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标题: 原创游戏构思【魔纹行者】,缓慢更新 [打印本页]

作者: mengjiyao123    时间: 2014-1-7 11:32
标题: 原创游戏构思【魔纹行者】,缓慢更新
本帖最后由 回转寿司 于 2014-1-7 12:46 编辑

自己想的一个游戏,其中最初的灵感收到了不少辐射的影响,本来是想叫【魔法废土】来着,但是随着想法越来越多,和离辐射也越来越远。最后还是命名为【魔纹行者】了。
曾经打算自己来真的把它做成一个游戏,也下了RMXP,下了一些教程,也问过一些问题,但问题问得越多,也就越来越发现自己的不足,所以打算还是先写点东西发上来给大家看看。今天先发关于游戏开头一段的剧情内容。以后会更新游戏性内容。之后再逐段更新。至于具体的对话内容等等,要到最后再写了。

因为故事里只有一个世界,所以这个世界没有名字,只叫做“世界”,目前已知的大陆也只有一块。
这曾经是个高魔世界,由强大无比的奥术帝国“伊洛玛尔”所掌控,伊洛玛尔的疆域几乎遍及整块大陆,奥术构成了这个国家的基础,从帝都的浮空皇宫到乡村的播种魔像,无处没有奥术魔法的影子。
伊洛玛尔帝国1120年,一个轰动整个伊洛玛尔帝国的奥术科技出现了,一颗由大法师们的能量制造的至高水晶核心可以作为强大而持久的能源,在当时被命名人“人造的太阳”,这种强大的能源因为制造极其困难,而且安全性未知,仅仅制造了十二个。
几年后,魔法皇帝感到了几个大贵族利益集团的威胁,开始在不同的偏僻位置秘密建立五个研究所,开发只有皇室才能掌握的奥术科技来压制这些利益集团,同年,帝都的十二个至高水晶核心被宣传有五个失效,一个被安装在帝都,其余的被发往几个大城市安装。贵族们实际上也有自己的秘密研究所,但规模比起皇室的要小得多。
这些研究所以还在实验中的至高水晶核心作为能量供应,这个强大的能源不仅可以提供研究必备的能量,甚至还可以供给研究人员生活所必须的食物和水源,守卫魔像负责保护这些研究者的安危,它们忠诚地守卫着研究所,阻止一切不被允许的生物进入,也阻止不被允许的人外出。
在秘密研究所的贡献下,皇室掌握的力量渐渐开始压制那些利益集团,而认为再不行动就大势将去的贵族们开始行动了,内战迅速蔓延到全国,无数的保皇派和反皇派都举起大旗,各处都是纷飞的战火,虽然保皇派在技术上占据上风,但因为皇室近日来的做法不太得人心,因此反皇派的势力要更加强大,很快各大保皇派势力都被反皇派分割开来,魔法皇帝自感大限将至,下令发动威力巨大的禁咒来打击反皇派的城市,而反皇派也发动了自己暗中研究的类似力量,在这些范围巨大的毁灭性奥术力量的轰击之下,无数宏伟的城市被炸成废墟,夷为平地或者炸成深坑,骤然爆发的强大奥术力量最终扰乱了地脉,所有的魔法都暂时失去了作用,这才阻止了这场被后世称为“奥术浩劫”的毁灭性奥术战争继续蔓延,在奥术失效期间,双方法师均以为是对方使用了新型魔法阻止了己方的施法,错误的事态评估和从未有过的无力感使得绝望迅速侵袭了包括曾认为自己无所不能的魔法皇帝在内的每一个贵族法师,使得他们在不久之后纷纷死去。
在奥术浩劫末期,那些受到了超大规模奥术轰击的城市废墟的土地都开始因为异常的奥术能量产生了异化,因为居住在城郊而逃过正面轰击的人们也在这样的异化环境中变异或死去,尤其是以帝都为代表的,安装过至高水晶核心的城市,已经成为了彻底的死区。
秘密研究所里没有受到冲击的至高水晶核心在数日之后就恢复了工作,但这些不知道外界出了什么事情的研究员们不敢踏足未知的外界,只能龟缩在研究所里生活,整个研究所对于他们来说仿佛成了一个新的世界。
村镇的人们在失去了那已经让他们习以为常的生活规律时,慌乱持续了很长一段时间,最终他们手工模仿记忆中农业魔像们的工作,重新恢复了农业,有了食物,就有了生存下去的基础,随着生命的延续和时间的推移,人类的文明在这些曾经被认为是劣等人居所的地方逐渐复苏,新的城市也开始建立起来,魔法也再度回到了人们的生活当中,虽然不复往日的辉煌,但前途光明。
浩劫后641年,伊洛玛尔第五秘密研究所的至高水晶核心开始变得不稳定,供能逐渐下降,再加上这个“小世界”的人口明显超出了当初的研究员编制,食物和水都渐渐成了问题,这一届的所长无奈之下开始选派比较有能力的人去那些曾经是大城市的地方搜寻新的至高水晶核心,但所有人都一去不返。
浩劫后642年,伊洛玛尔第五秘密研究所的进出凭着伊洛玛尔皇家水晶坠饰只剩下一个,万般无奈之下,他们打算将魔纹行者“五号”完工并激活,让他来完成这个对这些已经藏在研究所中数代的人来说不可能完成的任务。

第一场景,幻境
主人公行走在一个背景是一片虚空的空间当中,脚下是一块刻着符文的石板,北边还有一块同样的石板,屏幕的最北端有亮紫色的光芒指引主人公前进。每踏上北方的一块石板,这块石板的北方就会出现一块新的石板,而旧的石板消失,也就是说这是一条向北的单行道。
每走过一块石板,一个神秘的声音就会说一段话,逐步给主人公讲述伊洛玛尔的过往和目前研究所的困境(他们不知道伊洛玛尔帝国已经覆灭,但猜也能猜到了。)以及关于魔纹行者的资料。
最终主人公走入光芒之中。
重要登场人物
魔纹行者【五号】
本作的主人公,没有名字只有编号,披着黑色无花纹的兜帽斗篷,头藏在兜帽里,双眼发出紫光,手上带着黑色布手套。
因为设计成一个多线制游戏,主人公的根据完全的选择而性格不定。
魔纹行者五号是团队里的核心人物,不仅是因为可以作为一个强力的输出角色,也可以作为一个控场主力,还因为他的所有的辅助技能都是只针对自身的。具体技能目前还没有设定,在后面的战斗系统篇里会讲。
本章解锁资料
伊洛玛尔帝国
无比辉煌的帝国,以奥术魔法为立国基础,领导者被称为魔法皇帝,疆域几乎遍及整个大陆,对奥术科技的研究到了接近传说中的神的地步,强大到几乎不可战胜。但在某次巨大灾难之后,这个古老的帝国似乎在一夜间消亡了。
伊洛玛尔第五研究所
伊洛玛尔魔法皇帝为了抗衡那些渐生反心的大贵族秘密建立的研究所,由至高水晶核心作为供能设备,可以自己制造光,食物和水,备有条件舒适的生活区,几乎可以完全自给自足,在和帝国方面的联络中断之后的数百年一直静静的躲在地下,等待着帝国的消息。但因为曾经被认为和太阳一样永恒不灭的至高水晶核心出现了力量衰竭,伊洛玛尔第五研究所陷入了巨大的危机之中。
奥术魔法
奥术魔法是伊洛玛尔帝国立国的基础,运用纯理性的思维来分析超自然力量的产物,奥术的使用者可以从外界汲取各种不同形式的能量,之后把它们转化为纯粹的奥术能量,然后在脑中依靠不同的魔法公式将其重组为不同的力量,再以合适的咒语激发。随着科技的进步也出现了利用各种不同的魔纹来代替魔法公式思维来实现无人无咒语施展魔法的技术,在伊洛玛尔鼎盛时期,奥术科技已经到了一个异常辉煌的巅峰,几乎万物都可以通过魔法来制造。
奥能水晶
大多数奥术核心都由奥能水晶制成,奥能水晶并不是真正的水晶,是一种由伊洛玛尔时期的法师们制造的纯粹法力构成的结晶,生产奥能水晶具有一套完整的步骤,需要很多法师默契合作,其中有一个环节出了纰漏,都会严重影响奥能水晶的质量,奥能水晶在制成之后,每次使用都会根据使用量的不同来消耗奥能水晶的力量,而随着时间的推移,奥能水晶的力量则会变得越来越不稳定。无论是使用还是被刻意破坏,奥能水晶受损的时候不会破碎,而是颜色会从深紫色慢慢变淡,在彻底耗尽之前变得几乎透明,而稳定性下降的奥能水晶中心则会根据稳定性的不同出现或大或小的波纹。
奥能水晶的品质不仅仅和能量压缩率和能量纯度有关,也和单颗水晶的能量强度密切相关。单颗水晶的能量强度的量变更会产生水晶力量的质变,一颗高能量水晶所能施放的力量比起和它能量总值相当的大量低能量水晶总和要强大得多,但相应的,对制作者的需求也更大,至高水晶核心的制造是由魔法皇帝亲自带领全国最精锐的法师们完成的,因此拥有难以想象的力量。在伊洛玛尔帝国时期,这些“人造太阳”被认为有着太阳一样的寿命,确切的说在复苏纪441年之前,伊洛玛尔第五秘密研究所的研究员们还是这么认为,但现在他们明白自己对于这个人造物的期望显然过高了。
通过一定的魔法技巧,法师可以为奥能水晶充能,但充能的过程会使得奥能水晶的稳定性下降,如果力量较弱的法师如果给高能量奥能水晶充能,对稳定性的影响则会更大。不稳定的奥能水晶时常会间歇性的中断功能,加快能量消耗速度甚至在某些情况下爆炸。
奥术魔纹
用来代替人脑进行奥术公式构成的魔法纹章,通常表现为复杂的抽象法阵,通过魔纹可以达到无声无动作快速施法的地步,魔像核心的“智力”部分也是由复杂的魔纹构成,但魔纹只负责能量转换和释放,而不负责能量收集,非施法者是无法驱动魔纹的。
魔像
它们是由奥术驱动的行动雕像,可以执行一些比较简单的命令,但是没有思考能力,只能接受特定的命令,只有专业人士才可以修改他们的命令类型。
民用魔像和早期军用魔像多由岩石构成,后期的军用魔像则为了防御能力采用不同类型的金属。
魔像的能源和思维都来自于奥术核心,民用魔像的奥术核心通常为了充能方便而暴露在外,军用魔像则会有额外的装甲来重点保护,因为奥术核心一旦被破坏,魔像就会彻底损坏,虽然更换一个奥术核心就可以再次激活,但魔像主要成本与技术都在于核心而非身体。
魔像最早起源于一个农民法师为孩子制造的玩具,只是一个会向前行走的小玩偶,后来某个从城市的职务退休返回乡村的老法师对这个玩偶产生了兴趣,将其改造为一个会自动播种的魔像,比起当时法师播种用的魔法来,播种魔像只会机械的手动播种,速度要慢上很多,但比起施法播种,给魔像充能明显更加容易。所以渐渐的播种魔像也开始逐渐在周边乡村普及,直到被当时的魔法皇帝得知。
和伊洛玛尔末期的魔法皇帝不同,这位魔法皇帝是一位关注民生的皇帝,他亲自观察了播种魔像的工作,对这种新奇的想法表示了极大的兴趣,他不但下令在全国范围内推广播种魔像,而且还倡导改进播种魔像以及其他农业魔像。
在这位魔法皇帝在位的时候以及接下来的日子里,魔像开始在各个民用领域里出现,给人们的生活带来了很多的便利。
直到某一位残忍的魔法皇帝的残酷统治引来了内战,在内战中,有个城镇不堪乱兵骚扰,又无力反抗,全镇人在一起改装了建筑魔像作为临时战斗魔像,这也是魔像首次作为军用出现,在此之后军用魔像被发扬光大,在很大程度上取代了曾经的人类军队。
魔纹行者
皇室的秘密研究所开发出来的特殊魔像,是一种极端残忍的技术,使用奥术晶化后再刻上特殊魔纹的人类大脑作为核心,用奥术水晶构成所需要的特殊器官,并在黑铁铸成的身躯上刻画各种魔纹。再安装上仿真的皮肤头发等等,可以完全伪装成人类。但没有仿真外皮一样不影响行动。
这种魔像拥有感知和学习能力,也可以像人类法师一样从自然界中缓慢汲取奥术力量,再加上重组魔纹的力量,也拥有了生物一样的回复能力。魔纹行者到底算是一种另类的“人”还是一种高级魔像的问题在最初引发了争论,但随后因为各种技术问题耗光了研究者们的精力,这种无意义的讨论也就随之搁浅了。
在最初的研发思路确定之后,每个皇家秘密研究所开始了不同魔纹行者原型机的开发。在奥术浩劫降临之前,第五研究所的魔纹行者“五号”的理论研究已经结束,制造的素材也准备完毕,决定一等上方批示到达就进行制造,但那批示却永远都不会再到了。至于其它研究所的魔纹行者原型机有没有开发出来以及是不是开始量产,目前的资料不详。

第二场景,伊洛玛尔第五研究所
主人公在“复苏之间”醒来,目前的代所长麦克奈尔会屏退兴奋的研究员,继续给主人公讲述第五研究所的窘境,并且带主人公去测试之间测试战斗。
有至高水晶核心作为能量供应的伊洛玛尔鼎盛时期建筑,内部装饰富丽堂皇但明显陈旧,建筑在地下,但有窗口,窗口的幻象可以投射以前录制了一年的魔法幻象,让研究所内也有日夜和四季。但因为能量供应不足,目前已经停掉了幻象,露出窗口后森冷的石壁。
原本悬浮在空中的魔法灯现在全部安放在地上,走廊里可以看见很多停工的魔像。
测试之间里有几台不同型号的魔像,在所长的指引下,开始进行战斗测试(测试略)。
完成战斗测试之后,以拯救第五研究所的英雄的身份参加了一个出师饯行大会。随后进入传送阵中离开。
本章解锁资料
魔纹行者五号
在第五研究所的危急时刻临时激活的魔纹行者。其脑部使用的晶化大脑是由第三个第五研究所志愿者的大脑,前两个志愿者的大脑因为实验失败而损坏。
魔纹行者五号拥有一个高智力成年人的智力和一些常识,但大部分记忆在正常的魔纹行者制造程序中被消除了,所以性格还在塑成阶段。
因为当初的仿真皮肤没有送来,魔纹行者五号的黑铁身躯完全裸露在外,只好用兜帽和面罩遮住,这让他增加了不少神秘气息,也增加不少危险气系,使得他很容易被别人注意或者提防。
第五研究所对魔纹行者用魔纹的开发并不是很足,但他们有一个很值得自信的新技术,那就是魔纹重铸功能,凭借这个功能,在魔纹行者五号发现其它魔纹信息之后,可以把那些信息加入自己的资料库中。按照自己的需要来组合不同的魔纹。不过重铸魔纹需要一段时间,因此必须找个相对安全的环境才可以进行。
麦克奈尔代所长
第五研究所的代所长,因为漫长的岁月里不再有新的审查人员和任命书,第五研究所只好自己开始想办法如何设立新所长,在最后一任由帝国任命的所长寿终正寝之前任命了自己的副手成为代所长,在代所长死去之前任命新的代所长已经成了不成文的规定。而虽然研究已经停滞,研究所的技术还是代代传递下来,一般情况下都由技术骨干担任新的代所长
麦克奈尔已经当了三十年代所长,这位已经步入老年的代所长在年轻时就是技术骨干,聪慧,好学,谦虚,但缺乏魄力。数次派人出去探路直到最后不得不激活魔能行者,每一次做出决定前麦克奈尔都举棋不定反复思量,最终在形势所迫下不得已而为之。每一次探路的血本无归结果从来没有人归罪于他,可是这让他越发痛苦,后悔,自责。而魔纹行者的启动更使得他提心吊胆。
测试魔像
测试型魔像,专门为了测试魔纹行者战斗功能制造的魔像,实战功能非常有限。
禁地级守卫魔像
几乎是伊洛玛尔帝国时期的战斗魔像中最强大的,仅次于皇室成员和其它大贵族随身的禁卫军级守卫魔像。
这些魔像都被设计成可以独挡一面,它们之间并不会默契配合,没有也不需要对其“队友”应用的辅助能力,因为其优秀的独战能力和高昂的制造成本决定了他们总是独自而非成队巡逻。

第三场景巨坑
原本的目的地泽利尔城市政厅密室受到了毁灭性魔法的轰击,不但摧毁了返回的传送阵,也摧毁了整个城市,外面的环境也产生了异变。想要按照原计划返回是完全不可能了。
魔纹行者五号出现在一个巨坑的中心,地面是紫色的沙砾,向四周走,沙砾渐渐变成土壤,土壤的紫色也越来越淡,走到离巨坑边缘,可以看见一些破碎的建筑残骸和扭曲的紫色植物,植物脚下的土壤紫色最淡。该场景为开放场景,往哪个方向走都可以到达大地图,向北方走可以看见一个简易的无碑坟包。
此图无敌人。
本章获得资料
毁灭性魔法
所有毁灭性的禁咒都是在伊洛玛尔末期开发出来的,它们需要大量的法师集体施展,足以将一座中等规模的城市从世界上抹消,还会导致一系列的后续奥术恶化。
这些禁咒还没有正式的命名就投入实战,正是这可怕的力量导致了奥术浩劫,而奥术浩劫也使得这些禁咒彻底失传。
扭曲魔树
受到高浓奥术影响的木本植物的统称,外表扭曲而狰狞,但这些在奥术污染区域生存的植物却正是改善奥术恶化的英雄,这类扭曲植物以奥术能量作为养分。在几年内就会变得庞大而枝叶茂盛。值得遗憾的是,这种在高浓奥术环境下都可以生存的植物生存力并不像人们想象中的那么强,一旦根部离开土壤就会很快枯死,不能被人工移植到其它区域。

