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标题: 【起床啦少年】《沉睡的法则》二期预告(更新Demo版) [打印本页]

作者: 回转寿司    时间: 2013-12-28 18:54
标题: 【起床啦少年】《沉睡的法则》二期预告(更新Demo版)
本帖最后由 回转寿司 于 2016-8-7 11:32 编辑


一期预告地址:http://42mao.lofter.com/post/1d3096fb_6e2d158
制作组微博(各种新信息的第一时间更新处):http://weibo.com/42mao
制作过程吐槽:http://42mao.lofter.com/post/1d3096fb_b336b2e

因为离上次发预告的时间太久加上更新内容比较多所以直接开新帖了。下次再换新帖的时候……应该就是游戏发布时了吧?XD


【基本信息】
游戏全名:沉睡的法则-Things As They Are-
游戏类型:RPG
游戏时长:30—60小时
制作团队:四块二茶会(回转寿司、影北山人、祖拉、狸猫阿白)

【当前进度】(2016年7月30日)
Demo版发布!包含了游戏前2/5的内容(约10-15小时),正式版仍在继续加油完成中~
http://42mao.lofter.com/post/1d3096fb_bd86b24
请不要被剧情简介误导——这不是个正剧!虽然看上去好象是个拯救世界的故事最后也确实拯救了,但它其实更接近郊游野餐风(?),借用某位内测者的吐槽,“怎么主角们一路上都在干居委会大妈一样的事?|||”
它也不是KUSO向爆笑风;虽然依旧是欢乐向没错但整体更偏于温吞型,搞笑方式一点都不激烈……
要说它是什么风格,“温和的不靠谱欢乐风+充满琐碎细节的慢节奏日常风”大概准确一些……?这应该是我们的游戏中风格比较冷门的一部,但如果你刚好喜欢这种类型的话……无限欢迎!>w<

换句话说,跌宕起伏的紧凑情节、奇幻史诗般的宏大气势、催人泪下的感人桥段、深刻现实的内涵思考,在法则里都是绝对没有的……所以如果不怎么喜欢囧魂那种琐碎吐槽系风格的话,真的没必要勉强尝试啦> <b)

【简介视频】(2016年1月1日新增)


【游戏剧情】
剧情与人物简介请戳一期预告:http://42mao.lofter.com/post/1d3096fb_6e2d158
主要剧情与一期预告相比并没有多少变动,但可操控的队员在原来四位主角的基础上又增加了四个人,所以到游戏后期将有八个我方角色可供选择。这八位主角以及其它三十余名主要角色都配有原创立绘,相关剧情结束后可以到人物档案中查看更清晰的半身立绘像,一周目通关之后还能在Afterstory里看到每名角色的后续发展。

和囧魂的“主线被支线淹没”不同,法则的主线存在感加强了许多,同时适当调整了支线任务的比例。支线得到的奖励也变得更加丰厚,虽然不理会任何支线也可以顺利通关,但把支线都做完的话变强的主角们通起关来会容易很多的哟。
另外这次NPC的对话乃至他们正在做的事和所处位置都采取了会随时间流逝而变化的模式,每名NPC的对话数量与彼此间的互动也大为增加。每个城镇的民风迥异,除了各有特色的NPC之外还有可以收集或阅读的书籍作为补充——多看看这些或许能从剧情对话里发现更多的秘密呢w


【游戏画面】
画面是这次的制作中投入时间精力最多的因素,如前所说,单是配有立绘的角色便多达四十余名,此外还有大量的敌人设定图,界面也花了很多心思进行设计与完善。除了一宣中发布过的立绘之外,四位主角都专门绘制了新头像,在特殊剧情中还能看到他们以不同装束出现的样子。

地图场景的绘制同样花了大量时间设计并进行过反复修改,加入了更多环境细节与光影渲染,以便让每个地点更有真实感。


角色们的行走图动作也增加了,不只会站会坐还会打呵欠了哟XD(咦


【游戏系统】
法则的系统进行了非常大的调整,对囧魂中一些玩家反馈的问题也都制定了相应对策。如难度选择使不擅长战斗的人也可以顺利通关,内置到游戏中的操作说明和BOSS战攻略提示让玩家不必离开游戏去翻看游戏说明书或攻略就能轻松玩下去,一键存档等快捷键设置则为觉得频繁到菜单里去找存档界面太麻烦的人提供了便利。总之这次的系统设定就是以尽力让玩家能更容易地偷懒为目标……(误)

游戏中的遇敌方式为明敌战,对敌人的移动模式也进行过特别设置,以便让主角们更安心地在野外闲逛。战斗系统和一宣中公布的大致相同,属于横版排队制战斗,并加入了域则和领队幻则等与剧情相呼应的战斗设定,BOSS战还设有额外的附加目标,完成后可获得特殊奖励。

战斗以外的方面也添加了许多趣味性的内容,包括成就系统与穿插在游戏过程中的各种收集元素。比如在水边有鱼竿就可以钓鱼,没有的话……就用箭射吧!·v·

相应地,为了配合这些收集元素,这次的作品里加入了周目继承设定以及相应的各种多周目要素。不过游戏依然保留了“如果足够细心,全部成就都有可能在一周目内取得”的设定,所以追求完美但又不想多周目的玩家也可以安心去玩。
作者: 暗黑骑士    时间: 2013-12-28 19:42
大概是最近听到最好的消息了吧。
从几年前就开始等待《沉睡的法则》,因为好久没有音信,甚至差点以为弃坑了……
无论从剧情、画面、还是系统而言都是期待中最理想的RM作品了,很高兴在RMXP制作的好游戏越来越少的今天能够看到这样优秀的作品。
昨天才留意起这部作品的动向,没想到第二天就看到了第二期的预告。
辛苦了!相信又会是一个令人重新热血沸腾的作品。
作者: 576437081    时间: 2013-12-28 20:01
O o
看画面真是好作品啊!
本来以为弃坑了的,居然坚持下来了!
立绘的风格也是我最喜欢的,
地图也很好,
系统什么的就更不多说了。
细节也处理地很好,
然后表示很期待!

作者: 天使喝可乐    时间: 2013-12-28 20:30
意外地出现了进展= =
看了看发布时间,嗯,是明年不是后年太好了...
作者: 李光兆    时间: 2013-12-28 21:42
看到新预告就滚过来了XD
这部游戏期待了很久了,不仅在战斗方式,地图上与《囧魂》相比有了极大的进步,相信世界观和剧情也会更加具体。
以及强迫症患者真心要一周目收集全部成就(¦3_ヽ)ュ
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-12-28 22:02
啊,在首页看到新帖子还以为发布了,顶着满腔热血就往这儿冲
目前最期待的RM作品之一,Come on!
作者: asperta    时间: 2013-12-28 22:06
本帖最后由 asperta 于 2013-12-28 22:28 编辑

这次界面比起囧魂明显有所好转了,行走图小动作很丰富啊,就截图看无懈可击
顺便想知道法则的主线剧情字数大约多少?
期待完坑,加油!
作者: 月华风    时间: 2013-12-28 23:27
坐等大人发布
作者: 颜LOSE    时间: 2013-12-29 00:05
大神之作,必须支持
作者: 伊言尹信    时间: 2013-12-29 00:18
本帖最后由 伊言尹信 于 2013-12-29 00:20 编辑

寿司殿下您好~咱只是您众多游戏粉丝中的一名~
多恩的立绘是不是换过了?还是因为上次那张打哈欠=w=?其实多恩是个美男子?好吧,“重绘”,我有看到这两个字啦~就是表达下,他的变化最大啦~

玩到此游戏已经成为我人生的目标了!我的人生目标:(寿司殿下很忙,直接看字吧~=w=)“1.一辈子可以完全衣食无忧的搞各种创作,2.在有生之年看完海贼王
3.追完<四块二茶会>的所有游戏!(看到热血粉丝的狂热回应!有没有状态加满?!←喂! _(:з」∠)_)4.身体健康,开开心心,5.旅行,照相取景、写旅行日志!能走多远走远!6.这里什么也没有,寿司殿下真是太好啦,白字也看啦=w=~……

还有,游戏LOGO太带感了~钓鱼、射鱼咱都有看到啊~还有个穿青蛙服的NPC?寿司殿下家里有养动物吗?基本每部游戏里都有动物主角呢~(喵星人居多~)
既然是八个角色,那另外4个的介绍捏?还是说怕剧透?我只是想说,再多贴点图吧~
想想就觉得一定很好玩的样子~游戏什么的还是有趣最好啊~

好啦~打完收工!疯狂状态收回!

