) < 20




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