大地图
大地图是类似于辐射1、2那样以一张“地图”来显示的,不过大地图上也会有山脉,河流,裂谷等等无法翻越的地方。森林,峡谷等地第一次进入的时候无法越过,必须进入。但通过一次之后可以在大地图上跳过。
第一次进入大地图获取资料
泽里安盆地
泽利尔市附近的盆地,这片曾经富饶的盆地,在奥术浩劫中化为焦土。在时隔多年之后又逐渐开始复苏,此地遍布着一些凶残的中小型食肉动物,对一般的旅者来说相当危险。
在这一片大地图里会遭遇一些比较弱小的敌人,并且解锁资料。
变异种
奥术能量原本没有污染效果,但奥术浩劫时,异常强大高纯度奥术能量还是扭曲了大地,甚至有些地方至今也没能恢复,变异种就是在这样的情况下被扭曲的生物,这种生物形态更不相同。紫红色的血液是他们唯一的共同点。
血脉魔法
在伊洛玛尔帝国盛期,贵族甚至是居住在大城市的一般市民都会认为自己拥有和乡村居民不同的,与生俱来的高贵血统,但事实上这全是一派胡言,他们之所以施法能力要强于乡村民众,完全是因为受到的教育程度不同。在奥术浩劫的时候,各大城市成为了内战中强大施法者们毁灭性奥术打击的目标,而乡村反而比较安全,大城市在奥术浩劫中居民死伤殆尽,幸存下来的,也因为身处于受到强烈能量污染的而产生了不同程度不同方向的变异,所有能在恶劣环境下繁衍生存到复苏纪的变异人都拥有不同类型的天生施法能力,就连失去高度智慧,行为与野兽无疑的那些变异人也不例外。一些受到奥术污染的野兽也会使用一些血脉魔法,但和人类变异体不同,并不是所有变异动物都可以使用血脉魔法。
泽里安平原硕鼠
体型臃肿的硕鼠,通常都是集群行动,很少可以看见落单的平原硕鼠,它们的智力比其它啮齿类动物要低。但有着极强的免疫力和生命力,身上携带有各种疾病,和它们战斗即使获胜也很容易染病而亡,因此极少有生物愿意主动与它们为敌,这也使得平原硕鼠越发肆无忌惮起来。
也或者是这种横行无忌的生活加剧了平原硕鼠无知带来的影响,它们只知道疯狂扑向猎物并把这些可怜的家伙撕成碎片。
泽里安毒血硕鼠
变种的平原硕鼠,和他们的同胞一样集群行动,也是平原硕鼠的最大克星。
事实上不只是血液,毒血硕鼠所有分泌物都带有毒素,甚至连呼出来的气体和蒸发的汗液也是,只不过除了血和唾液之外的其它毒素的毒性并不强烈。作为平原硕鼠的分支,毒血硕鼠已经单独形成了一种生物,这群天生就带有剧毒的家伙在野兽中横行无忌,没有任何使用天生武器的生物愿意和这些全身带毒的生物作战。
毒血硕鼠的体型明显较普通平原硕鼠大,和想象中带毒者那种腐烂的模样完全不同,毒血硕鼠不仅完全不受到自己毒素影响,也不受到其它毒素疾病的影响,再加上没有天敌又是杂食动物,这些营养过剩的生物大多皮毛鲜亮,肚皮滚圆。
虽然因为体型的肥胖导致行动迟缓,可过度变异赐予他们的血脉魔法让毒血硕鼠可以喷出一股令其它人行动更加迟缓的毒雾让猎物无法逃脱,在泽里安平原上,毒血硕鼠是最可怕的敌人。对大多数旅行者来说,只有提前看到他们然后迅速逃走才有活路。
凶恶羊
虽然身上的毛很短,实际上是变异的绵羊而非山羊,这些奔跑迅速的凶恶羊性格暴躁,攻击性很强,虽然是食草动物,但会主动袭击过于接近羊群的生物,如果这些生物试图逃离,凶恶羊只继续追击一段距离就会返回,不过胆敢还击的家伙就不再有逃生的机会了,要么消灭这些凶恶羊,要么击败他们。凶恶羊的进攻性虽强,求生欲同样强,在受到强烈攻击之后,凶恶羊就会纷纷逃窜。
凶恶羊尖锐的双角是它们强有力的武器,除此之外,坚硬的蹄子也可堪一用。
雷击步行鱼
因为受到了奥术浩劫的影响而变异,利用硬鳍在地上蠕动前进的鱼类,行动非常迟缓,通常都是两三条在一起行动。
作为步行鱼里最耐干旱的一种,除了产卵之外,雷击步行鱼和陆地生物相比并不需要太多的水,因此它们可以四处游荡而无需担心干死。
雷击步行鱼是最常见的步行鱼,它们有一种强大的血脉魔法可以它们精确发射闪电轰击远方的对手。不过因为体能过弱,闪电的发射频率又低,一旦被敌方接近只有死路一条。因此雷击步行鱼相当惧怕鼠多势重的硕鼠们。

铁壁山
山路地图,比较错综复杂,山脚处为山林,后为矿山,此地可以通往矿坑镇。

进入获取资料
守护着泽利尔城的屏障,它突兀的耸起,将泽里安盆地牢牢围住,虽然在山脚处较为平缓,但山腰以上高耸入云的陡峭石壁让人断绝了攀越的希望。这实际上并非是天然屏障,而是泽利尔城的城主用奥术力量升起的屏障,外部的土壤和岩石包裹的内部是奥术力量转化的坚硬金属,这座将泽里安平原变成泽里安盆地的山脉没能让泽利尔城免于毁灭性魔法的轰击。
多年之后,当年奥术力量转化的金属因为法力影响的消退以及时间的推移而变成了矿石,此地也成了很多人赖以为生的矿山。但铁壁山也并不安全,遍及前伊洛玛尔帝国境内的变异体们在这里也不少见。

此处可遇敌并解锁资料
山地硕鼠
硕鼠这种生物几乎随处可见,和平原上的表亲不同,山地硕鼠身材瘦削而强壮,行动也较为敏捷,这可能是因为在山地上地形崎岖而且天敌较多的缘故。
山地硕鼠身上并没有携带平原硕鼠那样多的疾病,主要靠爪子和牙齿来攻击对手,在智力方面却和平原硕鼠相差不大,它们只会拼命奔向猎物然后想尽办法将其撕碎。
铁棘山猪
身上带有金属尖刺的山猪,其皮肤也像金属一样坚固。
铁棘山猪一般以一个家庭为单位行动,由老年山猪领导,壮年山猪为主要力量。
做为食量惊人的杂食动物,铁棘山猪不可能仅靠肉食果腹,但也不会放弃任何猎物,即使那猎物只是看起来有肉。
一旦发现猎物,铁棘山猪会集群向敌人冲锋,相比额外生出的华而不实的尖刺,正面冲撞依然是铁棘山猪主要的进攻手段。
钢掌熊
独行熊类,铁壁山的特产,体型异常巨大的怪物,它全身的皮肤都如同金属般坚韧,尤其是那对反射着金属光泽的前掌和比斧刃还要可怕的指甲。
独行的钢掌熊在铁壁山横行无忌,除了另一只钢掌熊之外,没有什么动物胆敢拦在这只巨兽的面前,甚至没有什么动物胆敢偷袭它。杂食的钢掌熊从不为食物发愁,如果吃饱了,就会悠闲的散步。在这种情况下,他们不会主动袭击其它生物,只要对方识趣地让开一条路,它很乐意给对方留下性命,不过如果谁胆敢挑战它的权威,钢掌熊就会毫不留情地将那个自不量力的蠢蛋杀掉。
钢牙山猫
一种群居的大型猫科动物,颈部较一般的猫科长,牙齿具有金属光泽而且极其锋利,在攻击的时候多用牙齿而少用爪子。它们的牙齿可以随着时间的推移来慢慢恢复,因此不会受到牙齿磨损的痛苦。除了牙齿之外。可能是为了防止舌头被自己锋利的牙齿割伤,钢牙山猫的舌头非常短,所以叫声也很奇特。
钢牙山猫是狡诈的生物,他们善于隐藏自己的行踪然后偷袭对手,也会突然从后方突袭那些已经在和其它生物战斗的猎物。这经常会给人们一种钢牙山猫可以指挥其它动物的错觉。在没有其它生物配合的情况下,钢牙山猫有时会让老弱病残充当诱饵,强壮者则躲藏起来伺机偷袭。
剑齿钢牙山猫
剑齿钢牙山猫是一种患有先天性遗传病的钢牙山猫,它们没有生育能力,只在钢牙山猫的族群中出现。比一般的钢牙山猫大得多的体型是成年剑齿钢牙山猫的最大特征,比他们的剑齿还要明显。剑齿钢牙山猫是钢牙山猫族群的绝对领袖,当一个族群出现两只剑齿钢牙山猫的时候,他们会展开决斗。和很多族群的首领决斗不同,剑齿钢牙山猫之间的决斗不会产生死者,败者会离开族群独自流浪,直到死去或者找到一个新的族群。
除去体能的优势,剑齿钢牙山猫的智力也明显比大多数野兽高,有剑齿钢牙山猫率领的钢牙山猫族群可以执行一些特殊的战术,所以剑齿钢牙山猫不管多么衰老,也依然会担任钢牙山猫族群的领袖。
劫掠长臂猿
可以长期在树上依靠臂力跃动而无需落地的猿类,上肢明显比下肢发达,但在地上的行动也不算缓慢。
劫掠长臂猿是素食动物,他们袭击旅行者完全是为了收集旅行者身上携带的物品,不过劫掠长臂猿对这些物品的使用功能毫无兴趣,他们只爱好收集本身。
通常劫掠长臂猿会把劫掠来的物品藏起来,但也有时会把一些最喜欢的东西携带在身上。劫掠长臂猿一般都是独行,也偶尔会进行一些合作,但这些合作伙伴相互之间极度缺乏信任,很多时候还不如独行的劫掠长臂猿难缠。
除去和同类沟通能力低下的问题,劫掠长臂猿的智力相当发达,他们会在树上暗中袭击落单的旅行者,而遇到多名旅行者的队伍时,会一直悄悄跟随,等到这些旅行者受到其它生物袭击的时候突然跃下攻击,一旦发觉势头不好,就会拼命逃窜。
还有时劫掠长臂猿会把自己的宝物放置在显眼处,吸引旅行者,然后在伺机动手。
劫掠长臂猿在战斗力会挥舞他强有力的手臂击打对手,也会投掷石块和树枝,最为难缠的还是他们从树上跃下的那一刻依靠重力加成发动的重击。

矿坑镇
游戏里的第一个城镇场景,分为矿坑区和生活区两个部分。
刚一进入矿坑镇就是生活区,都是一些样式差不多的木板房,除了民居之外还有一间酒馆,有些民居家门口有一片小菜地,但没有大片的农田。大多数民房都锁着,无法进入,只有少数民房可进,其中包括镇长家。除此之外,还有一间有守卫看守的,依山而建的大木屋。
矿坑区里有一个矿坑入口以及露天堆放开采出矿石的地方,还有一个装工具用的仓库以及一间值班人小屋。目前工具仓库堆得满满,而堆放场和值班人小屋都是空的,矿坑入口被封死。
矿坑镇只有一个声望势力,就是矿坑镇本身,这个势力一开始对主人公的态度是警惕,因为泽里安平原的来客实在是太罕见了,主人公古怪的装束更是引起警觉。但矿坑镇淳朴的民风还是让大家没有直接排斥主人公,并且会告诉主人公镇长家的位置。
在此地可以接受两个任务,一个是由镇长给的【清理道路】,还有一个是由懒汉弗莱迪给的【金银财宝】。
【清理道路】是镇长告诉玩家通往外界的通道最近满是怪物,无法通行,恳请从泽里安平原来的冒险者/世代居住于泽里安平原的变异人/泽利尔市未死的古代人/古代人形兵器魔纹行者(根据主人公的的自我介绍不同而不同,选择第一个他没什么异样,选择第二个他会追问一些关于变异人的事情,显得既担忧又感兴趣,第三个和第四个会让镇长欲言又止,直接继续下面的话,因为他根本不相信)去清理道路。
但实际上被怪物占据的其实不是外界通道而是镇民们赖以为生的矿洞,在【清理道路】结束之后镇长会承认这点并且向主人公道歉,并增加矿坑镇对主人公的声望。
【金银财宝】是酒馆里的懒汉弗莱迪给玩家的任务,需要一定数量的钱币,只有打劫掠长臂猿才可能得到,在完成之后他会透露其实镇长让玩家清理的不过是镇民们开采的矿洞,并不是真正去往外界的通道,生活区的大木屋才是穿过铁壁山的隧道。
另外大木屋门口会随机刷新一些人,有些人会和守卫攀谈关于去外面请冒险者的事情,如果听到了这些话再去酒馆打听,也会得到关于外界通道的真实消息。
也就是说得知真正前往外界的路有三个途径,完成【清理道路】或者【金银财宝】又或者自己观察,如果是后两者,去质问镇长,镇长会很抱歉并且允许玩家通过外界通道,而玩家在此之后依然决定完成【清理道路】任务的话,会额外获得声望。

该游戏只能依靠钱来购买物品,并没有辐射的以物易物系统,因为那太复杂了。
声望可以让你更便宜地从某个势力购买物品,或者增加购买权限,也可能会获赠一些物品,但矿坑镇的声望没这么多用处,只能让镇民对玩家的态度改变。

该地图可以解锁资料
矿坑镇
铁壁山上的小镇,以开采矿物为生,但并没有什么锻造工业,只以矿产换取食物,当地民风也较为淳朴。
作为唯一建立在铁壁山以内的城镇,矿坑镇的镇民其实最早也都来自外部,借助一条在伊洛玛尔内战期间反皇派的魔像挖掘的地道建造了这条可以通向铁壁山内部的隧道,至今不过百年,还处于发展的初步阶段。
货币
在伊洛玛尔帝国的初级阶段存在的等价物,由黄铜,白银或者黄金铸成,后来因为帝国在奥术科技的支持下,生产力高度发达,货币则渐渐被淘汰。
浩劫之后,生产力一落千丈,人们开始本能地学会以物易物,而随着生产力的发展以及古代文献的出土,货币又重新回到了人们的生活当中,不同的地方也都铸造有不同的货币,因为没有一个共同的标准,大家衡量货币价值的时候一般还是衡量其重量而非数量。

大矿坑
矿坑镇的巨大矿坑,整个小镇都因此得名,是整个矿坑镇的经济来源,但近日来矿坑被一群矿坑硕鼠挖穿后占据,矿坑镇也因此失去了经济来源,目前正在外界寻找冒险者帮助,而主人公这位穿过泽里安平原的强者被镇长看中,骗来清理此地。
大矿坑没有单独的资料,此地只能解锁坑道硕鼠词条。
坑道硕鼠
双腿行走的鼠类生物,和其它地区的硕鼠明显不同。这群硕鼠没有视力,全靠听觉和嗅觉来判断周围的环境。
因为生活环境特殊,坑道硕鼠很少有天敌,其它的强大坑道生物实在是太少见了。
坑道硕鼠和其它硕鼠一样总是集群作战,但不同的是它们的智力较高,还有天生的,可以控制泥土和岩石的血脉魔法,在战斗中,坑道硕鼠会相互配合作战,强壮者使用岩石组成的临时护甲覆盖身躯冲锋在前,对魔法应用程度高的则在背后发射石弹,当敌人突破了强壮硕鼠防线的时候,还要提防暗中潜伏者的坑道硕鼠背后的偷袭,甚至连土壤都不安全,那里随时可能钻出坑道硕鼠的援军,也随时可能因为坑道硕鼠的咒语而下陷。

无论通过哪种方法,穿过了矿坑镇隧道的主人公将来到广袤的枯水荒地,在此也可以遭遇第一位同伴,部族旅者斯维图拉。
斯维图拉的原型其实取自辐射的史力克老兄,不过他们的共同之处恐怕只有都是第一个队友和都是土著人装扮这两点了。
斯维图拉是一个深山里的部族中诞生的人,他们的部族一直过着自给自足的,不算富足却美满的生活。后来斯维图拉告别了家人,独自一人在荒野上旅行。这是一个健谈而热情的人,听说了主人公的事情之后,就自告奋勇地充当向导,嗯,对了,他和史力克还有一个相似点,就是需要道德值不能过低,否则就会离队。
到达枯水荒地之后解锁资料
枯水荒地
因为气候原因缺乏自然水源的荒地,在伊洛玛尔帝国时期曾经在奥术魔法的力量下四季都是百花盛开,但在帝国崩溃之后很快就恢复了它本来的样子。
现在的枯水荒地上的水源相当宝贵,除了法师可以轻易弄来水之外,只有绿洲和雨天可以带来饮用水,在世界开始复苏之后,几乎每个时间段都有势力想要占据绿洲收取高额利润,但很难坚持,因为这收入实在是无法平衡巨大的风险。

斯维图拉加入队伍之后会更新资料
斯维图拉
斯维图拉,深山里的灰雾部族中的一员,自幼就在长辈的教诲下学会崇敬古神,对于向古神请求赐福的能力,斯维图拉在部族的年轻人中一向名列前茅,也深受长辈们的重视,但他总觉得很空虚,好像生命中缺些什么。
在斯维图拉三十岁那年,已经是村子里颇具名望的古神祭司的他,突然宣布自己要外出旅行,并且声称自己在睡梦中接受了神启。
这个消息在位于深山之中半避世的灰雾部族里引起了轩然大波,有些老人表示斯维图拉的浮躁表现让他们非常失望,但也有些老人认为斯维图拉说的话或许不无道理,他们在密室里进行了占卜,最终的结果认为斯维图拉是正确的,他被允许离开部族独自旅行。
在数年的游历中,斯维图拉走过了很多地方,这个热心的旅者帮助了很多人也接受了很多人的帮助,他渐渐感觉到更多的神在他的脑海里和他对话,所以知道目前为止他暂时还不打算终止自己的游历。
魔纹行者五号的事情让他大感兴趣,进行了一个他自创的占卜仪式之后,他认为自己应该与那个披着斗篷的神秘人通行。
古代魔法
古代魔法用来称呼那些在奥术浩劫之后只在古籍中出现,却极少有人可以施展的魔法。
精魂魔法/古神赐福/自然之赐
精魂魔法是运用纯感性思维来分析超自然力量的产物,他们相信冥冥之中存在真神,怀着崇敬的心态使用超自然力量,在最开始的时候要远远强于奥术魔法,但因为感性崇拜对掌控力量的进步速度要远远慢于理性研究,在伊洛玛尔帝国时期,精魂魔法逐渐开始被镇压,在“奥术浩劫”前夕的伊洛玛尔鼎盛时期已经见不到精魂魔法的修行者了。在奥术浩劫之后,一些精魂魔法时代的典籍也有些被发掘出来,复苏纪的人们普遍认为精魂魔法是古代神祗的赐予人们的力量,又称其为古神赐福。但还有一部分掌握了精魂魔法的施法者认为根本没有什么神存在而是大自然本身对人们的恩赐,他们称其为自然之赐。这种源自主观感性思维的魔法并不像奥术魔法那样有条理,不同精魂魔法施法者之间的魔法区别很大,古神赐福和自然之赐的施法者更是被大众们认为有本质区别。