刚才才没有不淡定呐~
我淡定的喝茶。 。。。




作者: 水壶里的阶梯    时间: 2013-12-29 00:48
二、二期!居然是二期介绍!!{:2_268:}
嗯其实比起现在的美男版本头像,俺还是更喜欢打哈欠那张哈哈
以及老师人物介绍里那句台词好萌> <
作者: My笨笨    时间: 2013-12-29 02:56
精美啊~
作者: 回转寿司    时间: 2013-12-29 09:57
本帖最后由 回转寿司 于 2013-12-29 10:03 编辑
暗黑骑士 发表于 2013-12-28 19:42
大概是最近听到最好的消息了吧。
从几年前就开始等待《沉睡的法则》,因为好久没有音信,甚至差点以为弃坑 ...

> <感谢支持!抱歉因为不太擅长写更新(啥)所以很少放出新内容……不过每天都在一点点切实地填着呢,绝对不会弃坑XD
这次很多方面都进行了新尝试,不知道最后制作出来的效果会如何,但我们一定会尽量把游戏体验做得更好不辜负骑士君期待的~

asperta 发表于 2013-12-28 22:06
这次界面比起囧魂明显有所好转了,行走图小动作很丰富啊,就截图看无懈可击
顺便想知道法则的主线剧情字数 ...

界面这次拜托专业界面设计师修整过,LOGO也是她设计的w
主线剧情字数还真没数过,因为很大一部分是直接在工程里写的,不过肯定比囧魂多很多倍就是了……
谢谢asperta君,正在加油中!

伊言尹信 发表于 2013-12-29 00:18
寿司殿下您好~咱只是您众多游戏粉丝中的一名~
多恩的立绘是不是换过了?还是因为上次那张打哈欠=w=?其实多 ...

伊言君好~殿下什么的称呼实在不敢当啦|||
是的,大概因为上一版里只有多恩在打呵欠……他不算美男子啦,就是一个普普通通的少年,之所以看上去变帅气了也许是……反差产生美?=v=b
看到红字之后EP和RP都瞬间加满了!0v0多谢伊言君~我们一定会好好努力做出更有趣的游戏的握拳!
总是出现动物是因为茶会全员都是毛茸茸控,尤其是喵星人控~w能发现这点的伊言君好细心!
另外四个角色的确是因为涉及剧透所以没有放出来,边玩游戏边猜测哪个新出场的角色会成为同伴不是很有乐趣么XD至于截图以后还会陆续在微博那边放出来的~
总之多谢伊言君的大力支持!> <

水壶里的阶梯 发表于 2013-12-29 00:48
二、二期!居然是二期介绍!!
嗯其实比起现在的美男版本头像,俺还是更喜欢打哈欠那张哈哈
以及 ...

噗,其实我也很喜欢打呵欠那张……只是多恩总不能在对话中一直呵欠下去,所以还是需要一张正式版头像=w=b原来的呵欠版会作为立绘出现在人物状态界面中~XD
至于日期咳……因为美术和程序离完成还有一段时间,剩下的调试工作所需的时间也完全未知,实在没法确定下来OTL不过我们会尽量及时更新进度报告的!0A0
作者: bbh    时间: 2013-12-29 10:41
传说中的有生之年系列……
作者: zx工作室2    时间: 2013-12-29 18:04
回转寿司巨巨的作品一直都很精良超期待wwww(*ノ▽ノ)
作者: 159-753    时间: 2013-12-29 18:47
Wow,好像人物有不少动作啊,都是自己画的吗?
作者: 千年狐狸精    时间: 2013-12-29 21:02
地图真好看!我要学习
作者: 柍若    时间: 2013-12-29 22:13
好像这部作品之前寿司妹有很久没更新啦,万年大坑欸ヾ(*´∀‘*)ノ
看起来很赞啊,风格还是好精致,不过私以为ui做得不如《小径》好,主要感觉那四个角上的钉子(?)太囧了,血蓝槽也不对劲。
作者: liqunsz    时间: 2013-12-30 10:41
虽然已经很久没有关注RM相关了,但是寿司殿与各位前辈一起出的这个游戏又让我燃起了兴趣呢,祝愿一切顺利!
作者: 存档不能    时间: 2013-12-30 13:05
没什么好说的……
作者: 天空梦    时间: 2014-1-2 21:34
发布感想:好酷!好炫!超原创!
果然我这渣渣难以超越啊。。。
作者: alpacanist    时间: 2014-1-3 19:16
超级期待可以玩到的游戏,终于出第二弹预告了!希望能在本年度见到大作出炉啊!
作者: 我的米呀    时间: 2014-1-3 19:51
这……这让我如何把持得住!就等第一时间下载后入坑,顺手推广到某个集中了一群经典jrpg爱好者的群里把RM教发扬光大(邪邪一笑
作者: 橡让    时间: 2014-1-4 10:47
很久没来了看见这个……
感觉和11年的囧魂相比场景上还是变得精美了不少,而且这回还是不靠捏他的完全原创故事,挺让人期待的。

作者: 迦南海猫    时间: 2014-1-5 17:00
我的神啊这地图画的QAQ 太棒了太棒了太棒了啊
故事也很有意思的样子!
虽然立绘画风和人设都比较保守 不过搭配在一起好像也是很欢乐的故事(¯﹃¯)
原来大神们都没有走远QAQ!!【全明星阵容的开发组QAQ
坐等发布!!
作者: 黑纪    时间: 2014-1-5 20:25
必须支持||画面地图都好精致,渲染碉堡,Logo、UI配合立绘色调非常和谐,浮动对话框很有爱,还有战斗系统||不能更期待TvT!!
今年全果待机坐等诞生。。

作者: hpqbjw    时间: 2014-1-6 14:10
一直关注这部游戏,看到新的预告好高兴,雕琢精品本来就需要比较多的时间,以四块二的几位成员特别是寿司君的口碑,我倒是没担心这游戏会坑掉过,制作组比较精益求精吧
作为RTP风格地图控,最期待的还是画面部分,感觉寿司君对地图的要求一向很高,看微博也一直在不断修改完善地图的样子,之前一期的宣传截图就感觉很精致有创意,希望这游戏出来之后能成为RTP风格地图的范本游戏吧。现在好多自制游戏的地图要么粗制滥造毫无逻辑一看就不想玩很可惜,要么看上去都一样,有点审美疲劳,希望《沉睡的法则》带来精致又耳目一新的感觉。
2014年就能产出真是惊喜啊,还以为要更久呢,期待啊!
作者: 迅雷進    时间: 2014-1-6 14:31
很久不见了寿司殿!
寿司殿的游戏一向来都相当有质量的,
相信这次的《沉睡的法则》也不例外。
不过乍看之下地图好像有些…
希望是小弟吹毛求疵了。 (;^_^A)
作者: enitsirhc    时间: 2014-1-10 21:01
潜水党看到这贴表示再也不能继续围观了……支持寿司殿另外期待早日发布><~
作者: 路等    时间: 2014-1-10 21:23
支持
作者: 海贼东东    时间: 2014-1-16 22:47
什么时候发布啊,超级支持!!!
作者: 小传子    时间: 2014-1-19 11:21
过来支持关注一下,话说地图上图块的阴影是不是少了点。。
作者: 天圣的马甲    时间: 2014-1-20 15:55
于是欢快地跑过来支持法则~无论界面还是系统还是地图细节都华丽得让人望尘莫及啊XD
非常期待能看到进一步的人物互动> <!尤其期待看到懒少年和美青年之间的互动!(后面这句掐了别播)
作者: 小雪    时间: 2014-1-24 15:37
期待了好久的游戏XD~光是看人物立绘和界面设计风格太美了~
作者: 旧蓝执岛    时间: 2014-1-28 00:16
口口口口水超级期待!!不过话说感觉在不知名的时候玩完囧魂找到66时就已经看到预告了啊……【盯】
作者: 霜月cis    时间: 2014-1-28 17:24
当年因为囧魂这部作品来到了6R 不过因为太蠢不会做事件所以弃坑惹……

