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标题:
RMXP的小技巧
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作者:
天地有正气
时间:
2013-12-26 12:12
标题:
RMXP的小技巧
我将会在这个帖子里发表一些RMXP的小技巧,欢迎补充!
@protosssonny
作者:
天地有正气
时间:
2013-12-26 12:20
本帖最后由 天地有正气 于 2013-12-26 17:18 编辑
1. 如何升级后补满hp和sp?
这个问题见的很多,但非常简单。
只要找到Game_Actor类460行左右的脚本,在
@level
+= 1后面
加上@hp = @maxhp和@sp = @maxsp就可以了。
2. 如何使公共事件设置的特殊效果可以对单个对象实施?
这个问题也很常见,只要用“状态法”就可以解决了。在该技能的
附加状态上勾上一项已经设置好的状态,然后附带公共事件,条
件分歧当X号敌人为XXX状态时,执行XXXXXX,这样设置好就没问
题了。
3. 如何判定角色在不在走动?
这个问题更简单,在条件分歧那里选择“脚本”,输入下面这句:
$game_player.moving?
复制代码
这样就可以了,如果要判定事件的话,输入下面这句:
$game_map.events[编号].moving?
复制代码
4. 事件脚本太小了,写不下怎么办?
这个问题不止一次两次看到过,推荐大家下载DKRM。
如果不想下载的话,可以直接新建脚本,像这样:
class Interpreter
def draw_picture
s = Sprite.new
s.bitmap = Bitmap.new("000")
end
end
复制代码
这样直接在事件解释器中定义一个方法,然后在事件脚本中输入
方法名,照样达到效果。
5. 如何制作秒杀敌人的技能?
直接在附加状态那里把战斗不能给勾上。
6. 我想要在游戏中更改战斗渐变图,怎么办?
用事件脚本:
$data_system.battle_transition = "0"
复制代码
7. 第6条的脚本太长导致换行出错怎么办?
可以用第4条提供的方法,也可以用这种方法:
@t = "#R%#T#$@%T$%"
$data_system.battle_transition = "#{@c}"
复制代码
这种方法用到了内嵌表达式,也不用再定义脚本,十分方便。
8. 我想用自制菜单,但是怎么呼出这种界面呢?
只要用事件脚本$scene = Scene_Xxx.new就行了,Xxx对应脚本编辑器中的
各个场景项。
作者:
天地有正气
时间:
2013-12-26 12:36
本帖最后由 天地有正气 于 2013-12-26 17:05 编辑
因为P叔说不要连帖所以本楼内容编辑掉,如果P叔不删的话我就在这楼里发些教程、素材之类的链接。
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