在枯水荒地里也会遇敌,这一带的敌人就相当的多了。
通过战斗可以解锁相关资料
狂怒者
婴儿时期的狂怒者除了牙齿尖利,下颚宽大之外看起来很像是人类婴儿,但随着年龄的增长,毛发会褪去,肌肉里会生成无数角质甲片,手和脚的比例和人类比起来明显粗大,指甲变成深黑色。
狂怒者的婴儿从小就可以食肉,女性狂怒者虽然也有近似于普通人类女性的体型,但狂怒者不是哺乳动物。狂怒者的体型会随着年龄越来越大,到了老年,平均身高可以达到3.3米左右。老年狂怒者的速度和力量比年轻的时候更强大,一个强壮异常的狂怒者在一夜之间寿终正寝是非常正常的情况。也或许是因为这种原因,狂怒者的寿命一般只有50岁,因为会不断成长,狂怒者没有成年期一说,但8岁的狂怒者就可以和成年普通人类一样高大,然后生长速度会减缓,所以说狂怒者8岁成年也不算错误。
狂怒者的骨骼是灰黑色,比普通人类的骨骼更坚硬,深红色的肌肉也比人类的肌肉更强壮,更何况他们比普通人类多50块肌肉,这使得他们的力量更加强大。狂怒者的食量明显大于普通人类,他们的杂食性也比人类更明显,从杂草到兽骨,凡是能想象到的食物没有什么是狂怒者不能吃的。这也导致了他们的味觉很差,几乎无法分别味道。
和很多人的第一印象相反,看起来犹如怪兽一样的狂怒者在视觉,嗅觉和听觉以及触觉等方面只不过和普通人类各有千秋,而智力却相差不大,除了精确记住复杂事物的能力和数学计算能力明显低下之外,狂怒者的平均智力都不比普通人低。
狂怒者在光线良好的情况下视距大概只有人类的四分之三,但较差的光线不会影响狂怒者的视觉,在晴天的夜晚,他们的视距和白天无甚区别,更暗的光照也会导致狂怒者的视距下降。狂怒者可以嗅到比人类嗅觉极限更轻微的气味,而分辨不同气味的能力却弱于普通人类,有一些相近的气味对他们来说完全没有区别,听力也基本如此。而他们的触觉比人类要迟钝得多,但痛楚对他们来说是一种让人兴奋的感觉,在战斗中,剧痛完全不能给他们造成不良影响,反而会增强斗志。
狂怒者的角质层恢复速度很快,但肉体恢复速度和人类相仿,很多曾经和狂怒者们交战的人声称他们的身体可以在战斗中快速痊愈,这些人中或许有因为惊恐而产生错觉或者刻意吹牛,不过大多人应该说的是事实,作为人类的变异种,狂怒者拥有被称为狂怒魔法的血脉魔法,他们和伊洛玛尔时期的研究法师正好相反在平日里很难找到施法的感觉,但在酣战之时,因为剧烈的肉体运动,他们会猛然找到一个灵感,来释放狂怒者们独有的力量。
狂怒者们是极端自由或者说混乱的爱好者,很少有狂怒者可以融入一些比较文明的社会,狂怒者的聚居地一般都是非常松散的环境,完全没有领导者,相互之间出现了矛盾也没有一个公认的处理方法,大多数时候可以通过谈判或者友好的竞赛解决冲突,但有时候都是靠血腥的决斗,甚至有的时候决斗会演化为战斗,有的狂怒者聚居地会因为一个小口角引发的争端而毁灭于内战。
在没有争端的时候,狂怒者会显得热情好客,让人觉得很亲切,不过激怒他们其实也很容易,除了狂怒者自己,就算是真正的交涉大师也很难找到和这个种族长期相处的办法。也有一些相对能接受秩序的狂怒者融入了秩序的社会,他们表现的和普通人类一样遵守秩序,至少在他们压抑在心底的狂怒爆发出来之前是如此。
狂怒猪
有很多人会误以为狂怒猪是对狂怒者的蔑称,包括很多狂怒者也如此认为,所以这个称呼经常会引发一场口角或者血腥冲突。实际上狂怒猪指的是一种家猪的变异体,这种懒惰而温顺的动物在受到奥术污染之后变得凶残嗜血,它们在很多地方都像是狂怒者,比如体型会随着年龄不断增大,没有毛发等等,甚至在酣战时也会释放狂怒魔法。不同的是,狂怒猪的角质层不是生长在肌肉中的护甲片,而是覆盖在表皮之外的鳞片,每过一段时间都会需要像爬行动物一样蜕皮
狂怒猪是一种群居动物,由其中最强大的个体作为首领,和很多正常的群居野生动物不同,狂怒猪的首领不一定是雄性。狂怒猪非常凶残或者说智力非常高,在他们不饥饿的时候,也会杀死猎物储存起来。作为一种杂食性极强的动物,狂怒猪可以食腐。
老年的狂怒猪随着体型越来越大,疯狂也越来越难以平息,这时候它们就会离开猪群,独自在荒野上流浪直到死亡。
狂怒蝎
狂怒蝎是一种外表覆盖着岩石般凹凸不平坚硬外壳的巨型蝎类,它们有时会单独出现,有时也会集群行动,但即使集群行动也并没有指挥,总是各自为战。
这种巨蝎也可以施展狂怒魔法,甚至在狂怒中他尾刺中毒腺里分泌的毒液都比平日里更加猛烈。
在土质松软的地方,狂怒蝎经常会潜入地下待猎物经过伺机伏击,不过它们并没有在地下移动的能力,如果猎物进入了它们的视线却迟迟不进入攻击范围,和其它狂怒动物一样性情急躁的狂怒蝎会主动出来攻击对手而非静待时机。
吸血者
吸血者的外表和人类很相似,确切的说是和患了白化病的人类很相似,苍白的毛发,淡淡紫红色的眼睛和皮肤(因为吸血者的血是紫红色的)。
吸血者的寿命和年龄段和普通人类完全一致,不过因为体质问题,大多未老先衰。虽然看起来很像是普通人类,但两者之间不能产生后代。女性吸血者的受孕率非常低,所以吸血者的种群数量一直偏低。
吸血者也需要进食,而不能依靠鲜血代替,他们的食量比常人小,也不太容易因为不洁净的食物患病,但即便如此,他们还是愿意吃得更好一些,因为他们的味觉并没有像狂怒者那样丧失殆尽。在听觉和嗅觉方面,他们和普通人类也没有什么两样。吸血者拥有一种独特的无光视觉,即使在完全无光的环境也能保持一定视距,在微光场合视觉最佳,而光线强烈的时候,他们因为自身白化病影响,不但视觉受损,而且连皮肤都会阳光灼伤,因此他们通常昼伏夜出,白天出现的时候会身着兜帽长袍。
吸血者完全没有任何痛觉,这和狂怒者的不惧疼痛不一样,是一种病态的无痛症,经常受到伤害还不自知,所以他们需要时刻注意自己的身体是否受到伤害,吸血者完全没有任何自然愈合能力,在不能施法的情况下,他们的伤口会血流不止,而这蕴含着奥术能量的血液也正是他们力量的来源,毒素和侵害血液的疾病对吸血者来说相当致命。
吸血者与其说是吸血,不如说是放血,他们利用血液施展魔法,然后再收回受害者的血液来补充自己,这样的魔法会让人感觉很邪恶,但实际上也未必如此。吸血者在社会性上与普通人类无异,除非受到那些纯血主义者的排挤,否则很容易融入普通人类的世界。
吸血硕鼠
全身苍白昼伏夜出的硕鼠,体能是硕鼠里最差劲的,但鲜血魔法的力量配合硕鼠庞大的数量让它们极为难缠。
由于智力不足,它们不像吸血者那样善于保护自己,所以遇到哪些敢于反抗的猎物,吸血硕鼠通常也是损失惨重。不过比起放手一搏,似乎提前发现然后转身就跑更适合对付吸血硕鼠,除非进入了吸血硕鼠鲜血魔法的射程之内被迫降低速度,否则想逃开这些体质虚弱的家伙追击完全不成问题。
另外值得一提的是,受到吸血者变异的影响,吸血硕鼠对毒素和疾病的抵抗能力远不及它们的其它表亲。
夺水陆行鱼
全身覆盖着沙色干裂鳞片的陆行鱼类,可以在表面沙层里游动,但无法潜入深层沙中。它们长期生活在干旱之地,完全不需要在水中生活,但对水资源的需求还是要比其它干旱地区的生物高。夺水陆行鱼通常都是独行,但它们有一种独特的沟通能力,在发现猎物之后,会通知附近的同类一起行动。似乎从未见过夺水步行鱼因为任何原因自相残杀的情况。
夺水陆行鱼可以用它们干涩的躁风呼吸从敌人的身体中夺取水资源来补充自己的水分。对付那些体表有硬壳(或者身上穿铠甲)的,无法直接夺取水分的生物,它们持续会喷吐沙砾来撕扯对方的铠甲。
夺水陆行鱼的行动比外表看起来敏捷得多,大多数人类及其变异体都无法逃开夺水陆行鱼的追击。
作者: alpacanist    时间: 2014-1-7 14:22
挺有西式RPG感觉的,剧情退位,让给有趣的设定了。
作者: 失落迷白    时间: 2014-1-8 12:27
看了看 LZ写的思路不错 清晰有条,构思了这么多的种族
而且写了这么多详细的设定,工程量不可小视
作者: 上贺茂润    时间: 2014-1-9 11:32
根据润的经验,设计的再好的剧情,设定,与RM不相符,有出入,都是大坑……
作者: mengjiyao123    时间: 2014-1-9 18:24
本帖最后由 回转寿司 于 2014-1-9 19:14 编辑

战场系统
队员的操控与死亡
和辐射不同而和传统SRPG相似的是,玩家可以控制每一个队员而非只能设置队友的战斗风格,而且只要不团灭即使主人公“死亡”或者说濒死也不会失败,队友濒死的话在战斗结束之后也会恢复。
撤退
在战斗中只要任一队员逃至地图边缘就可以全员撤退,即使有的队员因为受到控制技能影响无法移动还在战场中心(这好像和辐射是一样的),这会损失很多真实性,但这毕竟不是个绝境生存的游戏

,没必要那么严苛对待玩家。
障碍
战场上会随机刷出一些障碍来阻碍行动,剧情战斗则有固定的场景和障碍设置,我原本还想设计视线系统和阻挡系统,但太复杂,最后还是放弃了,以后可能会重新设计,参考TOME4的系统。障碍无法

被正常的移动手段穿越,但有些特殊手段可以穿过障碍。
碰撞体积
每个人都有碰撞体积,所有友军的碰撞体积都只有一格(有些大高个在视觉上会占据两格,但实际上上面那格不算体积)试图穿越被队友占据的格子需要花费3倍的AP,敌人占据的格子如同障碍,有些

敌人会占据超过一格的体积,这种体积的敌人对敌军来说视同障碍。
威胁区域
每个队友虽然只会占据一个格子,但是他们的威胁区域有九个格子(也有些队友有更大威胁区域。),除了部分无视威胁区域的敌人外,敌人无法随意穿过我方的威胁区域,在我方威胁区域里每移动

一格都需要花费双倍的AP,我方则无视己方的威胁区域而要受到敌方威胁区域影响。
特殊地形
在战斗中有些特殊地形,会有不同的特殊效果,比如穿越需要花费更多AP,在地形上每回合恢复生命值等等,障碍实际上也可以算作一种特殊地形。

战场指令系统
战斗中轮到某人行动时,他可以花费AP做出行动。
移动,每走一格花费2AP(这个游戏里AP比较多,不像辐射只有10AP),可以无数次使用该指令,如果你乐意,可以每次走一格直到耗尽AP。
攻击,显示所有伤害类技能以及向敌人释放不良状态的技能,没有攻击力的技能也可在此显示。
辅助,显示所有恢复以及向己方人员释放有益状态的技能。
有些双向技能比如下回合移动AP减半但其它指令AP翻倍的技能会同时显示在攻击和防御之内。
物品,使用物品栏里的物品,5AP,每回合限一次。
休息,消耗所有AP,恢复1%生命,1%法力和1%体力,每消耗一AP额外恢复0.5%的生命,1%的法力和5%的体力。
装备/技能系统
这个游戏里不仅武器不是全员通用,甚至不同角色装备格子都不一样多。数值很难做,所以我就先不做了。
游戏采用半即时加AP制,速度高的人不仅在一个回合之内行动更多,也可以拥有更多行动回合,也就是说不存在一个标准的“回合”。各种有益状态和不良状态的持续时间会根据不同情况用X个释放者

的回合或者X个受益/受害者回合来标出,比如屏障术可能是持续3个释放者回合,而流血是持续3个受害者回合,也就说前者在释放者行动三次后失效,后者则在受害者行动三次后失效,在轮到自己行

动时因为控制技能的影响未能行动者也算是行动一次。
主人公魔纹行者五号不能使用包括饰品在内的任何装备,他或者说它的装备栏用来装备魔纹,在初始阶段共有一个手部魔纹,两个胸部魔纹,两个元素转化魔纹和一个腿部魔纹可以装备,后期随着剧

情的发展可以增加新的魔纹位置。
元素转化魔纹实际上就是从元素魔法的风土水火四个系中选一个系,两个奥法记忆魔纹可以选择两个系,奥法记忆魔纹的最大数量不会随着剧情增加,它们决定了魔纹行者的咒术系技能。
魔纹就是装备,而非技能点,在非战斗场合可以随时更换,随着等级的提高,初期就拥有的魔纹也可以增加新的技能,也就是说魔纹在使用方面没有初期后期之分。
魔纹是主人公独有技能(这个“独有”仅仅指主人公的队伍内,后期会出现其它魔纹行者以及古代魔像敌人,它们也有魔纹技能)这是一种无消耗且可以恢复魔法值的技能,也有一部分魔纹是被动技

能,装备不同的魔纹就可以获取不同的技能。
二号角色斯维图拉老兄有头部,护甲,脚部和饰品四个装备栏位,不能装备武器。
这个游戏里的主动技能都有关键字标签,有点像D&D4E但也不完全一样。
新手阶段魔纹行者技能
魔像身躯【被动】:因为魔纹行者并非血肉之躯,他免疫所有的生命,鲜血以及毒素系技能,也不会因为【休息】指令而回复生命。
魔纹装甲【被动】:魔纹行者在任何计算魔法抗性和物理防御的场合,按均按照这两者中较高者计算。
奥术动力【被动】:当魔法值为零,魔纹行者丧失行动能力,直到魔法值超过上限的10%才能恢复行动。
奥术运转【被动】:每使用一个魔纹技能,就恢复魔法值上限的5%。
洞察魔纹【魔纹】通过洞察魔纹的力量分析敌人,远程9,可以显示敌人资料,不消耗AP,无冷却时间。(甚至可以做成一个特殊指令了,只要是魔纹行者行动的回合就可以查看敌人的状态)
重组【魔纹·自身·机械】通过重组魔纹的力量对自己的无机身躯进行恢复,自身,恢复生命上限的15%,消耗7AP,冷却时间5回合。需要装备重组魔纹。
屏障【魔纹·增益·自身】张开一道屏障,抵御外界的伤害,自身,消耗5AP,一场战斗限用一次。需要装备屏障魔纹,获得【屏障】效果。
魔弹冲击【魔纹·单体远程·能量】发射一枚魔法飞弹冲击远处的敌人,远程6,消耗7AP,无冷却时间。需要装备冲击魔纹。
魔弹炸裂【魔纹·爆炸远程·能量】发射一枚奥术飞弹,在接近目标处炸裂,远程6,爆炸1,消耗9AP,一回合冷却时间(即每回合都可以用,但一回合不管有多少AP,只能用一次)。需要装备冲击魔

纹。
奥术之刃【魔纹·近身·双重伤害·斩击·能量】奥术凝结的利刃斩击对手,近身,消耗6AP,无冷却时间。需要装备奥术之刃魔纹。
奥术飞刀【魔纹·射线·双重伤害·刺击·能量】将奥术之刃射出,刺穿一列敌人,射线5,消耗9AP,一回合冷却时间。需要装备奥术之刃魔纹。
闪现【魔纹·位移】用奥术力量将自身转移至指定位置,远程7,消耗14AP(和直接移动7格消耗AP一样,但无视威胁区域),三回合冷却时间。需要装备闪现魔纹。
以上为魔纹技能,洞察无需装备魔纹,重组和屏障是胸部魔纹,魔弹和奥术之刃是手部魔纹,闪现是脚部魔纹。
除了魔纹技能之外,魔纹行者还可以使用咒术类魔法,此类魔法都需要消耗魔法值,因为数值方面我不在行,就先不写MP消耗的数值了。
火焰弹【咒术·单体远程·炽热·异常】发射一枚小而炽热的火焰弹,远程6,消耗7AP,一回合冷却时间,有概率造成不良效果【点燃】。需要装备炽热魔纹。
爆炸火球【咒术·爆炸远程·炽热】发射一枚巨大火球,在命中对手后爆炸,远程8,爆炸2,消耗12AP,九回合冷却时间。需要装备炽热魔纹。
冷雾【咒术·圆形远程·维持·冰寒·异常】释放一片冰冷的冻雾,远程5,圆形1,消耗9AP,三回合冷却时间,穿过或在冷雾里开始回合的角色受到冰寒伤害并受到【移动减速】一个受害者回合,冻雾持续三个释放者回合,当释放者移动时,冻雾自动消解。需要装备冰寒魔纹。
寒霜新星【咒术·圆形·冰寒】由身上迸发出霜气化成的新星冲击身边的所有人,近身,圆形2,消耗12AP,七回合冷却时间。需要装备冰寒魔纹。
闪电【咒术·射线·雷电】射出一道贯穿对手的闪电,射线6,消耗7AP。需要装备风暴魔纹。
闪电充能【咒术·增益·自身】将无机身躯灌注闪电力量,自身,获得【闪电护盾】【闪电打击】两个增益状态,九回合冷却时间。需要装备风暴魔纹。
飞石撞击【咒术·单体远程·钝击·异常】在空中凝聚一块岩石撞击对手,远程6,消耗7AP,三回合冷却时间,有概率造成不良效果【昏迷】。需要装备大地魔纹。
震荡波【咒术·锥形·钝击·异常】引起一道震荡波,伤害并击倒对手,锥形4,消耗12AP,九回合冷却时间,有概率造成不良效果【击倒】。需要装备大地魔纹。

斯维图拉初始特殊技能
斯维图拉的特殊技能没有施法资源消耗,但付出的代价是消耗大量AP或者很长的冷却时间。
虔诚信徒的回馈【被动】每使用一次古神技能,斯维图拉获得5%生命和体力恢复。
心灵救赎【被动】受到心灵系异常状态的持续时间减半。
心灵恋人的爱抚:【古神·单体远程·友方·生命·增益】心灵恋人伸出双手抚慰伤者的心灵,远程6,消耗6AP,恢复己方单体生命值,十回合冷却,会造成增益状态【恢复】。
春之医者的万灵药膏:【古神·近身·友方】:春之医者将他的万灵药膏赐予需要它的人,近身,消耗全部AP,移除所有不良状态,三回合回合冷却。
荒原猎者的狩猎【古神·单体远程·刺击】:荒原猎者拨动他无形的弓弦,将风化为一束,射击远方的对手,远程11,消耗8AP,十回合冷却时间。
夏之勇士的烈日之斧:【古神·自身·加持·增益】夏之勇士将他的烈日之斧赐予斯维图拉,自身,消耗全部AP,无冷却时间,使斯维图拉获得【加持:烈日战斧】效果。
斯维图拉的初始通用技能
斯维图拉的通用技能是武技类技能,武技类技能需要消耗体力,也是唯一消耗体力的技能系,没有武技类能力的人比如魔纹行者没有体力值系统。
武技系技能会根据不同的武器施展,如果手里没有适用的武器,就没有相应的技能。空手武技没有武器需求,而且在手持武器的情况下也能使用。斯维图拉不能使用空手武技,也不能装备武器,不使

用加持技能的时候无法使用武技。
斧击【武技,近身·斩击】使用斧类武器进行劈砍,是斧类武器的基础攻击,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备斧。
猛劈【武技·近身·斩击·钝击·优势打击】将利斧举过头顶,给予敌人重重一击,凭借厚重的斧刃可以减少坚硬物体对于斩击的抗性,近身,消耗7AP,一回合冷却,需要装备斧。
旋风斩【武技·圆形·斩击】握紧战斧开始旋转,无差别地攻击身边所有人,近身,圆形1,消耗8AP,三回合冷却,需要装备斧。