最近心血来潮重新注册了个马甲准备好好学做游戏 突然想起来好久以前看到的沉睡法则预告_(:з」∠)_
看这架势真的快要出了好高兴好高兴wwww【两年前真的以为会坑
寿司大大这次的游戏真的是很赞 当初《囧魂》的界面还是自带界面,外加最终的几场系统boss战不能跳过感觉是一点小小的瑕疵 不过这次界面真心美哭而且还有立绘【画渣找不到帮手只能做动漫同人练手了_(:з」∠)_

期待游戏最终版本
【贴吧那边的囧魂npc盘点我还没更完_(:з」∠)_我真的没资格说别人坑_(:з」∠)_
作者: 回转寿司    时间: 2014-1-28 18:12
霜月cis 发表于 2014-1-28 17:24
当年因为囧魂这部作品来到了6R 不过因为太蠢不会做事件所以弃坑惹……

最近心血来潮重新注册了个马甲准备 ...

绝对不会坑的……虽然离发布恐怕还有一段时间,但每天都在离完成版越来越近呢=v=
同喜欢界面(喂),这次的界面是祖拉姑娘专门设计的来着~XD系统方面也吸取了之前大家提出的意见,希望发布时能成为比囧魂更完善的作品就好了。
盘点辛苦了~> <说起来一直努力制作下去的最大动力正是因为有大家的这些支持,我们也一定会努力完坑来回报的!
作者: s196050    时间: 2014-1-29 10:09
毫无节操的滚了进来,话说....
没有那么多话说。
只要默默的期待就好了!
来66的原因 不就是因为寿司大人么?
到底还需要多久才能享受那一刻的美妙
2014年,究竟还需要准备些什么
节操?早已碎了一地了。
贞操...这玩意和咱有关系?
情操!艾玛,就剩下这些高贵的东西了
早操...多年没有舒活的筋骨嘎嘣脆
曹操,呼呼,武皇帝万寿无疆
.
.
.
.
.
接着就 滚粗了......
作者: sam小子    时间: 2014-2-7 12:45
哦哦,大神的作品饿!点个赞吧,加油!
作者: eve592370698    时间: 2014-2-7 13:42
不知道您这个游戏的战斗难度如何,需要刷经验吗?
作者: 天地有正气    时间: 2014-2-7 15:32
好华丽的界面!让人眼前一亮!地图感觉非常充实和美观,最后一张地图真是大赞~
总之是超级支持!希望尽快出来!

哎,顿时感觉自己做出“华丽”的游戏的希望大大减少了……………… =w=
作者: 月华风    时间: 2014-2-17 19:51
本帖最后由 回转寿司 于 2014-2-18 10:30 编辑

- -|| shou si wo yao chi diao ni......
shu ru fa chu xian wen ti  le jiong...




输入法重装了 现在好了  额 沉睡法则该完成了吧
作者: well    时间: 2014-2-17 22:11
我倒是很笃定资深勇者寿司一定不会弃坑。
有点担心的是反复精修游戏成品会和最初设定差出十万八千里。
不过对玩游戏的人来说无所谓吧。
顺便问问时间系统是和真实时间一样吗?一天是多长时间?
已经2014的早春了。快来吧快来吧
作者: 回转寿司    时间: 2014-2-18 10:46
本帖最后由 回转寿司 于 2014-2-18 10:47 编辑
well 发表于 2014-2-17 22:11
我倒是很笃定资深勇者寿司一定不会弃坑。
有点担心的是反复精修游戏成品会和最初设定差出十万八千里。
不过 ...

说中了……的确已经和最初的构想差了很远=v=|||
不过游戏风格和定位倒是始终没变过,反复修改很大程度上也是因为在等待画师和程序员完工的关系,想着干脆利用这段时间把游戏修得更好一些吧。现在的修改主要是细节上的,等到战斗系统完成后根据平衡度测试结果有可能会进行比较大的调整。

没有时间系统啊……0 0这点上和最常见的RPG形式一样,依旧是随着主线剧情进展时间才会流逝,主楼里提到的“NPC的对话乃至他们正在做的事和所处位置都会随时间流逝变化”是指随着主线剧情中时间的进展(主要体现为天色的变化)NPC的言行会变化。基本上整个系统还是很传统的类型,只是加了不少细节和收集性元素而已。
作者: 剑帝    时间: 2014-2-20 19:23
此坑看样子要填补上了呢
作者: 非常白菜    时间: 2014-2-24 16:34
打从多年前不再碰RM离开6R,尔后每次复归,总要引得伤感唏嘘,感叹人物凋零,梦想随往昔消逝,如露如电。
热情彻底冷却,梦醒后的空虚感,令人窒息,唯独略感欣慰的,是仍能看到有人在坚持。
真正的逐梦者,必有超乎常人之勇气与执着,不为艰难挫折击垮不为诱惑浮华动摇。
真的感谢你们,让我得以看到6R梦的延续,还有我当年的自己。
作者: 回转寿司    时间: 2014-2-24 19:29
非常白菜 发表于 2014-2-24 16:34
打从多年前不再碰RM离开6R,尔后每次复归,总要引得伤感唏嘘,感叹人物凋零,梦想随往昔消逝,如露如电。
...

居然看见了白菜君……好怀念>_<支持确实地收到了,多谢鼓励!
屈指一算从接触RM起转眼已经过了七年,的确太多事都变得物是人非了。说实话并不是没有动摇过,只是想把头脑中的世界展现出来、想把要说的故事讲给人听的想法无论何时也不曾改变,所以虽然不知道最终能走到哪里,但我想我还是会一直尽全力加油制作下去的XD
白菜君也是~曾经燃烧过的梦想并不会因为放弃RM或离开6R而就此消失,不同的道路照样可以殊途同归通往名为理想的终点。所以无论选择的是哪条路,都要对白菜君说句加油祝一切顺利> <
作者: 彩虹傲雪    时间: 2014-3-6 21:17
………………
40个人物立绘,50个敌人设计……这是何等残暴的美工!!!
影北山人我真是只能看到妳的背影了……囧rz……

虽然我确信寿司君这组“四块二茶话会”绝不会弃坑,但是万万没有想到这个坑居然会扩大到这么惨绝人寰的地步- -|||||……
(你们都不用睡觉上班泡妹纸吃饭饭打豆豆的吗?吗?!- -||||)

最后祝各位身体健康,注意休息~!(做游戏真是一件伤神的事情,特别是有诚意的好游戏)
期待你们的大作哦!(在橙娘的冲击下,RM的游戏制作者也越来越少了吧,大作就更少了。还有你们在,真好!)
作者: 回转寿司    时间: 2014-3-7 10:23
彩虹傲雪 发表于 2014-3-6 21:17
………………
40个人物立绘,50个敌人设计……这是何等残暴的美工!!!
影北山人我真是只能看到妳的背影了 ...

