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# ● 图形的描绘
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
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def draw_actor_graphic(actor, x, y)
#CY 定义名为draw_actor_graphic的方法。
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
#CY 对RPG::Cache模块执行名为character的方法,该方法需要2个值。这两个值分别
#CY 是对actor类使用character_name方法(角色文件名)和对actor类使用character
#CY _hue(角色色相)。取得角色图像。然后将值赋给变量bitmap。
#CY character方法的定义请看RGSS参考——游戏库——RGSS内部类的RPG::Cache模块。
#CY 现在不需要你去记忆RPG::Cache模块的内容哦,了解下即可。
cw = bitmap.width / 4
#CY 对变量bitmap使用width(取得位图的宽)方法,并且将值除以4,然后赋给变量cw。
#CY bitmap的方法在RGSS参考——游戏库——RGSS内部类的Bitmap里面。
ch = bitmap.height / 4
#CY 对变量bitmap使用height(取得位图的高)方法,并且将值除以4,然后赋给变量ch。
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
#CY 新建Rect的实例,内部参数为(0, 0, cw, ch),并将该实例的值赋给变量src_rect。
#CY Rect的方法在RGSS参考——游戏库——RGSS内部类的Rect里面。
#CY 神马?你问我x和y的意思?继续抬头90°看141行的注释。。。
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
#CY 对contents属性执行blt方法,并且执行它本身。
#CY 不懂?不动就对了!我还没给出附录呢,你怎么能懂呢!
#CY contents属性:作为窗口内容显示的位图(Bitmap)。
#CY blt(x, y, src_bitmap, src_rect[, opacity]) 方法:
#CY 传送 src_bitmap 的矩形 src_rect(Rect)到该位图的座标(x,y)。
#CY opacity 指定其不透明度,范围为 0 ~ 255。
#CY contents属性在RGSS参考——游戏库——RGSS内部类的Window里。
#CY blt方法在RGSS参考——游戏库——RGSS内部类的Bitmap里。
end