关键字解释
【被动】这个不用解释吧,就是被动技能。
【魔纹】魔纹技能,奥术魔法的一种,用刻画好的特殊纹路代替魔法思维和咒语。
【古神】古神魔法,精魂魔法的一种,通过感性的信仰,从想象中的神祗那里获取力量。
【咒术】吟唱咒文来施法,奥术魔法的一种,消耗魔法值。
【武技】运用武器或徒手搏斗的技巧打击对手,消耗体力。


【生命】该技能造成生命伤害,绝大多数情况下都是造成负伤害的治疗魔法,也有极少数造成正伤害的生命魔法,无生命的角色均免疫生命伤害,比如魔纹行者,他不能被生命类负伤害治疗。
【鲜血】该技能造成鲜血伤害,主要是流血效果会造成该伤害,也有少数其它技能造成鲜血伤害,吸血者们有独有的对自己造成负鲜血伤害的能力。
【毒素】该技能造成毒素伤害,因为游戏系统简化,疾病也被算作毒素伤害。
【机械】该技能造成机械伤害,机械伤害在游戏里很少见,主要就是魔像们的特殊恢复类技能会造成机械类负伤害,还有极个别对付魔像的技能会造成机械伤害。
【能量】该技能造成能量伤害,或者说奥术伤害,是从外界萃取后未经转化的能量,平时伤害不大,但在量变到一定程度之后会引起质变。大多数敌人都对能量伤害没有抗性。
【炽热】该技能造成炽热伤害,多为火焰技能,但也有些高温射线之类的技能也会造成此类伤害。
【冰寒】该技能造成冰寒伤害,也有些冷冻射线之类的技能会造成此类伤害。
【雷电】该技能造成雷电伤害,这种伤害实际上比较少见,空气魔法也不完全造成此类伤害。
【斩击】该技能造成斩击伤害,通常造成斩击伤害的技能在物理伤害的技能中伤害较高,因为斩击是受到限制最多的物理伤害类型。
【刺击】该技能造成刺击伤害,通常造成刺击伤害的技能在物理伤害的技能中伤害中等,因为刺击是受到限制中等的物理伤害类型。
【钝击】该技能造成钝击伤害,通常造成钝击伤害的技能在物理伤害的技能中伤害较低,因为刺击是受到限制较低的物理伤害类型。
【自身】这是指技能的目标范围,范围为自身当然只能影响自己啦。
【近身】攻击近身单体敌人的技能,相当于远程1的单体射程。
【单体远程】可以攻击远处单体敌人的技能,在技能里描述的远程X,就是可以攻击离施法者X格远的敌人。
举个例子,远程2就是OOOXOOO,X代表可以攻击的位置,O代表无法攻击的位置,C代表施法者。
                   OOXXXOO
                   OXXCXXO
                   OOXXXOO
                   OOOXOOO                       
【爆炸远程】该技能可以攻击远处群体敌人,在技能描述里的远程X和单体远程一致,爆炸X是指其爆炸范围,爆炸1就是伤害离爆炸中心X格的角色,如无特殊说明,爆炸技能有误伤。
举个例子,爆炸一就是OOXOO,X代表被爆炸波及的位置,O代表无法波及的位置,E代表爆炸中心,爆炸技能不能对空地释放,必须有一个目标。
                    OXEXO
                    OOXOO
【射线】该技能能可以攻击一列敌人,在使用的时候只能选择上下左右四个方向,射线X,就是在这个方向攻击X格远,如无特殊说明,射线技能有误伤。
【圆形远程】该技能可以影响远处圆形区域,这个技能比较特殊,圆形1是影响3X3的区域,圆形2是影响除去四角5X5的区域,圆形三是除去四角的7X7区域以此类推,圆形技能和爆炸技能不同的除了范

围,还有它们的技能中心可以没有任何角色。如无特殊说明,圆形远程技能有误伤。
举例,圆形3 OOXXXXXOO,实际上用抗日:地雷战举例,圆形1就是田字范围,圆形2就是国字范围,圆形3就是大国字。。。。
            OXXXXXXXO
            OXXXXXXXO
            OXXXEXXXO
            OXXXXXXXO
            OXXXXXXXO
            OOXXXXXOO
【圆形】可以影响身边圆形区域的技能,相当于以自己为中心的圆形远程,但自己不处于影响范围内,如无特殊说明,圆形技能有误伤
【锥形】比较特殊的射线,也只能选择上下左右四个方向,但伤害范围和射线不同,如无特殊说明,锥形技能有误伤。
锥形5向右喷射举例          OOOOOXO
                        OOOOXXO
                        OOOXXXO
                        OOXXXXO
                        CXXXXXO
                        OOXXXXO
                        OOOXXXO
                        OOOOXXO
                        OOOOOXO
【双重伤害】该技能造成的伤害分成两种类型的伤害各一半,比如造成100点伤害的带有【双重伤害·斩击·能量】的技能造成50点斩击伤害和50点能量伤害,分别受不同抗性影响。
【优势打击】该技能造成的伤害分为两种类型,一般情况使用第一种的类型,在敌人对第一种类型的抗性高于第二种类型的时候,造成第二种类型伤害。
【增益】可以使目标获得增益效果的技能。
【异常】可以使目标获得不良异常状态的技能。
【友方】可以对友方使用的单体技能。
【加持】斯维图拉的特殊技能,一个无法被驱散的增益效果,当收到其它【加持】效果的时候才会被取消。
【位移】可以产生位移的技能,该技能造成的位移效果不属于常规移动。
增益状态介绍
【屏障】隔绝一切和外界的联系,包括有益联系,但不解除自身的增益和异常状态,失去攻击能力。
【闪电护盾】获得闪电护盾,增加闪电抗性并对近战物理技能造成雷电伤害反击。
【近战物理技能】同时带有【钝击】【刺击】【斩击】三个关键字之一和【圆形】【近身】关键字之一的技能
【闪电打击】你释放近战物理技能造成额外雷电伤害。
【恢复】休息所带来的生命和体力恢复效果倍增。
【加持:烈日战斧】将武器替换为斧类,可以使用斧系武技,攻击的时候有一定概率造成异常状态【点燃】
异常状态介绍
【点燃】每个受害者回合开始的时候受到炽热伤害。
【移动减速】进行移动指令消耗的AP翻倍。
【昏迷】持续期间内受害者回合开始时恢复AP为0,强制进行一个0AP的休息指令。
【击倒】受到近战物理技能暴击率增加20%,当受到此状态的受害者开始回合时,如果AP大于5,支付5AP驱散自动此状态。

alpacanist 发表于 2014-1-7 14:22
挺有西式RPG感觉的,剧情退位,让给有趣的设定了。


嗯,主要是搞设定,对具体剧情走向还没多想。。。

失落迷白 发表于 2014-1-8 12:27
看了看 LZ写的思路不错 清晰有条,构思了这么多的种族
而且写了这么多详细的设定,工程量不可小视 ...


写设定的工程量和做游戏比起来完全不值一提吧。。。感觉自己做游戏的能力太差了,恐怕没可能做完这游戏,所以先把设定发上来了。

上贺茂润 发表于 2014-1-9 11:32
根据润的经验,设计的再好的剧情,设定,与RM不相符,有出入,都是大坑…… ...


嗯。。。我觉得也是,正是觉得这游戏可能做不出来了,所以才把设定发上来了,不然我起码要先做个试玩版。。。
作者: 火烧兔子    时间: 2014-1-10 16:47
这么长的设定还是第一次见到
不过既然如此用心,一定会是个好游戏的
作者: mengjiyao123    时间: 2014-1-14 13:56

泽里安平原硕鼠
肥胖的硕鼠,笨重,迟缓,鼠多势众,还带有瘟疫。
技能:
撕咬:【武技·近身·双重伤害·刺击·斩击】用牙和爪子撕咬敌人,近身,消耗6AP,无冷却时间。
抓伤:【武技·近身·斩击·异常】用爪子撕裂猎物的身体,让他们血流不止,近身,消耗6AP,三回合冷却时间,有概率造成不良效果【流血】
带疫者:【被动】每次攻击都有概率对敌人造成不良效果【鼠疫】
AI:【盲目近战型】
设计思路:最基础的敌人,大群出现然后无脑涌向玩家,因为AP少的缘故,虽然单次攻击力不错但实际伤害很低,在以后出场的时候对队友有一定威胁,面对免疫毒素伤害的魔纹行者来说完全就是渣。
泽里安毒血硕鼠
比它们的表亲更肥胖,更迟缓,除了瘟疫还带有剧毒。
技能:
毒血撕咬:【武技·近身·双重伤害·刺击·斩击·异常】用带的毒牙和爪子撕咬敌人,近身,消耗6AP,无冷却时间,有概率造成不良效果【毒血硕鼠毒素】。
抓伤:【武技·近身·斩击·异常】用爪子撕裂猎物的身体,让他们血流不止,近身,消耗6AP,三回合冷却时间,有概率造成不良效果【流血:抓伤】
带疫者:【被动】每次攻击都有概率对敌人造成不良效果【鼠疫】
毒血生物:【被动】免疫毒素伤害
AI:【盲目近战型】
设计思路:除了疾病还带毒,在以后的战场上再加上【抓伤】的3DOT相当令队友们头疼,但魔纹行者是不吃这三种DOT的,在新手区比普通平原硕鼠还好对付,因为它们AP更少。
泽里安毒血喷雾者【精英】
毒血硕鼠里的老大,具有血脉魔法的它们可以喷吐毒雾
技能:
抗性皮肤:【被动】受到所有伤害降低5%,受到所有控制技能的持续时间减少一回合,对于那些只持续一回合的控制技能改为该技能的成功率减半。
毒血撕咬:【武技·近身·双重伤害·刺击·斩击·异常】用带的毒牙和爪子撕咬敌人,近身,消耗6AP,无冷却时间,有概率造成不良效果【毒血硕鼠毒素】
抓伤:【武技·近身·斩击·异常】用爪子撕裂猎物的身体,让他们血流不止,近身,消耗6AP,三回合冷却时间,有概率造成不良效果【流血:抓伤】
带疫者:【被动】每次攻击都有概率对敌人造成不良效果【鼠疫】
毒血生物:【被动】免疫毒素伤害
窒息毒雾:【血脉·锥形·毒素·异常】喷射令人窒息的毒雾,锥形4,消耗6AP,三回合冷却时间。
缓速毒雾:【血脉·锥形·毒素·异常】喷射令人行动迟缓的毒雾,锥形5,消耗8AP,五回合冷却时间,如果造成伤害,则有概率造成不良效果【移动减速】
AI:【盲目近战型】,特殊:当毒雾的冷却时间恢复的时候,会优先向最近的敌人喷吐毒雾,在两种毒雾都冷却好的时候,优先喷射缓速毒雾。
设计思路:第一种精英怪,属性颇高,因为魔纹行者孤身作战,遇到带喷雾者尤其是多个喷雾者的毒血硕鼠时很难应对,但因为它们AP很少所以移动缓慢,所以逃跑不难,主要是教会玩家打不过就跑,当然放风筝也不是不可以。
凶恶羊
一个好消息,一个坏消息,好消息是,它们确实是食草的,只要你不惹它们,就不会遭到攻击。坏消息是,它们只要看到你,就有可能被激怒。
技能:
凶恶冲刺:【武技·冲锋·钝击·异常】朝目标狂奔而去,然后用头前扭曲的角重重撞击敌人,冲锋3-6,2AP,五回合冷却时间,大概率造成不良效果【击倒】
头槌:【武技·近身·钝击·异常】挥动坚硬的头部撞击对手,近身,6AP,一回合冷却时间,有概率造成不良效果【击倒】
角斩:【武技·近身·斩击】侧过头去,利用尖锐的角划伤敌人,近身,4AP,无冷却时间。
践踏:【武技·近身·钝击·限制】用它沉重的蹄子狠狠践踏对手,近身,4AP,无冷却时间,需要对方受到不良效果【击倒】
AI:【盲目近战型】,但当血量低于25%的时候会试图逃走。
设计思路:高速移动的敌人,想要逃跑不太明智,顶着打反倒不是问题,也是第一个会逃跑的敌人。
暴躁凶恶羊【独战】【大体积】
比凶恶羊更加暴躁,更加强壮,幸亏它不太合群。
技能:
抗性皮肤:【被动】受到所有伤害降低5%,受到所有控制技能的持续时间减少一回合,对于那些只持续一回合的控制技能改为该技能的成功率减半。
势不可挡:【被动】无视敌人威胁领域。
暴躁冲撞:【武技·冲锋(大体积)·钝击·异常】朝目标狂奔而去,将所有挡在面前的敌人击倒,冲撞(大体积)3-6,2AP,五回合冷却时间,大概率造成不良效果【击倒】,特殊:可以指定空地为冲锋目标。
头槌:【武技·近身(大体积)·钝击·异常】挥动坚硬的头部撞击对手,近身,6AP,一回合冷却时间,有概率造成不良效果【击倒】
角斩:【武技·近身(大体积)·斩击】侧过头去,利用尖锐的角划伤敌人,近身,4AP,无冷却时间。
暴躁践踏:【武技·圆形(大体积)·钝击·弱点打击】用它沉重的蹄子狠狠践踏对手,近身,4AP,无冷却时间,需要对方受到不良效果【击倒】
AI:【盲目近战型】
设计思路:第一个大体积敌人,也是第一个独战敌人,虽然是独战敌人里最弱的,但在早期也算是异常强大,但因为它是孤身一羊,魔纹行者和它单打独斗也不算吃亏。
上次漏掉的两个关键词解释
【持续】此类技能每个回合都会生效,直到它的中断条件达成,每个持续技能有一个或多个不同的中断条件。
【位移】此类技能会产生位移,这些位移不消耗额外的AP。
新关键词解释
【盲目近战型】当该类型的敌人开始回合时,如果身边没有玩家方角色,它会向着最近的一个玩家方角色移动,如果有玩家角色,它会尽最大可能攻击该玩家角色。
【流血:抓伤】在受害者回合开始的时候造成鲜血伤害,可以和异名流血类型的DOT叠加,同名流血DOT会刷新此DOT持续时间
【毒血硕鼠毒素】在受害者回合开始的时候造成毒素伤害,可以和异名毒素伤害DOT叠加
【鼠疫】在受害者回合开始的时候造成毒素伤害,可以和异名毒素伤害DOT叠加
【冲锋】该类型的技能会有一个冲锋X-Y的显示,X表示最少冲锋格数,Y表示最大冲锋格数,冲锋者离冲锋目标的距离必须大于等于X且小于等于Y,冲锋每移动一格需要消耗正常移动所要消耗的AP。
【大体型】大体型有着特殊的规则,因为其体积为2X2
其消耗2点AP可以移动的范围或者说近身攻击范围为OOXXOO,圆形1为OXXXXO。
                                                                     OXCCXO              OXCCXO
                                                                     OXCCXO              OXCCXO
                                                                     OOXXOO              OXXXXO

消耗6点AP可以移动的范围或者说远程3的攻击范围为OOOXXOOO,圆形3为OXXXXXXO
                                                                        OXXXXXXO              XXXXXXXX       
                                                                         OXXXXXXO            XXXXXXXX
                                                                          XXXCCXXX            XXXCCXXX
                                                                          XXXCCXXX              XXXCCXXX
                                                                           OXXXXXXO              XXXXXXXX
                                              OXXXXXXO        XXXXXXXX
                                              OOOXXOOO        OXXXXXXO
但【圆形远程】的影响范围和【爆炸】的影响范围不受体型影响,只有射程受影响,射线和锥形在大体型单位上有特殊情况,有大体型专用的射线和锥形技能,但也有些大体型敌人可以使用普通的射线和锥形。                                                                          
                                                                                                                               

作者: 鲫鱼丸子    时间: 2014-1-20 23:21
撸主的设定挺好的,写的也挺清楚的,不过是个很浩大的工程,加油。
作者: mengjiyao123    时间: 2014-1-24 09:56

雷击步行鱼
行动迟缓,但可以发射威力巨大的闪电轰击对手。
技能:
雷击:【血脉·远程·雷电】从头上的宝石状角质物上发射雷电准确攻击远程的对手,远程14,消耗5AP,无冷却时间。
AI:【盲目射击型】
设计思路:第一种远程敌人,这是一种炮击型的敌人,有着远射程低AP消耗的优秀远程射击技能,但因为自身AP很少,因此实际伤害并不很高,此类敌人主要是躲在其它敌人背后远远地造成伤害,但雷击步行鱼没有人替它挡枪,所以很容易对付。。

山地硕鼠
瘦削的硕鼠,敏捷,凶狠而且贪婪。
技能:
撕咬:【武技·近身·双重伤害·刺击·斩击】用牙和爪子撕咬敌人,近身,消耗6AP,无冷却时间。
抓伤:【武技·近身·斩击·异常】用爪子撕裂猎物的身体,让他们血流不止,近身,消耗6AP,三回合冷却时间,有概率造成不良效果【流血】
AI:【盲目近战型】
设计思路:和平原硕鼠一样依靠数量作战的敌人,没有了疾病效果,但AP高了不少,比平原硕鼠难对付。


铁棘山猪【大体积】
暴躁凶狠的山猪,全身长满金属尖刺。
技能:
铁皮【被动】:受到钝击伤害降低10%,受到刺击伤害降低20%,受到斩击伤害降低30%。
铁棘【被动】:受到带有【近身】关键字技能影响的时候,对释放者造成刺击伤害。
野猪冲撞:【武技·冲锋·双重伤害·钝击·刺击·异常】朝目标狂奔而去,然后用带有坚硬獠牙的硕大头颅狠狠撞击敌人,冲锋3-6,2AP,五回合冷却时间,有概率造成不良效果【击倒】和【流血:獠牙】
撞击:【武技·近身·双重伤害·钝击·刺击】用头部向敌人猛力顶去,近身(大体积),5AP,无冷却时间。
棘刺横扫:【武技·范围·斩击·异常】用甩动自己的身躯,用身上的棘刺划伤对手,范围(大体积)1,5AP,三回合冷却时间,有概率造成不良效果【流血:棘刺】
AI:【盲目近战型】
设计思路:一种坦克型的敌人,也是第一种大体积杂兵, 不过因为没有射击型协同作战,没有太大的优势,其双流血效果也无法对魔纹行者起作用,虽然较高的HP会比较难缠,但对付起来难度不大。

钢掌熊【独战】【大体积】
可怕而傲慢的巨兽,如果没有把握千万不要贸然挑战。
技能:
铁皮【被动】:受到钝击伤害降低10%,受到刺击伤害降低20%,受到斩击伤害降低30%。
势不可挡【被动】:无视对方威胁领域。
强力抗性皮肤【被动】:受到所有伤害降低15%,受到所有控制技能的持续时间减少三回合,对于那些持续时间不足三回合的控制技能改为该技能的成功率减半。
掌击【武技·近身(大体积)·钝击】:用强力的金属熊掌猛击对手,近身,4AP,无冷却时间。
横扫【武技·横扫(大体积)·斩击】:以锋利的钢爪横扫身前的对手,横扫,6AP,一回合冷却时间。
碾压【武技·近身(大体积)·钝击·异常】:用难以想象的力量挤压对手并破坏其护甲,近身,6AP,三回合冷却时间,必然造成【破甲】状态。
咆哮【武技·自身·增益】:钢掌熊很少咆哮,如果他们咆哮就代表他们开始愤怒并正视对手了,自身,全部AP,一场战斗限用一次,自身造成【狂暴】状态。
AI:【被动型】,在被攻击之后变成【盲目近战型】
设计思路:真正具备独战水平的敌人,属性非常强大,前期基本上不可能击败,不过如果不受到伤害的话不会主动攻击。
钢牙山猫