山人的确超强大也超辛苦……> <b每次做累了或者没有灵感了我就会去找出她画的人设图来看!然后就变得充满动力了!(握拳
多谢彩虹君的祝福,我们会在注意健康的同时也努力加油的~XD
作者: 命真苦    时间: 2014-3-31 17:05
哇!好期待!
人物的动作很细腻,还有这么多我可以想到和想不到的!
还有那个沙漠城镇的那张图有一家店铺……烤羊肉串!烤羊腰子……感觉好美味!^_^
作者: 夏水之萍    时间: 2014-3-31 19:55
看起来很帮的样子!画风好好!而且系统很有趣啊!好期待!我会持续关注的
作者: 月下耶鲁夫    时间: 2014-3-31 22:52
一直觉得寿司这个游戏可以作为商业游戏发售。。
作者: 疯狂异形    时间: 2014-4-15 06:44
精美而令人倾心,充满细节的角色
优秀理念的运用体现……
作者: liang7086    时间: 2014-4-18 00:39
影北寿司的游戏铁定是好游戏,支持
作者: gl378wzmsg    时间: 2014-7-10 09:05
立绘好赞。。。除了主人公和打哈欠的动作我完全没有体会到标题的含义呢。。。
作者: 叶知秋    时间: 2015-3-25 21:40
有生之年大作……冒个泡表示支持,四块二的大大们最棒啦!
作者: 蓝色幻想曲    时间: 2015-5-24 02:28
等到我都忘了,今天清收藏夹的时候的?顺手搜了下还没出.....
作者: 回转寿司    时间: 2015-5-24 10:52
蓝色幻想曲 发表于 2015-5-24 02:28
等到我都忘了,今天清收藏夹的时候的?顺手搜了下还没出.....

抱歉久等了……这次的工程量确实很庞大,因此制作起来也确实很花时间|||当前进度就如主楼所写,本来组内测试版预定在春节前后完成,但由于主策和程序员相继生病的关系耽搁了几个月,应该很快就能继续制作了,组内测试完成后发布时间也会跟着大致确定下来的~> <
作者: 酱油娘    时间: 2015-8-15 22:59
天啊 看起来超好玩。放在DL上的话 我觉得我会减掉别的预算买这个……
作者: 百里_飞柳    时间: 2015-8-16 09:45
有生之年系列,感觉好精致
如果发布了一定会下下来玩的!
作者: 风的寻隙    时间: 2015-8-17 18:43
非常期待(☆▽☆)!大大辛苦了!!!
作者: 永恒の未知数    时间: 2015-8-17 21:34
看二楼就说几年前,然后这又过了几年......
真的现在还在做呢......
期待测试版
作者: 蓝色幻想曲    时间: 2015-9-18 21:27
又过了4个月过来,看下坑有多深
作者: 回转寿司    时间: 2016-1-1 12:43
更新昨晚终于赶工完成的介绍视频,主楼和这里各放了一份。
因为我完全不会用视频制作软件,所以整个视频全程……是直接做在RM里的,然后再用简单的录屏软件录下来= =
RMXP的动态图片处理能力大家都知道,再加上我本来也不擅长这方面的特效设计,所以视频做得非常简陋……唯一的好处(?)就是可以保证预告绝对不会比实际游戏效果更漂亮!……OTL(好象越说越不对了|||
总之新年快乐~最近这一年的制作中感想(更准确地说是教训)其实挺多的,等到做完也许会写点东西作为纪念,不过在那之前先努力平好坑再说XD


作者: 玛娜    时间: 2016-1-1 16:56
回转寿司 发表于 2016-1-1 12:43
更新昨晚终于赶工完成的介绍视频,主楼和这里各放了一份。
因为我完全不会用视频制作软件,所以整个视频全 ...

画面看起来相当精美呢!视频看起来也不错!期待正式发布!
还有,新年快乐!(。◕∀◕。)
作者: king    时间: 2016-1-2 18:37
视频看了三分之一,不禁点击全屏……然后开始莫名地感动、激动……
战斗那段相当喜感……看完整段PV,治愈效果棒棒哒!


1.人物动作可媲美动画制作,真是很细致,配合冒泡心情,效果一流!
简直超越 商业2D像素游戏。(像素美工辛苦啦)

2.地图画面,各种细节,根本就看不过来,强大啊……
不过个人觉得,画面还是有点灰、有点平,建议光影效果可以继续加强……
就是觉得画面不够清爽透气(不来点光束叠加吗?室内窗户投影这些……)
画面控
但是……目前看依然是棒棒哒

3.人物立绘,强大呢,清新貌美……日式萌萌风(美工大触

4.UI 也是简洁复古风呢,各种图鉴强大系统……完美

5.战斗技能设定萌萌哒非常喜感,有趣……终于可以告别各种无聊乏味战斗了
设计时挺烧脑吧
不过,建议数字放头顶或者换个图片,现在看,觉得有点乱,因为行走图很小,和数字混一起,有点累眼

6.PV制作很棒
完美~~再看几遍……


作者: 四次元之蝶    时间: 2016-1-3 03:00
还没做好啊,好几年前就看见预告了
作者: 上贺茂润    时间: 2016-1-3 07:46
本帖最后由 上贺茂润 于 2016-1-3 07:49 编辑

制作非常精良的游戏 从很多细节可以看出楼主的专注用心 看完PV想表达一些东西 算不上参考的程度 也可以左耳进右耳出的
A 不知道楼主有没有站在一百米远的角度审视过整个工程 站在这样的距离去看这个工程 比作一个城镇 一个山谷 称之为俯瞰 俯瞰的时候根据对象不一样 感触也不一样 比如对象是一个人 或是垂直高度 称之为震撼
B  玩家去玩游戏 比如一个玩家开始玩了 要怎么做才会玩了之后心里还一直在琢磨游戏?比如我玩了游戏两小时 晚上睡觉有一堆关于游戏的想法 很想跃跃欲试 第二天迫不及待的读档再来
C 精致是啥意思 精致有很多个方面 做工精细 美观 赏心悦目……但是不要忘了一点:精致源于人珍视的价值观
题外话:上面那个逗比 听说你有在做游戏 等着淋你自己的狗血吧
作者: 回转寿司    时间: 2016-1-3 10:55
本帖最后由 回转寿司 于 2016-1-3 11:08 编辑
king 发表于 2016-1-2 18:37
视频看了三分之一,不禁点击全屏……然后开始莫名地感动、激动……
战斗那段相当喜感……看完整段 ...

=A=没想到能得到这么细致认真的评论~多谢king君!

1、像素美工其实就是我来着|||超越商业像素游戏实在不敢当,不过作为一个半吊子像素画手绘制这些动作的确花了很多时间,所以听到king君夸奖它们真的好开心~TvT

2、光影效果的问题我也在烦恼着,主要是我始终没有学会如何用PS画出有通透感的光束,另外如果室内也加上光影游戏体积会增大很多,所以目前对较明亮的场所并没有做光影处理……0 0以后我会再多研究一下这方面的!

3、山人确实是大触!w每次看到山人画的新立绘都是一次惊喜,“清新貌美”说得太到位了XDD

4、UI多亏了负责界面设计的鹿姑娘所做的耐心完善=v=制作这么多收集类系统也是第一次,希望能让玩家觉得它们有趣而不累赘就好了~

5、技能设计时倒还不算烧脑,制作时……挺烧眼以及烧程序员的OTL(啥)因为每个特别的设计都意味着要改脚本以及绘制相应的战斗动作,比如视频里罗莎的摸摸技能为了配合不同的敌人身高有四种动作,多恩的自我催眠在倒下后由于位置改变导致所有敌人对其的近身攻击技能动作都要跟着改变……横版战斗真是个麻烦的东西= =
至于数字我再跟程序员讨论一下怎么弄比较好吧,现在确实是有点不显眼> <b

6、再次感谢king君~我们会努力把游戏本体也做得能让人觉得“很棒”的!(握拳



上贺茂润 发表于 2016-1-3 07:46
制作非常精良的游戏 从很多细节可以看出楼主的专注用心 看完PV想表达一些东西 算不上参考的程度 也可以左耳 ...

