Project1
标题:
(世纪难题)有关战斗中的替换队员
[打印本页]
作者:
andyho777
时间:
2014-1-5 19:56
标题:
(世纪难题)有关战斗中的替换队员
本帖最后由 andyho777 于 2014-1-9 12:20 编辑
话说小弟在战斗中移除其中一位队员,然后数回合后再重新加入。
不知何解重新加入的队员会没了战斗?_?
请问大大们是甚么原因?可以解决吗?
作者:
正太君
时间:
2014-1-7 10:06
我这里按照楼主的描述没有测试出任何问题,可能只有在楼主的工程中才会出现这个问题。
作者:
andyho777
时间:
2014-1-7 15:26
谢谢正太君的提~ 刚刚我再测试一遍,
发现原来该问题是在于当某队员离开了战斗位置,然后再回到刚离开的位置时,战斗图就会不显示…
例如:帕吉尔离开了队伍(战斗位置2), 然后回到队伍时又是在战斗位置2。
作者:
andyho777
时间:
2014-1-9 12:14
本帖最后由 andyho777 于 2014-1-9 12:19 编辑
刚发现多年前百度也有类似的问题, 但未能解决...
作者:
恐惧剑刃
时间:
2014-1-9 22:08
记得手动认可哦 喵
找到Spriteset_Battle把初始化中生成角色活动块那一部分脚本,删掉
也就是删掉这个
# 生成敌人活动块
@actor_sprites = []
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
复制代码
把update中
# 刷新角色的活动块 (对应角色的替换)
@actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
@actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
@actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
@actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
复制代码
这段删掉
改为
# 生成敌人(角色,翻译错误!)活动块
if $game_party.actors.size != @old_party_size
@actor_sprites = []
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
# 刷新角色的活动块 (对应角色的替换)
@actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
@actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
@actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
@actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
@old_party_size = $game_party.actors.size
end
复制代码
来个整体的
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗画面的活动块的类。本类在 Scene_Battle 类
# 的内部使用。
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :viewport1 # 敌人方的显示端口
attr_reader :viewport2 # 角色方的显示端口
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化变量
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# 生成显示端口
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 320)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 101
@viewport3.z = 200
@viewport4.z = 5000
# 生成战斗背景活动块
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
# 生成敌人活动块
@enemy_sprites = []
for enemy in $game_troop.enemies.reverse
@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
end
# 生成天候
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# 生成图片活动块
@picture_sprites = []
for i in 51..100
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
$game_screen.pictures[i]))
end
# 生成计时器块
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# 刷新画面
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 如果战斗背景位图存在的情况下就释放
if @battleback_sprite.bitmap != nil
@battleback_sprite.bitmap.dispose
end
# 释放战斗背景活动块
@battleback_sprite.dispose
# 释放敌人活动块、角色活动块
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
sprite.dispose
end
# 释放天候
@weather.dispose
# 释放图片活动块
for sprite in @picture_sprites
sprite.dispose
end
# 释放计时器活动块
@timer_sprite.dispose
# 释放显示端口
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
@viewport4.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 显示效果中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def effect?
# 如果是在显示效果中的话就返回 true
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
return true if sprite.effect?
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 生成敌人(角色,翻译错误!)活动块
if $game_party.actors.size != @old_party_size
@actor_sprites = []
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
# 刷新角色的活动块 (对应角色的替换)
@actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
@actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
@actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
@actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
@old_party_size = $game_party.actors.size
end
# 战斗背景的文件名与现在情况有差异的情况下
if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
@battleback_name = $game_temp.battleback_name
if @battleback_sprite.bitmap != nil
@battleback_sprite.bitmap.dispose
end
@battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
@battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 320)
end
# 刷新战斗者的活动块
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
sprite.update
end
# 刷新天气图形
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.update
# 刷新图片活动块
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
# 刷新计时器活动块
@timer_sprite.update
# 设置画面的色调与震动位置
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
# 设置画面的闪烁色
@viewport4.color = $game_screen.flash_color
# 刷新显示端口
@viewport1.update
@viewport2.update
@viewport4.update
end
end
复制代码
作者:
andyho777
时间:
2014-1-10 12:35
恋′挂机 发表于 2014-1-9 22:08
记得手动认可哦 喵
找到Spriteset_Battle把初始化中生成角色活动块那一部分脚本,删掉
感恩啊 @@ 刚刚试一下大大的脚本后,
出现了一个新问题,今次是角色脱离后战斗图没有马上消失,
要过一段时间才自动消失。不知何解?@@
(話說,如何認可?@@)
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1