钢牙山猫
敏捷而狡诈的群居猫科动物,有着坚硬的金属牙齿。
技能:
行动敏捷【被动】:移动一格只消耗1AP。
钢牙撕咬【武技·近身·刺击】:用它们著名的钢牙撕咬对手,近战,4AP,无冷却时间。
AI:【盲目近战型】
设计思路:最基础的杂兵,那个钢牙撕咬就相当于普通攻击了。


老弱钢牙山猫
衰弱的钢牙山猫,被它的同族们当做诱饵。
技能:
钢牙撕咬【武技·近身·刺击】:用它们著名的钢牙撕咬对手,近战,4AP,无冷却时间。
AI:【被动型】,被攻击后变成【盲目逃窜型】
设计思路:比钢牙山猫的属性差,还少了被动技能,纯属诱饵。

钢牙山猫伏击者
比一般的钢牙山猫更加灵敏,善于偷袭。
技能:
行动敏捷【被动】:移动一格只消耗1AP。
钢牙撕咬【武技·近身·刺击】:用它们著名的钢牙撕咬对手,近身,4AP,无冷却时间。
伏击【武技·近身·刺击·限制】:趁敌人不备的时候用钢牙给予敌人致命偷袭,5AP,无冷却时间。限制:需要处于【潜行】状态
潜行【武技·自身·限制·增益】:遁入阴影之中,让敌人无法发现,自身,消耗全部AP,使自己获得【潜行】效果,限制:不能在敌人的威胁范围内使用。
AI:【伏击近战型】在失去潜行状态后变为【盲目近战型】
设计思路:属性和普通钢牙山猫相仿,但有伏击技能,爆发力较强,也是首个刺客型敌人。
剑齿钢牙山猫【首领】
在钢牙山猫这种变异生物的基础上再次变异的产物,是非常稀有的生物,拥有和人类相当的智力。
技能:
抗性皮肤:【被动】受到所有伤害降低5%,受到所有控制技能的持续时间减少一回合,对于那些只持续一回合的控制技能改为该技能的成功率减半。
行动敏捷【被动】:移动一格只消耗1AP。
剑齿穿刺【武技·近身·刺击·异常】:用尖利如剑的利齿撕咬对手,近战,4AP,无冷却时间,有概率造成异常状态【破甲】。
猛攻尖啸【武技·范围·增益·仅友方】:发出一声辨识度很高的尖啸,这是猛攻的命令,范围4,8AP,九回合冷却时间,造成增益效果【强力】。
AI:【狡诈近战型】,如果它在场,钢牙山猫变为【狡诈近战型】,失去潜行的钢牙山猫伏击者变为【游击近战型】
设计思路:首个首领级敌人,不算难缠,因为自身属性不算非常高,斩首的打法比较克制它,因为这个时期己方没有队友,会攻击较弱队友的【狡诈近战型】和盲目近战没有区别。
劫掠长臂猿【独战】
喜欢闪亮亮宝物的长臂猿,会主动偷袭那些看起来像是带了宝物的旅行者。
技能:
抗性皮肤:【被动】受到所有伤害降低5%,受到所有控制技能的持续时间减少一回合,对于那些只持续一回合的控制技能改为该技能的成功率减半。
行动敏捷【被动】:移动一格只消耗1AP。
跳跃挥击【武技·位移·范围·钝击·异常】:一个猛跃,然后狂乱的挥动双臂,位移8,范围1,6AP,九回合冷却时间,有概率造成异常状态【击倒】。
长臂挥击【武技·远程·钝击】:在长臂的辅助下,长臂猿可以打击更远一些的敌人,远程2,4AP,无冷却时间。
猛推【武技·远程·异常】:用力一推,令对方失去平衡,远程2,8AP,三回合冷却时间。
AI:【狡诈近战型】,血量消耗到50%以下变为【盲目逃窜型】,但如果在长臂猿藏宝点遇到,则变为【盲目近战型】
设计思路:一种比较另类的敌人,也是第一种会掉钱的敌人。

坑道硕鼠先锋
强壮的坑道硕鼠,个子和力量都很大。
技能:
撕咬:【武技·近身·双重伤害·刺击·斩击】用牙和爪子撕咬敌人,近身,消耗6AP,无冷却时间。
抓伤:【武技·近身·斩击·异常】用爪子撕裂猎物的身体,让他们血流不止,近身,消耗6AP,三回合冷却时间,有概率造成不良效果【流血】
头槌:【武技·近身·钝击·异常】用在坚硬头骨保护下的脑袋给敌人一记重击,把对方撞倒在地,近身,消耗6AP,有概率造成不良效果【击倒】
先锋阻挡【被动】:威胁区域扩大为范围2。
AI:【阻挡型】
设计思路:第一种阻挡型的对手,对于选择奥术之刃魔纹等近战魔纹,打造一个近战型魔纹行者的玩家比较头疼。

坑道硕鼠控石者
和它们智力相同的人类恐怕要属于智障人士,但它们的魔法血脉赋予它们浩劫后时代人类中的智者才具备的施法能力。
技能:
撕咬【武技·近身·双重伤害·刺击·斩击】:用牙和爪子撕咬敌人,近身,消耗6AP,无冷却时间。
飞石撞击【血脉·单体远程·钝击·异常】:在空中凝聚一块岩石撞击对手,远程6,消耗7AP,无冷却时间,有概率造成不良效果【昏迷】。
地缚【血脉·单体远程·异常】:让敌人受到的大地引力增强,从而降低移动速度,远程8,消耗7AP,让一个敌人陷入【移动减速】状态。
AI:【盲目射击型】
设计思路:第一个出现的施法类敌人,不过除了也有魔法值这个施法资源之外,和射击型的相差不大,地缚和坑道硕鼠先锋的先锋阻挡配合起来令人非常头疼,所以在坑道里最好还是转换成远程为好。

坑道硕鼠伏击者
在地下掘坑隐藏的伏击者。
技能:
撕咬【武技·近身·双重伤害·刺击·斩击】:用牙和爪子撕咬敌人,近身,消耗6AP,无冷却时间。
抓伤【武技·近身·斩击·异常】:用爪子撕裂猎物的身体,让他们血流不止,近身,消耗6AP,三回合冷却时间,有概率造成不良效果【流血】
地下伏击【武技·近身·刺击·限制·特殊】:从地下用发动突袭,5AP,无冷却时间。限制:需要处于【潜地】状态,在使用后脱离潜地状态。
潜地【武技·自身·限制·增益】:挖掘坑道潜入地下,自身,消耗全部AP,十回合冷却,使自己获得三回合【潜地】效果。
AI:【狡诈近战型】
设计思路:坑道鼠大军里的伏击者,使用的是和潜行系不同的潜地系伏击(近战的伏击者一共有三种,潜行系,潜地系,隐形系)

坑道硕鼠首领【首领】
坑道硕鼠们的头目,指挥着整个族群,决不允许其它生物挑战它的权威。
技能:
抗性皮肤:【被动】受到所有伤害降低5%,受到所有控制技能的持续时间减少一回合,对于那些只持续一回合的控制技能改为该技能的成功率减半。
岩石铠甲【血脉·自身·增益】:用岩石覆盖自己的身体,大幅度增加承受伤害的能力,自身,消耗所有AP,十二回合冷却时间,使自己获得【岩石铠甲】状态
撕咬:【武技·近身·双重伤害·刺击·斩击】用牙和爪子撕咬敌人,近身,消耗6AP,无冷却时间。
抓伤:【武技·近身·斩击·异常】用爪子撕裂猎物的身体,让他们血流不止,近身,消耗6AP,三回合冷却时间,有概率造成不良效果【流血】
头槌:【武技·近身·钝击·异常】用在坚硬头骨保护下的脑袋给敌人一记重击,把对方撞倒在地,近身,消耗6AP,有概率造成不良效果【击倒】
召唤援军【特殊】:随机召唤一个坑道硕鼠援军,不消耗AP,十回合冷却时间。
AI:【盲目近战型】。
设计思路:第一个BOSS,不会在随机遭遇中出现,没有什么辅助能力,自身属性除了血多之外也没什么厉害,但会召唤小弟,其岩石铠甲能力在大幅度降低受到伤害的同时也会大幅度降低其战斗能力,所以只要及时远离它清理一下召唤出来的小怪就好了。

上次遗漏的老关键字和其它问题补充:
游戏里造成的伤害会受到抗性和护甲(魔法防御)的两次削弱,目标受到的伤害=(1-相应抗性)技能原伤害-护甲(魔法防御)
消耗全部AP的能力不是消耗当前全部AP,是消耗和AP上限相等的AP,本回合如果执行过其它消耗AP的命令,则无法发动消耗全部AP的能力。
【限制】该技能需要达成一定的前提条件才能发动
【弱点打击】该技能在目标受到某种异常状态时可以有额外的效果。
【特殊】
新关键字说明:
【盲目射击型】会射击攻击范围内离他最近的敌人,在被敌人接近之后也不会逃走。
【被动型】不受到攻击就不会发动攻击的类型。
【盲目逃窜型】会不停的向离自己最近的地图边缘逃窜,到达地图边缘则逃离战场。
【狡诈近战型】会根据自己主要攻击方式不同优先攻击护甲/魔防最低的玩家。
【阻挡型】他们不会离后方的队友太远,会优先攻击最靠近后方射击者的玩家方角色。
【横扫】可以对上下左右四个方向发动的近战攻击,效果范围影响相当于自己宽度加二的格子。
【破甲】受到该状态影响的角色护甲减半
【狂暴】该角色变为【盲目近战型】,如果是玩家方角色,也不受控制变为【盲目近战型】,造成的所有伤害增加10%,每回合AP增加50%。
【强力】受到该状态影响的角色造成的物理(斩击,刺击,钝击)伤害增加50%
【潜行】受到该状态的角色不会被对方看见,移动消耗的AP加倍,在敌人的威胁区域开始或结束回合,或者执行除了移动和休息之外的命令就会现形。
【潜地】受到该状态的角色不会被对方看见,移动消耗的AP变成原先的四倍,移动的时候。
【岩石护甲】具有该状态的角色受到所有伤害降低50%,但所有指令的AP消耗翻倍。
作者: 玄胄武甲    时间: 2014-1-24 11:46
设定很详细,思路很清晰。虽然在下只是很没耐心的看完了1楼,之后的都是随便浏览了一下,但是依旧可以从中看出LZ的用心。希望这个世界最终能够出现在玩家的面前吧。
作者: mengjiyao123    时间: 2014-1-28 18:13

新概念
【非战斗遭遇】
和辐射一样,在野外遇到的人不是非打不可,在大地图上可以遇到行商啊,旅行者啊之类的人,有些可以告诉主人公一些消息,有的可以做交易。
【交涉系统】
游戏里的交涉系统完全靠选项,但也会有一些隐藏选项必须达到条件才可以解锁。
剧情选项
这些隐藏选项必须先完成其它剧情才会解锁。
声望选项
必须在该势力声望达到一定程度才会解锁。
特定队友选项
必须有特定队友在队伍中才会出现的选项。
交涉力选项。
每个角色有交涉力,分别是唬骗,威吓,洞察(看出对方欲言又止或者话中有话的能力),利诱(并不是贿赂,其实是划清利益关系,让对方认为和主人公方合作更有利的能力),恭维。这几项能力。

在交涉中每项能力按照队伍中该项能力最高者计算。
【时间系统】
游戏里有时间,但没有日期,有些支线任务需要特定的时间点才能接。有些任务也需要经过一段时间之后才能完成。
在野外的随机遭遇中,夜晚和白天的总遇敌率是一样的,但夜晚遭遇夜行生物的概率会增大,遭遇日行生物的概率会减小。
【非战斗特技】
有点类似于废都物语
【狂怒魔法】
狂怒魔法是狂怒者使用的血脉魔法,这些魔法都没有冷却时间,但有些在每场战斗有一定的限定次数,大多数连使用次数都没有限制。
但狂怒魔法需要消耗怒气,怒气是攻击和受到攻击之后获得的,和WOW怒气一样上限100,不过算法大大简化,仅按攻击/受到攻击次数来计算狂怒魔法,和攻击所造成的伤害无关。
和之前魔法值一样,我不懂数值,数值就先不写了。
【血魔法】
吸血者的魔法,释放会消耗生命值,数值也先不写了。值得注意的是施放血魔法后会获得异常状态,【流血:血魔法】,很多吸血者敌人没有接触流血效果的能力,会被这个DOT跳死。



狂怒暴徒
狂怒者强盗,和一般的强盗不同的是,他更喜欢碾碎对手而不是抢劫财物。
狂怒暴徒技能:
角质外皮【被动】:受到斩击和刺击伤害降低5%,不会受到流血效果。
痛苦愉悦【被动】:每当受到伤害,会获得【痛苦愉悦】状态,如果已有该状态,那么叠加一层该状态。
狂怒恢复【血脉·自身·恢复】:无尽的斗志指引狂怒者,将积攒的怒气爆发,恢复自身的伤势。自身,消耗全部AP,一场战斗限用两次,消耗所有怒气,恢复30%生命,驱散所有不良状态。
狂怒咆哮【血脉·圆形·异常】:爆发出一声震耳欲聋的咆哮,震昏身边的敌人,范围3,5AP,有较大概率造成异常效果【昏迷】。
无名火起【血脉·自身】凭空升起对敌人的怒意,自身,消耗全部AP,增加自身怒气。
怒火中烧【血脉·自身·增益】将恨意燃烧,狂怒者身体中充满了力量,自身,不消耗AP,本回合获得增益效果【强力】
狂怒暴徒有三种不同的版本,分别拿剑,锤,斧
剑版本技能:
斩击【武技,近身·斩击】使用剑类武器进行劈砍,是剑类武器的基础攻击之一,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备剑。
戳刺【武技,近身·刺击】使用剑类武器进行戳刺,是剑类武器的基础攻击之一,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备剑。
疾风连刺【武技·近身·刺击·连击】连续疯狂的戳刺,近身,连击6-伤害减半,消耗8AP,五回合冷却,需要装备剑。
横扫【武技·横扫·斩击】挥舞大剑,横扫面前的敌人,横扫,消耗6AP,三回合冷却,需要装备剑。
锤版本技能:
挥砸【武技,近身·钝击】使用锤类武器进行挥砸,是锤类武器的基础攻击,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备锤。
迎头猛砸【武技·近身·钝击·异常】挥舞战锤猛击敌人的头部,近身,消耗8AP,五回合冷却,需要装备锤,有一定概率造成【昏迷】。
破甲捶击【武技·近身·钝击·异常】用凶猛的捶击击碎对手的铠甲,近身,消耗8AP,八回合冷却,需要装备锤,造成【破甲】。
斧版本技能:
斧击【武技,近身·斩击】使用斧类武器进行劈砍,是斧类武器的基础攻击,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备斧。
猛劈【武技·近身·斩击·钝击·优势打击】将利斧举过头顶,给予敌人重重一击,凭借厚重的斧刃可以减少坚硬物体对于斩击的抗性,近身,消耗7AP,一回合冷却,需要装备斧。
旋风斩【武技·圆形·斩击】握紧战斧开始旋转,无差别地攻击身边所有人,近身,圆形1,消耗8AP,三回合冷却,需要装备斧。
AI:【盲目近战型】
设计思路:最大众化的狂怒者敌人,也是一种多种不同武器的敌人,虽然属性较高,但没有什么战术,不难对付。

狂怒猪【大体积】
因为狂怒变异而畸形的野猪,野猪们都有暴躁和蛮力在这里被狂怒魔法放大。
技能:
角质外皮【被动】:受到斩击和刺击伤害降低5%,不会受到流血效果。
痛苦愉悦【被动】:每当受到伤害,会获得【痛苦愉悦】状态,如果已有该状态,那么叠加一层该状态。
怒火中烧【血脉·自身·增益】将恨意燃烧,狂怒者身体中充满了力量,自身,不消耗AP,本回合获得增益效果【强力】
野猪冲撞:【武技·冲锋·双重伤害·钝击·刺击·异常】朝目标狂奔而去,然后用带有坚硬獠牙的硕大头颅狠狠撞击敌人,冲锋3-6,2AP,五回合冷却时间,有概率造成不良效果【击倒】和【流血:

獠牙】
撞击:【武技·近身(大体积)·双重伤害·钝击·刺击】用头部向敌人猛力顶去,近身(大体积),5AP,无冷却时间。
重压:【武技·近身(大体积)·钝击·限定】用沉重的躯体狠狠压向倒地的敌人,近身(大体积),5AP,无冷却时间。限定:只能对受到【击倒】状态的敌人使用。
AI:【盲目近战型】
设计思路:强力版的野猪,因为有狂怒魔法在,高HP更加令人头疼,最好集火秒掉一个。

狂怒猪首领【大体积】【首领】
硕大的狂怒猪首领,在它的指挥下,狂怒猪会变得更加可怕。
技能:
角质外皮【被动】:受到斩击和刺击伤害降低5%,不会受到流血效果。
抗性皮肤:【被动】受到所有伤害降低5%,受到所有控制技能的持续时间减少一回合,对于那些只持续一回合的控制技能改为该技能的成功率减半。
势不可挡:【被动】无视敌人威胁领域。
痛苦愉悦【被动】:每当受到伤害,会获得【痛苦愉悦】状态,如果已有该状态,那么叠加一层该状态。
狂怒共鸣【血脉·圆形9·恢复】:以自身的怒火引燃同伴的怒火,圆形9,消耗全部AP,消耗所有怒气,让所有同伴在下个行动回合获得5点额外AP。
怒火中烧【血脉·自身·增益】:将恨意燃烧,狂怒者身体中充满了力量,自身,不消耗AP,本回合获得增益效果【强力】
野猪冲撞:【武技·冲锋·双重伤害·钝击·刺击·异常】朝目标狂奔而去,然后用带有坚硬獠牙的硕大头颅狠狠撞击敌人,冲锋3-6,2AP,五回合冷却时间,有概率造成不良效果【击倒】和【流血:

獠牙】
强力撞击:【武技·近身(大体积)·双重伤害·钝击·刺击·异常】用头部向敌人猛力顶去,近身(大体积),5AP,无冷却时间,有概率造成不良效果【击倒】。
重压:【武技·近身(大体积)·钝击·限定】用沉重的躯体狠狠压向倒地的敌人,近身(大体积),5AP,无冷却时间。限定:只能对受到【击倒】状态的敌人使用。
AI:【盲目近战型】
设计思路:狂怒猪的老大,血量比一般的狂怒猪多得多,如果它和其它猪的怒气都很高的时候一个己方角色被击倒通常会被秒杀掉,最好利用主动造成伤害来控制怒气,狂怒猪不会积攒怒气一起爆发。