谢谢上贺茂君XD

做了这么久肯定会有一些站在远处审视工程的时间的,而且除了对象与距离之外,心情与经验的变化也会导致所见的景象发生改变(比如“除却巫山不是云”)。所以私以为“审视之后不要灰心放弃”与“审视之后及时作出整体调整”同样重要w

能否让玩家一直琢磨个人觉得主要取决于游戏类型与定位0 0以我自己作为玩家的经验,这只受游戏的游戏性(狭义)或费神度高低影响而与我对该游戏的评价无关。比如塔防、战棋等策略性较高的游戏无论好坏通常都能带来这种结果,而AVG与传统RPG(包括轨迹系列这种实质上接近回合制的轻松战棋)除了弹丸论破2曾让我有这种感觉外,其它很多我觉得超赞的游戏基本都是放下就不多想了——但这并不妨碍我明天再愉快地继续玩下去并将其视为经典。当然这可能也与不同的玩家个性有关?

精致源于价值观+1,其实所谓的精致也无非是将自己最想表现的东西以最理想的方式展现出来而已:这不只适用于画面也适用于其它。
作者: king    时间: 2016-1-3 13:21
本帖最后由 king 于 2016-1-3 14:04 编辑

没想到寿司君还是个强大像素师,佩服!
光影方面,就是锦上添花,虽然精益求精,不过这方面确实不适合花太多时间! 后面再弄吧!

以下是我个人心得,仅供参考……

光束:我一般都是PS——选区——渐变——变形——透明度——复制——排列 (主要是层次感很耗时间)
室内……也是为加强画面空间感与层次感,窗户直接P个发光效果
进出口,尤其楼梯,建议给个白光(可以起到指引作用)……不好意思,强迫症……对于楼梯’‘’‘’‘’
具体看图……注意此图只是为了表达提到: 白光 窗户发光……阴影不在参考范围



画面控一只,没有说教的意思,纯参考……别介意’
作者: 上贺茂润    时间: 2016-1-3 14:07
king 发表于 2016-1-3 13:21
没想到寿司君还是个强大像素师,佩服!
光影方面,就是锦上添花,虽然精益求精,不过这方面确实不适合花太 ...

我觉得差不多应该是这样的


作者: 回转寿司    时间: 2016-1-3 18:09
本帖最后由 回转寿司 于 2016-1-3 18:24 编辑
king 发表于 2016-1-3 13:21
没想到寿司君还是个强大像素师,佩服!
光影方面,就是锦上添花,虽然精益求精,不过这方面确实不适合花太 ...

怎么会介意呢,明明是多谢king君的帮助才对> <
光束是这样做的啊……我都是用画笔直接画的难怪不太对OTL直接给窗户加发光效果是个好主意,既省时间又不占用游戏体积,等到进行后期画面修改时我会试试看的!
king君和楼下上贺茂君的图都收起来去学习参考了,多谢两位~这么一说忽然有点怀念king君那个地图帖了呢w
作者: popo19750705    时间: 2016-5-5 19:41
挖一个这个贴,作者大大请知道还有玩家在等这个游戏哦
作者: 夜$神    时间: 2016-5-8 00:33
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 回转寿司    时间: 2016-6-3 10:11
嗯,更新长报告两(?)份:
地址请戳这里这里,基本上是关于未来发布事宜的说明和为什么会坑这么久的解释……OTL
后面那篇作死报告因为是写给不熟悉RM的玩家看的所以写得比较详细,总之……等到做完法则之后我考虑要不要写个拿自己做反面教材的错误开坑法教训总结好了TvT
作者: 仰望宇宙    时间: 2016-7-29 10:38
(づ ̄3 ̄)づ╭❤~期待
作者: 回转寿司    时间: 2016-7-30 11:57
Demo版发布!ww
咳虽说是Demo版但也包含了游戏前2/5的内容(约10-15小时),因此……其实还是推荐继续等正式版,或者只玩个开头日后再完整地玩一遍体验感会更好啦> <b当然如果有人即使这样也愿意先玩一下Demo版帮我们提供意见建议的话……我们会非常感激的!
因为只是非完整版,所以就直接在这里贴出主页的发布地址了:http://42mao.lofter.com/post/1d3096fb_bd86b24
作者: Vortur    时间: 2016-7-30 12:17
本帖最后由 Vortur 于 2016-7-30 21:12 编辑


嗯,玩了一下,觉得...就是觉得游戏做得很好,很认真。作为一个使用RM的家伙,在下知道,游戏里的很多细节,虽然根本不占用什么游戏时间,但是做起来却非常费功夫!听着游戏音乐玩着游戏觉得心情就平静了下来。心里想着“RM就是应该做出这样的游戏啊”...连平常觉得非常无聊的回合制战斗模式都不再枯燥乏味了。

[line]1[/line]
棒~~
前...排吧...下载!~~
作者: 越前リョーマ    时间: 2016-7-30 13:37
飞速下载,准备录起来了
作者: shencao    时间: 2016-7-30 13:52
天啊!好好好!!!
但我现在没有能玩的电脑=口=!!!
不管怎样先顶为敬~
作者: cinderelmini    时间: 2016-7-30 15:14
看到demo就滚过来了!!
TUT各种细节简直……隔着屏幕都感受到了制作组对这个坑满慢的爱……
先存起来,填完坑就吃!(如果到时候能赶上完整版就更好惹…………)

(唔……于是咱可以安心做个废喵了……
作者: 夜$神    时间: 2016-7-30 15:35
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: shencao    时间: 2016-7-31 01:36
本帖最后由 shencao 于 2016-7-31 01:46 编辑

repo就直接跟帖可以吗?
(不想单独开贴所以wwwww)
没玩完,暂时玩到捉迷藏,阶段性的repo一下:

画面啊细节什么我懒得夸了(你看我是不是很入戏!)
反正大家都会夸的嘛~脑内复制粘贴一下就行了~(喂)

难度我选的普通,战斗比预想中难一点。
主要觉得前期补给有点缺,又没什么钱= =、野外能多给一点补给品就很好惹。
前期更容易死一些,因为为了练级和钱要硬上。
不过反正有sl大法,也不虚的。
然后发现惊到怪居然还能靠走位,这个设定简直赞!拿了东西就跑好赤激~不行就回家补充一波,完美。
后面战斗方式也比较熟悉了,就其实还挺安逸的。

然后迎来了新队友。
我的天猪队友真的是!!!我家茜斯卡被你揍死了好么!吐血!
亏我看预(立)告(绘)的时候还觉得你很有前途呢!
简直是艰难的战斗⋯⋯把药全都吃光了,后期其实还算赢的安稳的,只要耗到某人没rp了就稳了= =||||
感觉还行吧,连我都能一次过的话我觉得应该不算难了。
顺便汇报下这个时候我是5级。

另外报告个也许不是bug的问题。
我在矿石镇(不)调查完了出门,不是接一段剧情灭,我是从布偶店出来的,出门按上按太快了主角跑到很上面去了导致剧情的对话框全到画面外了!看不见对话惹。
然后发现这一段主角都是可以动的!于是利用对话的间隙狂按方向键,终于回到了大概他该在的位置,得救了!
(主要我不记得之前存档在哪里了囧,没敢读档。)
后来我又回档试了下,出门一瞬间是可以移动的,这导致了我的悲剧。
好像其他剧情没有这个问题,很正常。
是哪里没搞对么,还是希望能排查一下。

对话不要按确定键这个设计,你说好吧确实也挺好的。
但是有时候,比如npc正在移动的时候你从旁边冲上去他就会转身看着你一边冒出对话框一边平移,稍微有点⋯⋯?啊当然这个也没什么。
稍微有点烦躁的是跑路的时候撞到npc,比较影响跑路节奏。我跑路的时候手都不放在确定键上的,嗯,主要还是习惯问题吧。

ps
我现在想了想,人工制品都消失了⋯⋯为什么衣服没消失!我不服!!!(喂)

作者: 回转寿司    时间: 2016-7-31 09:07
shencao 发表于 2016-7-31 01:36
repo就直接跟帖可以吗?
(不想单独开贴所以wwwww)
没玩完,暂时玩到捉迷藏,阶段性的repo一下:

直接跟帖非常欢迎!>v<嗯难度问题今天上午就改,会让初期回复变得更容易的~一路坚持过来辛苦了!
猪队友噗|||维兰尼已经变成包括程序员在内很多人最讨厌的人了(程序员讨厌他还有一个原因就是他的AI好·难·做OTL单是这一场战斗连做带测试带修改就花了几十小时……)5级是非常标准的预期等级,不过的确会打得有点辛苦吧,尤其是如果不把维兰尼弄睡着或弄昏的话……
主角可以动那个问题是bug!是非常严重的bug!=口=我自己之前测的时候完全没想过要在这段剧情里按方向键所以无论测几次也没发现……非常感谢shencao君找出它,我这就去研究解决办法,争取今天在v1.2版里跟其它问题一起修正好~
对话确定键这个的确是习惯问题吧……> <b我个人觉得每次都要按确定键才能触发对话很麻烦所以就把自己的游戏设成了可以直接触发,当然跑路撞人等问题也的确不太好,不过好象也没有两全的解决办法……
衣服没消失其实可以算是有一定理由的,剧情进展到后期大概能明白原因w不过当然不让游戏变成[消音]级也是很大程度的戏外原因啦……XDDD
作者: shencao    时间: 2016-7-31 14:26
本帖最后由 shencao 于 2016-7-31 16:48 编辑
回转寿司 发表于 2016-7-31 09:07
直接跟帖非常欢迎!>v


所以你就能懂了,我玩游戏都是各种手贱该不该按都要按的wwwww
战斗我也是吃了好多手贱的亏啊~~本来要打b丝血带走的一不小心就打了a啊⋯⋯心碎!
剧情那里,后来我想了想,如果我调查顺序不一样,那岂不是出来以后的移动路线也要分别写?那得写多少分歧哦otz何苦呢otz直接黑屏接剧情不也挺好otz

金发我倒是不太讨厌,剧情战斗那里是太Åeroi024q5qo8u了但是之后我就可以控制你了哼哼哼不会再让这种事情发生了哼哼哼哼~
而且让他扛着挨打也完全不心疼~打死也不心疼~弓箭也挺好用的,我觉得还不错啊~~
(后来我还自己去用了一下补血技能,真的会伤血⋯⋯让你手贱!= =、)
我目前比较不喜欢的是红发妹子,因为我还就喜欢穿玩偶装的大叔怎么了?多萌啊!多可爱的镇子啊怎么欺诈了不服=皿=不过当然还是要看后续的啦~相处时间长了自然会有感情的(?)

啊说到把他弄晕,如果让主角弄晕他不是直接少2个战斗力吗,太可怕惹。妹子又没有啥aoe技能,人少很难办啊,我就没考虑这条路。
(是有道具能直接砸晕么?我都没仔细看过⋯⋯从来不看补血以外的道具= =)
然后中途妹子挂了我忙着救人补血没顾上他otz然后他就没蓝了,一切就都好了~
我是那种几乎没有战斗策略的人,最多就是集中秒一个这种。
所以从这个角度来说,我觉得难度还是可以接受的嘛。
(至少比我一周目的废都简单啊!!!!能存档难度下降一半!)
(顺便,敌人睡了被攻击会醒,主角睡了被攻击就不会醒,太执着了,佩服⋯⋯)

对话⋯⋯确实无法两全吧。
我本来看预告的时候还想说重复对话做成瞬间显示这个功能根本没意义嘛,难道玩家还看不出对话是否重复了吗?然而实际是这么个对话机制的话,确实就十分必要了。
就当作本游戏的特色吧?本作的npc不管你要不要搭话都会强行跟你搭话!
其他rpg是玩家强行跟npc搭话,反过来也是新鲜的感受嘛~

(衣服我肯定是本着那方面的心思问的啊wwwwww~~~~~好的,等待后续~)
作者: 回转寿司    时间: 2016-7-31 16:24
shencao 发表于 2016-7-31 14:26
所以你就能懂了,我玩游戏都是各种手贱该不该按都要按的wwwww
战斗我也是吃了好多手贱的亏啊~~本来要打 ...

=v=shencao君你发现了华点!是的那也是我华丽丽的作死记录之一,为了判断主角最后从哪个房子里出来,那段剧情做了七个分歧……行走路线全都不同OTLLL为此花了整整半天时间不说还容易造成bug,简直蠢得毫无必要,的确不如直接黑屏就好了……我当时是想着“万一玩家从镇子左/上边的房子走出来而自动剧情中他们却站在镇子右/下边该多不好,于是就……一时没想开……OTL
顺便一说后面还有“做一个普通支线时选择不同就能造成多达五种的后续分歧”之类的无限作死成果,所以作死记录真不是说着玩的……TvT

手贱在法则里其实也有好处啦w比如既然试过了维兰尼的补血技能……要不要也试试另一个?XD
玩偶装大叔我也喜欢噗!罗莎只是对毛茸茸的爱太深所以期待值受到的打击太大,其实她跟大叔们处得也挺好的~

道具臭袜子可以直接把他弄晕,法则里用不用攻击道具对战斗难度的影响还是挺大的,舍得用道具而等级又正常的话大部分BOSS战都可以轻松通关(虽然每场都用的话道具会很快用光所以要尽量用在刀刃上)。而且RP耗完前的维兰尼不是战力是噩梦……233
(顺便,其实按数据库设置睡着的多恩被打醒的概率跟别人是一样的……但实际玩起来他确实比别人更容易一边被打继续呼呼大睡,略谜|||)

强行跟你搭话听起来好萌啊wwwww瞬间显示除了这个原因之外也有“让不知道还有没有新对话的玩家在最后一次对话时不用再看一遍逐字显示”的作用,毕竟NPC对话还是挺多的。

顺便一说V1.2版补丁也更新了!修正了初期与埃克特的敌人难度并改了一些各种各样的bug,比上个版本又完善了不少~
作者: shencao    时间: 2016-7-31 17:06
本帖最后由 shencao 于 2016-7-31 17:41 编辑
回转寿司 发表于 2016-7-31 16:24
=v=shencao君你发现了华点!是的那也是我华丽丽的作死记录之一,为了判断主角最后从哪个房子里出来,那段 ...