老年狂怒猪

狂怒猪首领【大体积】【独战】
自我流放的老年狂怒猪,狂怒魔法已经彻底冲昏了它的理智,连狂怒猪群都不敢轻易接近它。
技能:
厚重角质外皮【被动】:受到斩击和刺击伤害降低10%,不会受到流血效果,受到破甲状态效果减半。
强力抗性皮肤【被动】:受到所有伤害降低15%,受到所有控制技能的持续时间减少三回合,对于那些持续时间不足三回合的控制技能改为该技能的成功率减半。
势不可挡:【被动】无视敌人威胁领域。
彻底疯狂:【被动】当生命值不足一半时进入狂暴状态。
痛苦愉悦【被动】:每当受到伤害,会获得【痛苦愉悦】状态,如果已有该状态,那么叠加一层该状态。
狂怒共鸣【血脉·圆形9·恢复】:以自身的怒火引燃同伴的怒火,圆形9,消耗全部AP,消耗所有怒气,让所有同伴在下个行动回合获得5点额外AP。
怒火中烧【血脉·自身·增益】:将恨意燃烧,狂怒者身体中充满了力量,自身,不消耗AP,本回合获得增益效果【强力】
野猪冲撞:【武技·冲锋·双重伤害·钝击·刺击·异常】朝目标狂奔而去,然后用带有坚硬獠牙的硕大头颅狠狠撞击敌人,冲锋3-6,2AP,五回合冷却时间,有概率造成不良效果【击倒】和【流血:

獠牙】
强力撞击:【武技·近身(大体积)·双重伤害·钝击·刺击·异常】用头部向敌人猛力顶去,近身(大体积),5AP,无冷却时间,有概率造成不良效果【击倒】。
重压:【武技·近身(大体积)·钝击·限定】用沉重的躯体狠狠压向倒地的敌人,近身(大体积),5AP,无冷却时间。限定:只能对受到【击倒】状态的敌人使用。
AI:【盲目近战型】
设计思路:比钢掌熊还强的独战敌人,但这次我方是两个人了,慢慢拖着打,可以一战。

狂怒蝎
狂怒化生物中最另类的家伙,喜欢渔翁得利的沙地蝎
角质外皮【被动】:受到斩击和刺击伤害降低5%,不会受到流血效果。
痛苦愉悦【被动】:每当受到伤害,会获得【痛苦愉悦】状态,如果已有该状态,那么叠加一层该状态。
沙蝎潜地【被动,维持】:在开始战斗的时候持续处于无限回合的【潜地】状态,但无法移动,当执行除了休息之外的命令的时候解除潜地状态。
狂怒毒素【血脉·自身·增益】:愤怒融入狂怒蝎的血液,也融入他的毒液,自身,4AP,令自己获得【狂怒毒素】状态。
地下伏击【武技·近身·刺击·限制·特殊】:从地下用发动突袭,5AP,无冷却时间。限制:需要处于【潜地】状态,在使用后脱离潜地状态。
尾刺【武技·近身·双重伤害·刺击·毒素】用长尾上的倒钩袭击敌人,5AP,无冷却时间。
蝎螯打击【武技·近身·钝击】用蝎钳给予敌人打击,4AP,无冷却时间。
窒息毒雾:【血脉·锥形·毒素·异常】喷射令人窒息的毒雾,锥形4,6AP,三回合冷却时间。
AI:【伏击型】被触发后变成【盲目近战型】
设计思路:非常另类的敌人,不会单独出现,只会在有其它敌人的地方乱入。

枯水劫匪拦路者
枯水荒地的人类强盗,抢劫一切他们觉得打得过的家伙。
技能:
先锋阻挡【被动】:威胁区域扩大为范围2。
投网【武技·远程·异常】投出一张网罩住目标,远程4,5AP,每场战斗限用一次,有一定概率造成【束缚】状态。
枯水劫匪拦路者也有不同武器,除了剑斧锤三个版本之外还有长矛版本
剑版本技能:
斩击【武技,近身·斩击】使用剑类武器进行劈砍,是剑类武器的基础攻击之一,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备剑。
戳刺【武技,近身·刺击】使用剑类武器进行戳刺,是剑类武器的基础攻击之一,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备剑。
精准刺击【武技,近身·刺击·特殊】精准无比的刺击,透过护甲的缝隙,近身,消耗6AP,三回合冷却,需要装备剑。特殊:攻击的时候忽视对方一半护甲。
锤版本技能:
挥砸【武技,近身·钝击】使用锤类武器进行挥砸,是锤类武器的基础攻击,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备锤。
击碎腿骨【武技·近身·钝击·异常】挥舞战锤猛击敌人的胫骨,近身,消耗8AP,五回合冷却,需要装备锤,有一定概率造成【移动减速】
斧版本技能:
斧击【武技,近身·斩击】使用斧类武器进行劈砍,是斧类武器的基础攻击,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备斧。
猛劈【武技·近身·斩击·钝击·优势打击】将利斧举过头顶,给予敌人重重一击,凭借厚重的斧刃可以减少坚硬物体对于斩击的抗性,近身,消耗7AP,一回合冷却,需要装备斧。
长矛版本技能:
长矛戳刺【武技·远程·刺击】利用武器长度对敌人进行打击,远程2,消耗4AP,无冷却,需要装备长矛。
长矛横扫【武器·锥形·斩击】挥起长矛,扫向面前的敌人,锥形2,消耗7AP,三回合冷却,需要装备长矛。
AI:【阻挡型】
设计思路:枯水强盗里的阻挡者,伤害比较低,只有用剑的有精准刺击所以伤害还算不错。

枯水劫匪偷袭者
枯水劫匪中的伏击者,喜欢悄悄走到目标身后,用匕首刺入他们的后心。
刺击【武技·近身·刺击】:用手里的匕首刺向敌人,近身,4AP,无冷却时间。
割伤【武技·近身,斩击·异常】割伤敌人,给他们留下一个不断流血的伤口,近身,7AP,无冷却时间,有概率让目标获得【流血:割伤】。
伏击【武技·近身·刺击·限制】:趁敌人不备的时候用钢牙给予敌人致命偷袭,5AP,无冷却时间。限制:需要处于【潜行】状态
潜行【武技·自身·限制·增益】:遁入阴影之中,让敌人无法发现,自身,消耗全部AP,使自己获得【潜行】效果,限制:不能在敌人的威胁范围内使用。
AI:【伏击近战型】在失去潜行状态后变为【游击近战型】
设计思路:比较贱的刺客,首个游击型的敌人,在消掉潜行之后会尝试逃走并再度潜行,千万别给他这个机会。

枯水劫匪法师【精英】
为了生计,快感或者别的什么加入了强盗组织的法师。
技能:
分冰火两种法师,通用技能有
抗性皮肤:【被动】受到所有伤害降低5%,受到所有控制技能的持续时间减少一回合,对于那些只持续一回合的控制技能改为该技能的成功率减半。
闪现【魔纹·位移】用奥术力量将自身转移至指定位置,远程7,消耗14AP(和直接移动7格消耗AP一样,但无视威胁区域),三回合冷却时间。
冰法师技能:
寒冰弹【咒术·单体远程·冰寒·异常】发射一枚小而冰冷的寒冰弹,远程6,消耗7AP,一回合冷却时间,有概率造成不良效果【迟缓】。
寒冰盾【咒术·自身·增益】召唤寒冰凝成的护盾保护自己,自身,消耗7AP,获得【寒冰护盾】效果。
火法师技能
火焰弹【咒术·单体远程·炽热·异常】发射一枚小而炽热的火焰弹,远程6,消耗7AP,一回合冷却时间,有概率造成不良效果【点燃】。
爆炸火球【咒术·爆炸远程·炽热】发射一枚巨大火球,在命中对手后爆炸,远程8,爆炸2,消耗12AP,九回合冷却时间。
AI:【灵巧型射击】
设计思路:第一种灵巧型射击,被接近就会用技能逃走,如果闪现冷却就会攻击一下然后逃几步,这些法师没有无CD的魔法,所以一个回合只能施法一次不算太过于难缠。火法师又是个另类,他有个AOE

技能。灵巧型射击的AOE算法在后面会说。


枯水劫匪首领 【首领】
枯水荒地的劫匪并没有一个统一的领导,这个劫匪首领不过是一支劫匪势力的首领而已。
技能:
抗性皮肤:【被动】受到所有伤害降低5%,受到所有控制技能的持续时间减少一回合,对于那些只持续一回合的控制技能改为该技能的成功率减半。
鞭策命令:【被动·圆形】使得在劫匪首领身边圆形4范围内开始回合的所有劫匪获得额外的5点AP。
斩击【武技,近身·斩击】使用剑类武器进行劈砍,是剑类武器的基础攻击之一,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备剑。
戳刺【武技,近身·刺击】使用剑类武器进行戳刺,是剑类武器的基础攻击之一,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备剑。
精准刺击【武技,近身·刺击·特殊】精准无比的刺击,透过护甲的缝隙,近身,消耗6AP,三回合冷却,需要装备剑。特殊:攻击的时候忽视对方一半护甲。
疾风连刺【武技·近身·刺击·连击】连续疯狂的戳刺,近身,连击6-伤害减半,消耗8AP,五回合冷却,需要装备剑。
横扫【武技·横扫·斩击】挥舞大剑,横扫面前的敌人,横扫,消耗6AP,三回合冷却,需要装备剑。
AI:【狡诈型近战】
设计思路:劫匪们的老大,其光环可以让范围里的劫匪多发动一次打击,最好优先干掉。

拜血信徒
崇拜吸血者们的无知愚氓。
先锋阻挡【被动】:威胁区域扩大为范围2。
剑版本技能:
斩击【武技,近身·斩击】使用剑类武器进行劈砍,是剑类武器的基础攻击之一,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备剑。
戳刺【武技,近身·刺击】使用剑类武器进行戳刺,是剑类武器的基础攻击之一,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备剑。
锤版本技能:
挥砸【武技,近身·钝击】使用锤类武器进行挥砸,是锤类武器的基础攻击,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备锤。
斧版本技能:
斧击【武技,近身·斩击】使用斧类武器进行劈砍,是斧类武器的基础攻击,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备斧。
长矛版本技能:
长矛戳刺【武技·远程·刺击】利用武器长度对敌人进行打击,远程2,消耗4AP,无冷却,需要装备长矛。
AI:【阻挡型】
设计思路:最渣的杂兵,相当于只会普通攻击的炮灰。

吸血游荡者
狡诈的吸血者,虽然施法能力不强,但依然不可小觑。
鲜血护盾【被动·血脉】除鲜血外的所有抗性增加25%,鲜血抗性降低25%。
血融【血脉·近身·鲜血·异常】:将自己的血液融入目标的血液之内,是很多血魔法释放的基础,近身,2AP,使敌人受到异常状态【血融】。
血流不止【被动·血脉·圆形】:血魔法的力量让敌人的伤势无法愈合,圆形9,范围内所有受到【血融】的敌人的所有流血状态无法被解除,且鲜血降低增加30%,生命抗性增加30%。
刺击【武技·近身·刺击】:用手里的匕首刺向敌人,近身,4AP,无冷却时间。
割伤【武技·近身,斩击·异常】割伤敌人,给他们留下一个不断流血的伤口,近身,7AP,无冷却时间,有概率让目标获得【流血:割伤】。
伏击【武技·近身·刺击·限制】:趁敌人不备的时候用钢牙给予敌人致命偷袭,5AP,无冷却时间。限制:需要处于【潜行】状态
潜行【武技·自身·限制·增益】:遁入阴影之中,让敌人无法发现,自身,消耗全部AP,使自己获得【潜行】效果,限制:不能在敌人的威胁范围内使用。
AI:【伏击近战型】在失去潜行状态后变为【游击近战型】
设计思路:比其它刺客还贱,主要是依靠流血加潜行的方式耗死对手,如果是斯维图拉老兄中了流血,一定要粘紧吸血游荡者不要给他再次潜行的机会。

吸血者法师
对血魔法开发不大,转而投身奥术魔法的吸血者,在吸血者优秀的奥术天赋下实力不俗,但体质较弱是其弱点。
有风火水土四种类型。
通用技能:
鲜血护盾【被动·血脉】除鲜血外的所有抗性增加25%,鲜血抗性降低25%。
闪现【魔纹·位移】用奥术力量将自身转移至指定位置,远程7,消耗14AP(和直接移动7格消耗AP一样,但无视威胁区域),三回合冷却时间。
魔弹冲击【魔纹·单体远程·能量】发射一枚魔法飞弹冲击远处的敌人,远程6,消耗7AP,无冷却时间。需要装备冲击魔纹。
冰法师技能:
寒冰弹【咒术·单体远程·冰寒·异常】发射一枚小而冰冷的寒冰弹,远程6,消耗7AP,一回合冷却时间,有概率造成不良效果【迟缓】。
寒冰盾【咒术·自身·增益】召唤寒冰凝成的护盾保护自己,自身,消耗7AP,获得【寒冰护盾】效果。
火法师技能
火焰弹【咒术·单体远程·炽热·异常】发射一枚小而炽热的火焰弹,远程6,消耗7AP,一回合冷却时间,有概率造成不良效果【点燃】。
爆炸火球【咒术·爆炸远程·炽热】发射一枚巨大火球,在命中对手后爆炸,远程8,爆炸2,消耗12AP,九回合冷却时间。
土法师技能:
飞石撞击【咒术·单体远程·钝击·异常】在空中凝聚一块岩石撞击对手,远程6,消耗7AP,三回合冷却时间,有概率造成不良效果【昏迷】。
震荡波【咒术·锥形·钝击·异常】引起一道震荡波,伤害并击倒对手,锥形4,消耗12AP,九回合冷却时间,有概率造成不良效果【击倒】。
气法师技能:
闪电【咒术·射线·雷电】射出一道贯穿对手的闪电,射线6,消耗7AP,三回合冷却时间。
连锁闪电【咒术·圆形·雷电·仅敌方】发射一道可以在敌人之间跳跃的闪电,圆形7,消耗10AP,九回合冷却时间
AI:【灵巧型射击】
设计思路:看起来似乎比强盗这种精英敌人都强大,实际上因为属性不行所以实际伤害并不高而且非常不禁打,气法师的连锁闪电这种没有误伤的AOE算个亮点。

血法师【冠军】
精研于血魔法的吸血者,实力相当强大。
血融【被动·血脉·近身·异常】:将自己的血液融入目标的血液之内,是很多血魔法释放的基础,所有受到血法师血脉魔法鲜血伤害的敌人受到异常状态【血融】。
血流不止【被动·血脉·圆形】:血魔法的力量让敌人的伤势无法愈合,圆形9,范围内所有受到【血融】的敌人的所有流血状态无法被解除,且鲜血降低增加30%,生命抗性增加30%。
鲜血护盾【被动·血脉】除鲜血外的所有抗性增加25%,鲜血抗性降低25%。
高阶抗性皮肤【被动】:受到所有伤害降低10%,受到所有控制技能的持续时间减少两回合,对于那些持续时间不足两回合的控制技能改为该技能的成功率减半。
鲜血箭【血脉·远程·鲜血·能量·优势打击】:向目标射出一滴蕴含魔力的鲜血,远程8,消耗7AP,无冷却时间。
鲜血禁锢:【血脉·远程·鲜血·异常·限制】:用鲜血化作的束缚禁锢住敌人,远程9,消耗12AP,七回合冷却时间,敌人受到异常状态【束缚】,限制:需要目标具有【血融】状态。
血浪:【血脉·锥形·鲜血·能量·优势打击·异常】:向敌人推去一阵鲜血的浪潮,锥形7,消耗7AP,七回合冷却时间,目标有概率受到【流血:血浪】状态
夺血:【血脉·远程·鲜血·恢复·特殊】:从敌人的体内夺取鲜血以弥补自己所损失的,远程6,消耗7AP,一回合冷却时间。特殊:释放者受到相当于对目标伤害50%的鲜血系负伤害。
血河逆流:【血脉·锥形·鲜血·恢复】·恢复从敌人们体内流出的鲜血化为一条河流向吸血者涌去,远程6,消耗7AP,一回合冷却时间。特殊:释放者受到相当于总伤害50%的鲜血系负伤害。
AI:【特殊型】
设计思路:血法师是一个强大的冠军敌人,也是整个游戏里最早出现的冠军,所幸的是这里出现的血法师不会带着吸血者队友,只会带一群拖油瓶拜血信徒。他是游戏里第一个特殊型AI的敌人,在战

斗开始的时候他会站在最前面向玩家群发射血浪,然后让拜血信徒冲上去当肉盾,夺血冷却好了就夺血,平时发射鲜血箭,当血量不足的时候会朝着人最多的地方用血河逆流来补血,他不在乎误伤或者

说他喜欢这种“误伤”,因为每击中一个拜血信徒就会多回一点血。血法师不会对免疫流血的魔纹行者释放夺血,但会放鲜血箭并利用鲜血箭的优势打击来造成能量伤害。

吸血硕鼠
苍白,瘦削而干枯的硕鼠,
技能:
血融【血脉·近身·鲜血·异常】:将自己的血液融入目标的血液之内,是很多血魔法释放的基础,近身,2AP,使敌人受到异常状态【血融】。
血流不止【被动·血脉·圆形】:血魔法的力量让敌人的伤势无法愈合,圆形9,范围内所有受到【血融】的敌人的所有流血状态无法被解除,且鲜血降低增加30%,生命抗性增加30%。
撕咬:【武技·近身·双重伤害·刺击·斩击】用牙和爪子撕咬敌人,近身,消耗6AP,无冷却时间。
抓伤:【武技·近身·斩击·异常】用爪子撕裂猎物的身体,让他们血流不止,近身,消耗6AP,三回合冷却时间,有概率造成不良效果【流血】
血之迟缓:【血脉·远程·异常·限制】让受到吸血硕鼠的血融的生物变得迟缓,远程8,消耗8AP,三回合冷却时间,使敌人受到异常状态【迟缓】,限制:只能对受到【血融】的人使用。
AI:【盲目型近战】
设计思路:再一次出现的鼠多势重系,这次这些货还加了魔法,不过还是可以靠魔纹行者当先锋的办法解决,只要免疫流血,一切不是问题。

夺水陆行鱼【精英】
可以从别人体内夺走水分的怪物,在水源缺乏的枯水荒地显得更加可怕。
技能:
抗性皮肤:【被动】受到所有伤害降低5%,受到所有控制技能的持续时间减少一回合,对于那些只持续一回合的控制技能改为该技能的成功率减半。
夺水吐息【血脉·锥形·生命·异常】:用独特的躁风夺取目标的水分,锥形4,消耗6AP,无冷却时间,有概率造成异常状态【虚弱】
沙砾吐息【血脉·锥形·钝击·异常】:用狂沙冲击目标的护甲,锥形4,消耗6AP,无冷却时间,有概率造成异常状态【破甲】
呼叫援军【特殊】:呼唤另一只夺水陆行鱼支援,不消耗AP,十回合冷却时间,在战斗开始的时候即进入十回合的冷却。
AI:【盲目型近战】
设计思路:比较难缠的敌人,不及时消灭的话,会越打越多。