移动路线那句,我审视自己的回帖的时候想也许你们用了脚本就不用每个分歧写那么辛苦了吧,大概是我想太多了,抱着这个想法就自己编辑掉惹。
然而居然是真的吗!!!!
太震惊了!
(我就又把那句凭记忆编辑回来了wwwww)
你们真的不要这么拼吧,心疼。
适当的偷懒一下也是很好的说!
我收过一个可以朝着指定坐标(xy)/朝着某个事件自主移动的移动路线增强脚本,不过我是用va的大概不合用。
我强烈建议这种比较头痛的内容,问问程序,说不定能快速帮你搞好?
虽然现在已经这样做好了,也许还是可以减轻一下之后的工作负担的吧otz

主角总是一直睡敌人每次都一击就醒,我后来就再也不用惹。废物技能(不

搭话这个,如果是按确定键才对话,那差不多只会多调查一两次(手贱除外)。
但是撞上的话,那就不知道会撞上几次了,特别是npc还在走(堵)路的情况,所以瞬间显示就太必要了,必须要有,否则要死人了_(′ཀ`」 ∠)_


---------------------
补充

我突然又想起来一个,好像初始武器替换下来背包里没有?或者说卖不掉(前期我好穷啊~)
不知道就是这么设定的还是什么(还是我看错惹?嗯?)估且汇报一下。

以及b站已经有人做实况啦,还是萌萌的妹子~
搜下游戏标题就能找到~

作者: 回转寿司    时间: 2016-7-31 18:42
本帖最后由 回转寿司 于 2016-7-31 19:59 编辑
shencao 发表于 2016-7-31 17:06
移动路线那句,我审视自己的回帖的时候想也许你们用了脚本就不用每个分歧写那么辛苦了吧,大概是我想太多 ...

是每个事件分歧的没错~以我家程序员的现有能力要用脚本实现大概会很费时,尤其是考虑到为了让四名半主角的行走路线自然就经常需要视情况分别设计(后面的事件里我还进化出了“茜斯卡移1.4步时身后懒散的多恩才移1步,多恩移到0.8步时身后性急的罗莎就移1步”这样的高级作死模式),让程序员去实现有点太为难他了|||总之下次我一定会吸取教训别再这么强迫症的!>_<b
顺便一说,重复的NPC对话一次性显示也是在每个事件里分歧的,所以那个功能其实是……近千个长成这样的事件页(每个NPC平均至少三个,完整版一共三百多个NPC):OTLLLLL

……等到完整版完成我一定要写个血泪教训总结提醒其他人千万别犯这种傻TvT有那么多时间完全可以做出多少更有效率能带给玩家更好体验的东西了,花在这上面简直蠢到无法形容……

多恩那个催眠技能后面有机会进化的~进化之前的确很废,进化后在某些战斗里还满有用的www

初始武器的问题不是bug是特意制作的,仿空轨的同类设置,因为如果玩家把武器彻底卸空卖光的话会出现“明明身上没棍子为什么战斗时却能用棍子敲人”的诡异状况,而让实际上毫无用处的初始武器一直待在装备栏里占着空位又会给玩家在换装时增添不便。不过好象有玩家作出了“随手捡来的不值钱武器当然是用完就扔”这样的解释,我觉得听着比我的更棒!XD


实况刚刚看完1P~好可爱的姑娘!声音简直不能再萌ww看得非常愉快,明天继续去看2P!> <
作者: shencao    时间: 2016-7-31 19:17
回转寿司 发表于 2016-7-31 18:42
是每个事件分歧的没错~以我家程序员的现有能力要用脚本实现大概会很费时,尤其是考虑到为了让四名半主角的 ...

你后面的进化是不是⋯⋯太高级了一点
′・ω・`
我觉得是否因为你们自力更生的意识太强了,就都自觉自己去做了,也不去考虑偷懒的方法什么的⋯⋯
也可以找找看现成脚本呀,说不定有正好合用的功能呢,可以省不少事的说~

你的血泪不是已经写一篇长报告了灭~是还有更多(更厉害)的想写吗?
那我很期待啊!看受苦最开心惹~~~

关于武器。
这么说也有道理哎,我从来没有考虑过扒光这个问题,是我太天真了!
不过应该只要禁止替换空装备就好了吧?我还是比较想要能卖钱⋯⋯
(当然虽然我这么说了也是不知道如何实现的,当我嘴炮就好wwwwww)

只要发布出来肯定会忙的。
适当的修一点恶性bug就好了,反正不是正式版,就当收集bug也是可以的呀。
希望别太累了~拍肩。

作者: alpacanist    时间: 2016-7-31 19:18
几天没上竟然更新了 demo!先占座
作者: shitake    时间: 2016-7-31 22:17
啊,终于出了!评测预订!
作者: 天使喝可乐    时间: 2016-8-1 20:52
总算完成啦 只玩了30分钟就迫不及待的来回帖了
果然各种细节大赞 各种演出 尤其去学校前进入图书馆那段(目前刚玩到学校讲完课

也有几个想法
1.教程太过繁杂
游戏目前算是刚开始,就有差不多近千字的教学文本。
我觉得教学部分不需要那么多,比如“每个npc有两句话”不需要放在教学里,让玩家自己去发现就好啦。

再比如,前期教学里不需要那么详细的讲解“幻则”,因为新名词已经足够多了,此时玩家并不希望介绍太多自己不感兴趣的东西——前期战斗还没那么重要,谁是队首有什么效果的不用一遍遍重复(玩家那会才不对这个效果感兴趣呢),我觉得应该往后放:玩家通过路上的npc不断提起、任务栏里也出现等等,逐渐会对“幻则”产生兴趣(为了强调,可以在前期的npc对话里给幻则这个词加上引号),发现力比较差的玩家,我觉得玩到学校上完课也应该对“幻则”这个词产生兴趣了,因为讲课的那段演出内容足够精彩。
当玩家自己“希望知道什么是幻则”的时候再介绍它,因为有兴趣所以讲解效果肯定好,而且也可以稀释前期庞大的教程量。

2.任务界面
ui设计不太好,目前任务界面有3项内容:“任务目标”“任务提示”“角色的话”
现在全部为同颜色同字体,让人一进界面摸不着头脑。我觉得应该用字体、字号、颜色、框栏大小等来分出主次。

任务界面的各项优先级是这样的:
首先玩家进入界面的目的就是查看“任务目标”。
当觉得这个目标不知道如何完成的时候才会查看“任务提示”。
更有闲心的玩家才会查看“角色的话”,然后会心一笑。

所以应该用正文的格式和字色来着重写出“任务目标”
然后用稍微小点的字号和字框来写出“任务提示”
用同提示一样大或更小的字号来写出“角色的话”,甚至考虑改字体,改成对比度较低的颜色来降低它的视觉优先级。

这样玩家进入任务界面,就可以马上找到自己想要的东西了。

3.动画
各种角色动画真是非常6,果然下了不少功夫,既然如此注重细节,我觉得这一点非常关键:把伤害数字提前几帧显示。
松鼠咬角色一口,角色闪烁一下,过了几帧才跳出伤害数字。主角木棒敲松鼠一下,松鼠闪烁一下,过了几帧才跳出伤害数字。
噫,这个体验非常微妙,如果在被攻击的瞬间跳出伤害数字,会让反馈非常即时——这几帧的差距,无论打击感还是爽快感都提升了不只一个阶梯呀~
作者: 回转寿司    时间: 2016-8-1 22:09
本帖最后由 回转寿司 于 2016-8-7 06:44 编辑
天使喝可乐 发表于 2016-8-1 20:52
总算完成啦 只玩了30分钟就迫不及待的来回帖了
果然各种细节大赞 各种演出 尤其去学校前进入图书 ...

0A0居然能得到可乐君这么详细的repo……超级感谢!

1、教程繁杂主要是考虑到从囧魂反馈中发现有些不太熟悉RPG的玩家会弄错一些基础内容(包括“装备是要穿上才能生效的”这种|||),所以这次特别注意对各方各面都解说得详细一些,可能做得有点过度了?我看看能不能再适当精简些好了。

2、其实改字色和字号倒是试过,但也许因为其它地方的文字风格都比较单调的缘故,整体视觉效果并不是很好……目前也没有其他法则玩家提出这方面的意见,所以暂时打算还是再观察看看> <b

3、收到,我去跟程序员讨论一下w我只会画战斗动作而已,战斗的脚本方面都是他在负责~另外由于某些脚本技术难题导致现在RM自带的击空动画判定是失效的,正式版里程序员会试试看能否解决这点,如果能解决应该也会让战斗手感变得再好一些吧XDD
作者: 越前リョーマ    时间: 2016-8-1 23:12
已经录了1个小时实况了,刚好到第一天结束睡觉的时候
感觉内容很充实丰富,只是序章的一个内容就能玩一个小时,给人感觉后面的游戏内容也会非常丰富值得期待,不过玩了这么久才过了第一天又会有种是不是太慢了的感觉,剧情讲了村庄房子都消失了,但是相关展开是一点都没有的(包括后面去叔叔家大家讨论的其实信息量几乎没有……),这一天其实全是靠细节的欢乐搞怪撑过来的,就主线上来说有些缓慢,毕竟作品的开头是很重要的,过分慢的展开可能会让部分玩家觉得不够吸引人然后就弃置一边了
作者: shencao    时间: 2016-8-2 00:03
本帖最后由 shencao 于 2016-8-2 00:12 编辑

看了回帖我也想到一些~

教程我反正全跳过的,说明啥的也没仔细看。
虽然我跳了教程这个行为本身说明了确实有些繁琐,但是不想看的话连打过去就行了,反正随时能查,我觉得也不算硬伤。
不过如果能在教程开始加个“是否跳过教程”让玩家自己决定就更好了。这样也不用写这部分的2周目分歧了嘛,对不对~
(啊补充,我指的是战斗教程,其他几句话以内的触发式教程我适应良好~)

剧情任务方面我也略有意见。
前期几个全调查/对话任务连着,而且这个时候的剧情并没什么进展,新情报十分有限。
简单说就是刺激不足。
加上这次我也不是朝着全收集去的(就算是正式版,本身有2周目设定的话,我1周目肯定是先通剧情,2周目再尽量全回收这样)
现在必须去记跟谁说过漏了谁没说,然而才开篇谁记得那么多npc谁是谁啊导致了更多的重复对话。
本来我可以玩得更休闲的!(不)
主角家的剧情全调查很合理(也可以建立起整个游戏的基调),后面就不用强制对话了吧,感觉可以更自由些,关键的几个调查完就可以推主线了,想全调查的人可以自行,给个选择的余地会更好些。
不过我写到这里又想到⋯⋯是不是因为对话都⋯⋯跟剧情流程有联动?如果不控制流程对话的工作量就又要翻倍了?如果是这样的话⋯⋯我也⋯⋯就⋯⋯当我没说吧囧rz

战斗部分我唯独觉得主角扔棍子,那个棍子的飞行轨迹有点微妙(飞得略慢?),其他还好。
因为知道战斗方面的工作量不是多个一点半点,所以也不忍心提更多要求⋯⋯
请尽量把精力放在完坑上吧!强烈希望>v<
作者: 回转寿司    时间: 2016-8-2 09:41
本帖最后由 回转寿司 于 2016-8-2 09:53 编辑
越前リョーマ 发表于 2016-8-1 23:12
已经录了1个小时实况了,刚好到第一天结束睡觉的时候
感觉内容很充实丰富,只是序章的一个内容就能玩一个小 ...


> <谢谢越前君!

节奏过慢的问题其实我们自己在内测开始前就已经发现了,但要改变就要推翻整个主线设置,而当时游戏已经做完大半。
问题根源在于“法则本来的定位是个四五小时的小品型游戏”,当初策划时剧情展开速度(整个剧情如果压缩在五小时内,整个多兰毕罗篇的剧情本应只有20分钟而已)、游戏风格、预计制作时间都是以此为前提来决定的。但我犯了一个非常严重的错误:为了让故事有时间埋下更多的伏笔,我把游戏里主角们要经过的城镇设成了十个……||||||
接下来的错误就发展得很顺理成章(……)了:因为一贯的细节向设计,玩家想在一个城镇把所有要素都触发一遍平均需要几小时,所以最初的规模构想彻底失效。但真正意识到这点时游戏已处在半完成状态,能做的补救只是尽量把细节方面做得更完善以减少玩家的无聊感而已,而这又导致可探索要素变得更多,于是恶性循环OTLLL
法则的绝大部分问题都源于此,从故事构架来讲整个Demo版再加上后续的下一个城镇洛安篇都是伏笔部分,从游戏的后2/5起故事才会逐渐紧凑起来,结尾应该不会让人感觉缓慢的。当然,玩家很可能早在那之前就已经弃坑不玩了……=_=
总之这次我的策划确实很不成熟,然而现在也只能负起责任来尽可能完善地把它填完……以后的游戏里不会再犯这样的错误了。这几年我也从法则的制作过程(与失误教训|||)中学到了很多东西,下个坑会是部结合《NPC》与《变形记》风格的多结局短篇RPG,我争取让它成为一个节奏明快、简洁又不失细致、把欢乐风与严肃主题好好结合起来的游戏吧w

最后——多谢越前君的实况!实况非常赞,解说跟吐槽都很有趣充满临场感,而且看完之后也了解到了很多自己之前从未想到过的的玩家思路~我会充满期待地每天追下去的!XDD
PS:
·在去毕罗上课前如果先进入多兰村各房屋里调查一下的话,是能拿到不少钱和物品的……也可以跟一些主线涉及的NPC对话。
·消失后的村庄调查得到的并不是无意义信息,只是要到游戏中后期才能知道意义何在,跟前面说的一样属于伏笔埋太长太拖沓了的锅……OTL去叔叔家大家讨论的内容则决定了主角们的后续行动w
·卡的问题真是个谜,我1G内存的WINXP古董机运行起来完全不会卡(可以同时开着PS,不过开Q就不行了),但电脑先进得多的山人内测时反而遇到了好几次明显的卡顿,不知道是不是因为RMXP对WIN7系统支持度不太好的缘故?



shencao 发表于 2016-8-2 00:03
看了回帖我也想到一些~

教程我反正全跳过的,说明啥的也没仔细看。

XD新意见收到!

战斗教程没加跳过选项是因为我自己以前玩游戏时干过“以为自己很熟悉RPG就跳过教程了,结果发现这个游戏里有自己不熟悉的操作于是傻眼只好回去读档”的事,所以觉得这样对玩家有一定风险?2周目不显示教程的分歧倒是早就写好了……=v=b

任务问题shencao君说得非常对OTL所以后面就极少再有这种要求逐个跟NPC对话才能推进剧情的主线任务了,但已经做好的部分要修改确实又需要不少时间|||我研究看看毕罗夜晚的多兰村NPC全对话要求能不能省几个吧,如果好改就改一下,如果工作量太大就……以按时完坑不跳票为优先囧……
顺便问一下shencao君现在玩到了什么地方?因为游戏制作时间跨度过长,开头(尤其是毕罗跟瓦顿)与后半段(罗曼)的风格有一定差异,内测时得到的评价还挺两极化的,有人觉得越往后越有趣也有人觉得相反……所以很好奇shencao君玩到罗曼后有什么感想0 0

棍子的飞行轨迹我去问程序员吧,不知道是不是有技术限制什么的……总之先记下了!
作者: 越前リョーマ    时间: 2016-8-3 16:45
http://www.bilibili.com/video/av5621189/
更新了第二P,录的时候还遇到状况了……

这个帮倒忙的队友的设定我还是第一次见到
作者: 丿绯羽丶    时间: 2016-8-3 17:09
看起来很不错啊,期待
作者: king    时间: 2016-8-8 12:30
占楼
爬回来,瞄一眼!惊喜呀!
马上下载{:2_251:}试玩中……
作者: 月下耶鲁夫    时间: 2016-8-8 12:35
好棒!Demo版放出了,一直等待了很久~ 那个~~~寿司我可以实况这款游戏的demo吗~~~~??




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