新关键字

【痛苦愉悦】造成的所有伤害增加5%,每叠加一层多加5%,最多5层。该状态无法被驱散,但每回合自动下降一层。
【狂怒毒素】所有带有【毒素】关键字的技能会造成一个名为【狂怒毒素】的持续毒素伤害状态。
【束缚】目标无法移动和使用带有【冲锋】关键字的技能。
【迟缓】执行除消耗所有AP的命令外的命令耗费的AP加1
【血融】本身没有效果,但是是某些血魔法释放的前提
【虚弱】回合开始的时候减少3点AP,所有同时近战物理技能伤害减少25%
【灵巧射击型】如果被玩家接近,会试图逃走的远程性敌人,但如果能攻击,每回合至少攻击一次。
【游击近战型】攻击之后会尽量逃离战场发动某些特殊技能,伺机再进行攻击的类型。
作者: asdzxc4321    时间: 2014-2-4 12:34
设定狂魔!!加油,看好你哦~~
作者: mengjiyao123    时间: 2014-2-7 16:01

继续谈谈斯维图拉
这是个健谈,阅历丰富,而且和蔼的人,不喜欢开玩笑,但不介意别人对他开玩笑。
斯维图拉对主人公的称呼是“行者”(因为主人公必须向他说实话他才会加入),在到达很多城镇的时候都会解释这座城镇,也经常会闲谈。
斯维图拉的性格非常好,此人没有好感度,不管对他个人如何刻薄他也不会生气,,但这不代表他永远会向魔纹行者伸出友谊之手。
当主人公的做那些会导致道德值下降的选择的时候,斯维图拉会表示不满,那些会导致道德值下降的战斗斯维图拉则会袖手旁观不帮忙。如果道德值低到一定程度,斯维图拉会离队并且彻底消失。
如果主人公做对任何部族民不利的选择,斯维图拉会向主人公抗议,如果继续做此抉择,斯维图拉会立刻离队,如果在战斗里主动攻击了部族民,斯维图拉会在战斗中离队并变成一个【盲目近战型】

的敌人,所以千万别在初期劫掠部族民。
如果斯维图拉正常离队,不会在原地等着,而是会四处游荡,必须再找到他才能加入。
斯维图拉入队后会在地图上解锁几个地点
圆环城
古代山城布里奇卡
铁桶镇
废墟都市安克拉
永夜镇
灰雾部族
岩穴部族




在枯水荒地可以到达绿洲部族,这是个斯维图拉没去过的部族。
绿洲部族
一个纯支线地点,整个游戏里就算是不来这里也没问题,此地有斯维图拉的个人任务。
占据了整个荒地最大的绿洲的一个古神信徒部族,因为周围环境的严酷,排外性比较强,外人在部族内会受到各种监视,很难被信任。
但这些荒地上的人们和大多数地方的古神信徒一样淳朴,那些迷失在荒地里的旅者通常都可以受到他们的帮助。
看着其它城镇都发展壮大,高调发展和继续避世已经成了绿洲部族必须做出抉择的问题。
现任首领提沙加哈在部族里拥有绝对的权威,这是个沉稳而经验丰富的老人,但面对这个关乎部族未来命运的问题,他一时间举棋不定。
进入方法1:在随机遭遇中遇到绿洲部族民(仅在一小片范围里可以遇到),在对话里选择队伍里斯维图拉解锁的对话“我是旅行中的部族民,想要参拜绿洲部族的尊神。”就会被带入绿洲部族。
进入方法2:加入沙盗,并同意/假意执行他们的计划。
绿洲部族是个小场景只有一个区域,都是一些小帐篷似的屋子,远景有些农田但无法到达。
绿洲部族大水塘边上的帐篷里的白袍老者就是首领提沙加哈,屋子里还有以年轻人居多的激进派和以老年人居多的保守派两方成员不停争论,在向提沙加哈说明来意之后,便可以参拜绿洲部族的神“

生机守护者”,生机守护者的雕像就是大水塘中心的喷泉,有一道石径通向此处,生机守护者是一个被团团鲜花(鲜花有些是这个神本身形象的一部分,是雕像上自带的石质“鲜花”,还有的是盛开

的真花)包裹的不见面目的人形,手里拿着个水罐,水不停地从水罐里喷涌出来。斯维图拉觉得自己可以感觉到这个神,但他还不肯赐予斯维图拉力量。
离开绿洲部族的时候,会有一个激进派的成员出来,请求主人公一行带着一个曾经因为迷路被绿洲部族民所救的旅者出去,并告知了离此地最近的城镇铁砧城的位置(不过魔纹行者也知道铁砧城,是

矿坑镇的人说的),如果拒绝,那个旅者会独自离开,如果同意,会和他一起走出去,然后在大地图上分手,斯维图拉会认为对方孤身一人又没什么补给,却不向铁砧城进发而是走向相反方向,显得

有些诡秘,建议跟踪他,如果拒绝该提议,那么什么也不会发生,如果接受,会发现那个人在和沙盗的人接头。此时可以立即现身,跟着他们去沙盗营地或者什么也不干。
如果立即现身,那么就会打一架,然后从他们的尸体上发现沙盗营地的地点,跟踪则会直接发现沙盗营地。
如果日后同意了沙盗的计划(会和斯维图拉决裂并开战),那么可以凭借魔纹行者的超强记忆力返回绿洲部族,在夜间给水源投毒,绿洲部族就完蛋了。
如果日后假意同意了沙盗的计划,那么可以通知部族民埋伏好来伏击沙盗,在此之后魔纹行者就可以成为绿洲营地的英雄了,激进派和保守派都请求帮助,可以选择一个派系帮助,激进派有几个任务

,保守派没有任务,帮助保守派只要不帮激进派就可以了,帮助激进派会逐步获得奖励,帮助保守派会一次性获得奖励。
激进派任务:
联合铁砧城
激进派知道铁砧城也有一些真正关心绿洲部族的人,也曾经有过一些沟通,激进派希望魔纹行者去那里和他们沟通。到了那里之后才发现,那些关系绿洲部族的人也分为两派。
更优秀的技术
激进派和与之联合的铁砧城人士一致认为铁砧城强盛的基础就是科技,不同的是,有些人想要把绿洲部族变成铁砧城第二,而有些人觉得绿洲部族并不适合铁砧城最拿手的锻造技术,不过其它技术倒

是值得借鉴。
更优秀的文化
部分激进派和那些想要把绿洲部族变成铁砧城第二的人都觉得部族民的文化已经落后了,想要用铁砧城的城市民文化取代传统的部族民文化,但即使是激进派和铁砧城的人里也有很多人认为这太过激

进了,如果部族民文化消失,绿洲部族也就不复存在了。
铁砧城大使
在激进派的文化开始大批引入的时候, 铁砧城向绿洲部族或者说绿洲镇派遣了大使,成为两个城镇友好的标志。
绿洲部族的结局
沙盗售水处
图片:鸟瞰远景,生机守护者被拆除了,四周建立起高大的围墙,一面深蓝色的贩水处的旗子飘洒着,几辆运水车正驶出围墙。
文字:借助诡计,沙盗们终于用残忍而彻底的手段解决了绿洲部族,贩水组织开始向枯水荒地的缺水点贩售水源。
前提条件:帮助沙盗集团或对绿洲部族的事情置之不理(如果从未去过绿洲部族的话,就没有绿洲部族结局了,不会出现此结局)
混乱
图片:生机守护者雕像依旧立在绿洲的水塘中心,鲜花依然茂盛,但石制外表已经出现了明显的裂纹,显然长时间无人维护,水塘边有很多不同装束的人正在交战。
字幕:固步自封的绿洲部族最终还是在没能撑过觊觎绿洲的敌对势力,在某次火拼中消亡,在此之后曾属于绿洲部族的大绿洲就和其他绿洲一样,被无数大大小小的势力争来夺去,再也没人可以安稳

地占据了。
前提条件:帮助保守派
吞并
图片:生机守护者雕像依旧立在绿洲的水塘中心,鲜花依然茂盛,但石制外表已经出现了明显的裂纹,显然长时间无人维护,周围建立起许多带有熔炉的小屋,再远的地方可以看见城墙的影子,城墙

上飘拂着铁砧城的旗帜,水的颜色也开始泛黄,没有刚才那么纯净了,穿着普通服饰的人们在街上散步。
文字:激进派开始着手改变绿洲部族,最终无节制的大量引入外来文化在别有用心的铁砧城大使引导下终于击垮了淳朴的绿洲部族文化,绿洲部族渐渐消失了,虽然在地理位置上并不接壤,但绿洲部

族在事实上已经变成了铁砧城的一部分。
前提条件:完全帮助激进派
壮大
图片:焕然一新的生机守护者屹立在绿洲大水塘的中心,身上开满了鲜花,水塘遍布着带有部族传统装饰的大大小小不同屋子,和穿着传统服装的部族民,远处还是有城墙的影子,除了水中的倒影之

外,远处的天空中也映出生机守护者的影子。
文字:在盲目躁动的激进派和顽固不化的保守派之间达成平衡后,绿洲部族的人终于开始冷静下来,逐步引进的外界文明和对自己文明的坚持让绿洲部族变成了一种新兴的新部族民,作为第一个拥有

城市的部族,绿洲部族成为了枯水荒地的一颗明星,也成为了很多部族民效法的对象。
前提:完成“联合铁砧城”和“更优秀的技术”,之后拒绝进行下一步任务,并且向提沙加哈传达铁砧城中温和派的意见。
沙盗巢穴
一个曾经在沙地流浪的被称为“沙暴”的轻变异者独行大盗最近来到了枯水荒地,他依靠一己之力统一了几个小的枯水劫匪团伙,建立了强大的沙盗组织,多年来杀人越货的经验让他敏锐地看到了水

源的价值,因为他势力还不够强大,他可不想依靠暴力夺取绿洲部族拼个两败俱伤最后再为他人做嫁衣。所以他打算秘密地杀掉绿洲部族的人然后在连夜撤走,引得枯水荒地的各大势力自相残杀一段

时间,最后再渔翁得利。
在枯水荒地可以找到他的巢穴,如果没有经历过绿洲部族送还旅者的剧情,那么可以选择加入沙盗,如果选择加入沙盗会立刻和斯维图拉翻脸并交手,如果选择不加入,那么会和沙暴及其团伙开战。

如果之前经历过绿洲部族送还绿洲的剧情并且跟踪至此,可以选择帮助沙盗或者假意帮助沙盗,前者也会和斯维图拉翻脸,后者则会在绿洲部族和沙暴的团伙打一场伏击战。无论如何,只要帮助过沙

暴,那么沙暴就会因为看出魔纹行者的潜质而抛弃他建立下来的基业而选择追随魔纹行者,成为一个代替斯维图拉的队友。

作为敌人的沙暴
沙暴【冠军】
作为曾经知名的独行大盗,即使成了匪首,沙暴还是更喜欢亲自作战而不是坐镇后方。
技能:
强力抗性皮肤【被动】:受到所有伤害降低15%,受到所有控制技能的持续时间减少三回合,对于那些持续时间不足三回合的控制技能改为该技能的成功率减半。
旺盛精力【被动】:每回合额外回复体力5%。
夺水【血脉·锥形·生命·异常】:和夺水陆行鱼类似的能力,带来的脱水效果在水源匮乏的地方异常致命,锥形4,消耗6AP,无冷却时间,有概率造成异常状态【虚弱】
狂沙风暴【血脉·圆形·钝击·斩击·优势打击】:用狂沙冲击目标的护甲,圆形2,消耗6AP,无冷却时间,有概率造成异常状态【破甲】
疾步摔:【武技·冲锋·异常·特殊】朝目标狂奔而去,在接近时突然打向目标下盘使敌人失去平衡,冲锋3-6,2AP,五回合冷却时间,大概率造成不良效果【击倒】,特殊:以该方式移动,每格只

消耗一点AP。
备用武器【自身·特殊】:为了应对新的情况,更换自己的武器,自身,2AP,无冷却时间,更换一把武器。
沙暴可以使用不同武器,剑斧锤矛。
剑版本技能:
斩击【武技,近身·斩击】使用剑类武器进行劈砍,是剑类武器的基础攻击之一,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备剑。
戳刺【武技,近身·刺击】使用剑类武器进行戳刺,是剑类武器的基础攻击之一,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备剑。
精准刺击【武技,近身·刺击·特殊】精准无比的刺击,透过护甲的缝隙,近身,消耗6AP,三回合冷却,需要装备剑。特殊:攻击的时候忽视对方一半护甲。
疾风连刺【武技·近身·刺击·连击】连续疯狂的戳刺,近身,连击6-伤害减半,消耗8AP,五回合冷却,需要装备剑。
锤版本技能:
挥砸【武技,近身·钝击】使用锤类武器进行挥砸,是锤类武器的基础攻击,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备锤。
击碎腿骨【武技·近身·钝击·异常】挥舞战锤猛击敌人的胫骨,近身,消耗8AP,五回合冷却,需要装备锤,有一定概率造成【移动减速】
迎头猛砸【武技·近身·钝击·异常】挥舞战锤猛击敌人的头部,近身,消耗8AP,五回合冷却,需要装备锤,有一定概率造成【昏迷】。
破甲捶击【武技·近身·钝击·异常】用凶猛的捶击击碎对手的铠甲,近身,消耗8AP,八回合冷却,需要装备锤,造成【破甲】。
斧版本技能:
斧击【武技,近身·斩击】使用斧类武器进行劈砍,是斧类武器的基础攻击,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备斧。
猛劈【武技·近身·斩击·钝击·优势打击】将利斧举过头顶,给予敌人重重一击,凭借厚重的斧刃可以减少坚硬物体对于斩击的抗性,近身,消耗7AP,一回合冷却,需要装备斧。
旋风斩【武技·圆形·斩击】握紧战斧开始旋转,无差别地攻击身边所有人,近身,圆形1,消耗8AP,三回合冷却,需要装备斧。
长矛版本技能:
长矛戳刺【武技·远程·刺击】利用武器长度对敌人进行打击,远程2,消耗4AP,无冷却,需要装备长矛。
长矛横扫【武器·锥形·斩击】挥起长矛,扫向面前的敌人,锥形2,消耗7AP,三回合冷却,需要装备长矛。
闪电连刺【武技·远程·刺击·连击】连续疯狂的戳刺,远程2,连击6-伤害减半,消耗8AP,五回合冷却,需要装备长矛。
AI:【狡诈型近战】
设计思路:因为可以利用换武器依次更换武器使用不同武器的大技能攻击,爆发力高的吓人,如果不有限解决就会非常危险,如果和绿洲部族合谋伏击沙盗,会变成主人公队打沙暴一个,难度要低得

多。

队友沙暴
旺盛精力【被动】:每回合额外回复体力5%。
枯朽【血脉·锥形·生命·异常】:和夺水陆行鱼类似的能力,带来的脱水效果在水源匮乏的地方异常致命,锥形4,消耗6AP,无冷却时间,有概率造成异常状态【虚弱】
精力夺取【血脉·远程·生命·特殊】:夺取敌人的体力来补充自己,远程7,消耗6AP,五回合冷却时间,特殊:如果造成伤害,则恢复10%体力。
疾步摔:【武技·冲锋·异常·特殊】朝目标狂奔而去,在接近时突然打向目标下盘使敌人失去平衡,冲锋3-6,2AP,五回合冷却时间,大概率造成不良效果【击倒】,特殊:以该方式移动,每格只

消耗一点AP。
备用武器【自身·特殊】:为了应对新的情况,更换自己的武器,自身,2AP,无冷却时间,,从物品栏里选择一把武器代替当前武器
沙暴可以使用不同武器,剑斧锤矛。
剑版本技能:
斩击【武技,近身·斩击】使用剑类武器进行劈砍,是剑类武器的基础攻击之一,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备剑。
戳刺【武技,近身·刺击】使用剑类武器进行戳刺,是剑类武器的基础攻击之一,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备剑。
精准刺击【武技,近身·刺击·特殊】精准无比的刺击,透过护甲的缝隙,近身,消耗6AP,三回合冷却,需要装备剑。特殊:攻击的时候忽视对方一半护甲。
疾风连刺【武技·近身·刺击·连击】连续疯狂的戳刺,近身,连击6-伤害减半,消耗8AP,五回合冷却,需要装备剑。
锤版本技能:
挥砸【武技,近身·钝击】使用锤类武器进行挥砸,是锤类武器的基础攻击,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备锤。
击碎腿骨【武技·近身·钝击·异常】挥舞战锤猛击敌人的胫骨,近身,消耗8AP,五回合冷却,需要装备锤,有一定概率造成【移动减速】
迎头猛砸【武技·近身·钝击·异常】挥舞战锤猛击敌人的头部,近身,消耗8AP,五回合冷却,需要装备锤,有一定概率造成【昏迷】。
破甲捶击【武技·近身·钝击·异常】用凶猛的捶击击碎对手的铠甲,近身,消耗8AP,八回合冷却,需要装备锤,造成【破甲】。
斧版本技能:
斧击【武技,近身·斩击】使用斧类武器进行劈砍,是斧类武器的基础攻击,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备斧。
猛劈【武技·近身·斩击·钝击·优势打击】将利斧举过头顶,给予敌人重重一击,凭借厚重的斧刃可以减少坚硬物体对于斩击的抗性,近身,消耗7AP,一回合冷却,需要装备斧。
旋风斩【武技·圆形·斩击】握紧战斧开始旋转,无差别地攻击身边所有人,近身,圆形1,消耗8AP,三回合冷却,需要装备斧。
长矛版本技能:
长矛戳刺【武技·远程·刺击】利用武器长度对敌人进行打击,远程2,消耗4AP,无冷却,需要装备长矛。
长矛横扫【武器·锥形·斩击】挥起长矛,扫向面前的敌人,锥形2,消耗7AP,三回合冷却,需要装备长矛。
闪电连刺【武技·远程·刺击·连击】连续疯狂的戳刺,远程2,连击6-伤害减半,消耗8AP,五回合冷却,需要装备长矛。



沙暴
沙暴是一位轻变异者,干裂的皮肤,枯黄的毛发都让他自小显得与众不同。
沙暴的父亲是一位大行商,手下多,财产多,对于沙暴来说很值得可惜的一点是,他父亲的妻子和儿子也很多,好在这位行商见多识广,并没有因为沙暴的畸形外表而鄙视他,而是看出他轻变异者的

身份全力培养他。在发现他具备极少出现在人类身上的夺水变异后更是欣喜若狂。
在沙暴十岁的时候,他们全家被一伙盗匪杀光,而沙暴则被匪首看中加入了匪团,也得到了“沙暴”这个取代了本名的绰号。在匪团内部,沙暴因为被迫学习很多武器技巧,自身血脉魔法的开发进步

缓慢,但身体也随之强壮起来。九年之后,沙暴在一次匪团内讧中干掉了匪首,不为什么复仇,只因为这个匪首碍了他的事。
成年的沙暴使用血脉魔法能力和一条夺水陆行鱼恐怕不相上下,可凭借过硬的武器技巧和强壮的身体,他还是杀出了自己的威名。
在这一场内讧中,庞大的匪团四分五裂,沙暴也从此变成了独行大盗。在沙漠上近十年的独行生涯让沙暴开始厌倦,但真正导致沙暴离开沙漠的原因还是因为沙漠的环境开始变得对独行大盗不利,各

个势力都在联合或相互吞并,当那些零零散散数不胜数的小势力逐渐变成几个抱成团的大势力之后,沙暴才猛然警醒,他认为此时沙漠已经没有他的容身之处了
沙暴生性冷漠自私,台词非常少,做一些没有眼前利益的好事会让他认为魔纹行者过于婆婆妈妈从而降低其好感度,而且和很多队友不和(和斯维图拉直接不兼容),好感度过低会直接离队,如果其

正常离队可以重新收回,但主动离队就再也找不回来了。
沙暴和别人说话很少带称谓,如果友好度很低会叫魔纹行者“石头脑袋”
沙暴加入之后会在地图上解锁狂沙镇,非凡者圣城这两个地点。


解锁资料
绿洲部族
占据了最大绿洲的部族,信仰一位叫做生机守护者的神,虽然依靠着生机守护者祭司们的力量和周围的地形一直坚守着,但最近因为周围的环境越来越危险而陷入了困境。拥有最高决断权的首领提沙加哈曾经是一位雷厉风行的传奇人物,但年迈的他开始担心一个错误的决定会使过去的威名毁于一旦,而且如此激烈的内部分歧也让从未遇到过这种事情的提沙加哈手足无措。觊觎绿洲虎视眈眈的外部势力和为绿洲部族的未来而争论不休的内部分化使得外忧内患交加的绿洲部族到了崩溃的边缘。

沙盗巢穴
从沙漠来的独行盗沙暴依靠暴力聚集的沙盗团伙,在觊觎绿洲的势力中他们算不上强大,但绝对是最危险的一个。
铁砧城
依靠着发现的远古锻造技术(就是真正的铁匠技巧,因为现在称为古代帝国的伊洛玛尔帝国时期开始使用魔法直接塑形而被废弃)建立起来的城市,基本上是枯水荒地及周边唯一的矿石消耗地和金属制品供应地,有些铁砧城人的心像熔炉一样火热,他们怀着一腔热血想要去帮助周边明显相对弱小的势力,但另一些人的心却像钢铁一样冰冷,他们只想吞并其它势力,让铁砧城真正统治枯水荒地。和绿洲部族内部针锋相对的,几乎全民的斗争不同,铁砧城绝大多数人都只关心自己的家庭,对城市的未来走向漠不关心,毕竟铁砧城如日中天,完全没有任何危机来临的预兆。
部族民
过着淳朴的部族生活,具有古神信仰的人们,有着自己独特的文化。
城镇民
和部族民对应的另一种人,居住在城镇当中。


作者: mengjiyao123    时间: 2014-2-17 18:29




铁砧城
坐落在枯水荒地边缘的大城市,虽然周边围绕着很多小城镇,但只有绿洲部族和钢牙镇以及金沙镇可以去。
铁砧城的风格有点像是魔兽世界的“铁炉堡”,但不同的是分为多层,而且除了熔炼区之外,城墙和地面都是全钢结构的。
非常大的场景,分为仓库区,熔炼区,生活锻造区和统领区
仓库区有数个巨大仓库,里面堆放着成堆的矿石,燃料,金属锭和成品。
熔炼区有巨大的熔炉,负责把矿石熔炉成金属锭。
生活锻造区是铁匠们生活的地方也是工作的地方,家家户户都可以听见叮叮当当的打铁声,酒吧里的烈酒则供铁匠们在工作之余狂欢之用(和奇幻文学里的矮人不一样,铁砧城的酿酒技术不怎么样,他们的酒除了度数高之外一无是处),另外此地还有一些商店。
统领区里由公选的三位锻造大师共同执政,锻造大师由全城人民投票选出,三年一选,但因为大家通常都会以“德高望重”为选择标准,所以基本上锻造大师都会无限期连任下去。目前的三位锻造大师是九十三岁的长者奇多鲁,四十岁的轻变异者铁皮达克和六十五岁的恶汉托顿。
作为唯一一个从锻造大师议会制度建立开始一直连任的锻造大师,奇多鲁是个为人和善的老好人,注重“仁爱”的名声,近些年因为精力不济很少参与政务,虽然因为声望最高所以他的发言权在三人之中是最高的,但性格决定了他不会公然反对其它人的决定。
铁皮达克因为其轻变异者的身份和强硬的政治态度著称,他认为铁砧城作为枯水荒地及其周边最为强盛的都市,它的居民也是最上等的,周边的部族或者城镇只有主动加入铁砧城和被铁砧城吞并两条路,而这两条路的尽头都是成为铁砧城的附庸。
恶汉托顿以脾气火爆和酒品很差闻名,六十五岁的他几次经历下野和上台,态度却始终不曾改变,他认为铁砧城应该像一个老大哥一样关怀周边的城镇并获得尊敬,而不是将周边城镇吞并,因为他很清楚铁匠城市铁砧城的管理方式上的弊端,这个城市继续壮大下去,不是变成得可怕就是从内部瓦解。
铁砧城有【达克的支持者】和【托顿的支持者】两个势力,支持一个势力就会和另一个势力敌对,达克的势力比托顿更强,但因为奇多鲁暗中支持托顿所以双方差距不大。
如果支持达克,奇多鲁和托顿都会被暗杀,达克会变成一个铁腕君王横扫周边的势力。
因为达克占尽先机,即使并不想帮助达克,如果在钢牙镇和绿洲部族都让达克的计划得逞,并且没有支持托顿,依然会出现达克胜利的结局。
如果支持托顿,最终会与达克正面冲突,达克被杀,奇多鲁因为惊吓去世,重新选举后的两位新锻造大师都支持托顿的政见,铁砧城会变成枯水荒地附近几个城镇的盟主城。
如果都不支持,铁砧城的明争暗斗还会继续下去,因为事态不甚明朗,达克也不敢兵行险招暗杀托顿。因为双方势不两立,因此没法都支持。
另外达克就是想要文化渗透并最终占领绿洲部族的人,而托顿就是想帮助绿洲部族的人,做完绿洲部族激进派的任务就会会成为达克的支持者而不做完并且告知托顿让他从中作梗就会成为托顿的支持者。
另外铁砧城里有很多和哪个势力都没关系的中立任务可做。
阵营任务:
联合铁砧城
魔纹行者到达铁砧城之后才发现(如果先去铁砧城则是早就知道),那些关心绿洲部族的人也分为两派。
更优秀的技术
达克希望将铁砧城的立城根本——锻造业传授给绿洲部族,并且抨击托顿是因为过于自私才不愿传授锻造技巧。而脾气火爆一脸恶相的托顿则说他才是真正为了绿洲部族好,绿洲部族有自己的长处和短处,铁砧城模式并不适合绿洲部族。(在这里的剧情中,托顿因为脾气急口才差,所以显得比较坏,而达克则一副急公好义的样子,但只要问他“为什么不把锻造技术教给矿坑镇的人呢?”,达克就开始找各种理由推脱了)
更优秀的文化
达克认为部族民原始而落后只有城镇民才可以适应未来,希望把铁砧城的文化全部灌输给绿洲部族,而托顿则竭力反对。
铁砧城大使
托顿认为魔纹行者已经彻底投靠了达克,拒绝再和魔纹行者说话,而达克打算派遣亲信到绿洲部族去,要求你派人护送(其实就是接了任务之后自动传送到绿洲部族,路上会遇到几波沙盗,如果沙暴未死,则会在此地遭遇,这时候就没有收编他的可能性了。)护送任务的不同之处是要保护护送对象。大使是友方NPC,不受控制不会攻击,只是一味逃跑,不过血量还算可以,而且如果大使“死”了也无所谓,战后还会复活。
联络钢牙镇
达克已经联络了钢牙镇的镇长,并希望和钢牙镇进行进一步交流,而托顿则希望魔纹行者给钢牙镇带来不一样的来自铁砧城的声音。
联系泰尔
托顿听说有个叫做泰尔的钢牙镇人在和达克作对,想要去联系这个人,而奇多鲁偷偷告诉你说不应该纯粹为了反对达克而反对,应该去调查一下达克的底细,另外这件事情不要告诉其他人,一定要直接告诉他。
泰尔的秘密
在钢牙镇多方打听才知道了以下几个消息,1泰尔的钢牙是真的,是一种轻变异结果,2泰尔以前当过强盗,而且现在和强盗也有联系,3泰尔来自铁砧城的方向,回去向奇多鲁密报,奇多鲁听见泰尔的钢牙和铁砧城之后显得很惊讶,让魔纹行者晚上再去见他。晚上奇多鲁告知魔纹行者,达克有个表弟就是钢牙变异者,而且当过强盗,他希望魔纹行者把这件事情告诉托顿。
如果直接向托顿密报的话,托顿会说即使是强盗也比达克强,之后因为口风不紧被达克听见,借机降低托顿在钢牙镇的影响力导致镇长会投靠达克,如果用这个秘密要挟达克(有做贼经历的队友在队伍里才会提出这个建议,目前只有沙暴,但也可以后期收了其它队友再来做这任务),达克会断然拒绝(无论是不是在为达克做事,达克不会相信外人),沙暴则会说其中一定有诈,建议告诉托顿。
达克和泰尔的真面目
托顿已经知道了泰尔的真面目,需要一个得力的人在钢牙镇揭穿泰尔,而多次帮助托顿的魔纹行者成为最佳选择。恼羞成怒的达克会亲自带着亲信过来,和前来截击魔纹行者泰尔一同向魔纹行者发动攻击。
除掉碍事的恶汉
需要在前面知道达克的真实目的并继续选择支持达克才能接到这个任务,达克决定除掉托顿,但为了避嫌,他不想用自己身边的人,于是派魔纹行者去,在托顿的酒里下毒,将奥术炸弹安装在托顿的房间里这两个选择其实是行不通的假选项(如果这要有用,托顿早死了),必须出主意引托顿到钢牙镇让泰尔派人截杀才可以(无法亲自动手,因为托顿虽然块头大但战力非常差,没有做成敌人的必要)。
背叛
如果曾经威胁过达克,或者事成之后向达克要奖励超过三次,那么在铁砧城附近就有可能遭遇达克并与其交手,杀死达克之后会让铁砧城进行大洗牌。
支线任务:
美酒的传说:
铁砧城“钢铁与烈酒”酒吧的酒客表示听说铁砧城的酒是最烂的,但没有去过其它地方,希望带回五瓶不同地点的酒尝尝。游戏里是没有酒这种物品,所以酒只能当做任务物品,去五个有酒馆的地方和老板对话就可以了。矿坑镇就是一个。
保护运输路线
奇多鲁的任务,这老头不关心内斗,但对于外界的威胁可从不放松。这就是个护送任务,会有几场战斗,如果运输队员被击倒战斗后都会复活,如果不能移动的运输车被干掉则任务失败,必须重新再接任务。
醉汉苏奇诺
晚上出现在酒吧的醉汉苏奇诺号称发现了一个惊天秘密,想知道这个秘密就需要让他喝酒,不但要魔纹行者买单,还要魔纹行者亲自替他倒酒,给他倒五杯酒之后(如果给他倒酒,沙暴会极为不满,斯维图拉则认为让着醉汉没什么不妥),他便离开酒馆让魔纹行者单独跟着,不让队友来。如果不同意任务就断了,次日的晚上还必须重新给他倒酒,同意的话,剧情会直接传送到他的密码实验室,他其实是一个研究金属的学者,他已经发现魔纹行者的金属结构,让他的两个助手将魔纹行者制住。战斗失败就算游戏失败,战斗胜利之后可以选择干掉苏奇诺或者主动让他查看身体,如果干掉苏奇诺可以得到一笔经验和钱,经常玩RPG的玩家当然知道这时候该选什么,查看过魔纹行者的身体,苏奇诺说魔纹行者的身体采用的是一种他从未见过的合金,想去一块做研究,继续同意的话,会损失一点现有生命值,魔纹行者向苏奇诺表示自己还能复原。
黑铁的秘密
游戏里再非战斗的时候不能也不需要回复,因为一旦脱战生命法力什么的都会全满,从苏奇诺的实验室出去后打一仗,再到晚上去铁砧城酒吧找苏奇诺,苏奇诺会诉苦说黑铁消失了。然后发现一旦使用重组魔纹,掉落的黑铁就会消失,于是只好恳求魔纹行者再找一点黑铁来研究。这个任务只能在中期干掉其它魔纹行者才行,之后苏奇诺虽然没有找到这种古代合金的秘密,但为了感激魔纹行者,会赠送一枚魔纹徽章。
魔纹徽章
利用金属锻造出一枚徽章嵌进魔纹行者的身体,可以增加一个被动魔纹的位置。
铁砧城结局
霸主的钢铁霸业
图片:一张枯水荒地附近的地图,上面标记的铁砧城范围已经将绿洲部族和钢牙镇包括在内,达克的铁手按在地图上圆环城的位置。
文字:达克统一了枯水荒地之后,又把眼光投向了更远的地方,在“加盟”势力的支持下铁砧城的战争机器更加高速的运转起来。
达成条件:帮助达克吞并绿洲部族和钢牙镇并且不和达克翻脸。
枯水绿洲的盟主
图片:一张枯水荒地附近的地图,上面标记着星罗棋布的城镇和通商道路 。
文字:结成了同盟之后,铁砧城和周边城镇开始共同发展,虽然其间也不乏摩擦,但在相互帮助下,几个城镇和铁砧城本身都变得越发繁荣。
达成条件:帮助绿洲部族以及钢牙镇和铁砧城达成同盟。
铁砧城大洗牌
图片:统领区原本空荡荡的大厅里人头攒动,一个看不清面目的人正举着双臂演讲。
文字描述:托顿和达克相继死去,奇多鲁也在惊吓过度中死亡,铁砧城一下失去了三位统领,只好进行新一轮的选举。
达成条件:在完成包括“引出托顿”在内的达克任务之后,和达克翻脸。在这种情况下,铁砧城无心管理其它地方的事情,在周边地点一切关于铁砧城的任务在结局里都视同没有完成,比如已经完成了绿洲部族激进派的任务,最后却视同保守派结局。
脆弱的平衡
图片:恶汉托顿和铁皮达克相互间怒目而视,奇多鲁搂着双方的肩膀微笑着打圆场。
文字:托顿和达克继续维持着脆弱的平衡,这让奇多鲁既担忧又略带安心。
达成条件:未达成上述任一条件,但如果已经做了绿洲部族或钢牙镇的达克系任务或托顿系,当地的结局会维持改变后的样子。

钢牙镇
钢牙镇的风格很奇怪,是由一些华美的伊洛玛尔帝国风格(和研究所是统一风格)废墟和简单的棚屋组成,很多废墟上有简陋的修补痕迹。
钢牙镇枯水荒地中部的一个水资源相对不那么匮乏的地方建立起的一个民风尚武的城镇。这个城镇无论是地理位置,周边环境和自然资源都不算好。此地改建自一个伊洛玛尔帝国时期的古镇废墟,那个小镇虽然没有被毁灭性魔法夷为平地但也受到了乱军摧毁,后来曾经外出躲避战乱的人们再度回到此地重建了自己的家园,因为没有什么可发展的资源,所以身为复苏时代最早的城镇之一的钢牙镇不但没有发展壮大反而日渐式微。而钢牙镇的人不肯向任何势力屈服,也包括环境,因此他们绝不肯放弃自己的家园。
现在的钢牙镇镇长被达克的演说吸引,开始打算投靠达克,而一个有着和传说中钢牙镇的建立者诺曼斯一样具有钢牙变异的轻变异者泰尔来到了钢牙镇,以尚武为名号召大家反抗铁砧城。
但实际上泰尔是达克的兄弟,来此地的目的正是依靠钢牙的传说来彻底瓦解钢牙镇,在铁砧城搜集一些情报才可以得到真相
如果帮助泰尔反而会促进达克的胜利,而帮助镇长也很可能促进达克的胜利,唯有帮镇长和托顿沟通才能走结盟路线
钢牙镇也有一些和哪个势力都无关的中立支线。
钢牙镇任务
联络钢牙镇
不管是代表哪个铁砧城执政到来,镇长都表示他不在乎合作对象是怎么看钢牙镇的,他只在乎怎么才能给钢牙镇带来好处。
联系泰尔
如果真的联系了泰尔,泰尔会来一阵豪言壮语,表示自己必胜之类的,并暗中告知达克。
泰尔的秘密
泰尔的秘密也可以告诉镇长,但同样是对托顿不利。
防御外敌
有一些强盗攻击钢牙镇,而此刻钢牙泰尔却还不知情,民风彪悍的钢牙镇民不肯退却打算先抵挡一阵,让魔纹行者快去叫泰尔支援。如果去叫泰尔,会略微提升泰尔在本地的声望(因为大家已经习惯于泰尔拯救镇子了),如果不去,则和六个镇民一同作战,镇民的属性要略弱于强盗,而且不受控制。如果镇民损失低于三个,会提升魔纹行者的声望,如果镇民损失三个则对声望无影响,损失高于三个会降低声望。
被绑架的孩子
钢牙镇的一个少年被绑架了,他的父母请求魔纹行者帮助救人,父亲请魔纹行者帮他出手解决那些绑架他孩子的人,而母亲则偷偷拿出钱来,求魔纹行者帮忙交付赎金,因为在钢牙镇,交付赎金这种软弱的事情会被看不起。
这个任务有以下解决方法
1赞同父亲,去出手把孩子救出来,在战斗中需要保护孩子,孩子的属性很差,又不听控制,敌人还是专打弱者的狡诈型,虽然孩子因为被吓傻不会主动送死,但还是很难打,除非等级碾压。这种情况下孩子死了也不掉声望,如果成功会增加很多声望。
2赞同父亲,但去以自己的钱交付赎金把孩子赎出来,用钱换声望。
3赞同父亲,但去以自己的钱交付赎金把孩子赎出来,走到门口的时候选择先让孩子留在那里回去抢钱,但在战斗中魔纹行者第三次行动的时候孩子会从后面乱入而且是盲目近战,比情况1还难。
4赞同父亲,但去以自己的钱交付赎金把孩子赎出来,走到门口的时候选择先将孩子送回去再回来抢回钱,可以抢回一半钱。
5赞同母亲,去交付赎金,这样会略微增加声望。
6赞同母亲,但去了之后不交赎金,而是动手,可以赚一笔钱,但即使成功也是略微增加声望,失败声望大跌。
7赞同母亲,但走到门口的时候选择先让孩子留在那里回去抢钱,但在战斗中魔纹行者第三次行动的时候孩子会从后面乱入而且是盲目近战,比情况1还难。
8赞同母亲,但走到门口的时候选择先让孩子留在那里回去抢钱,走到门口的时候选择先将孩子送回去再回来抢回钱,可以抢回一半钱。
最赚的情况是3,最亏的是7,如果对实力没信心,4也不错。



钢牙镇结局
钢牙传说再临
图片:泰尔站在钢牙镇镇民中间振臂高呼,金属的牙齿异常醒目,身边的人也纷纷欢呼,远处的天空却浮现出达克的狞笑。
文字:在泰尔的“强硬”态度下,铁砧城似乎不得不与钢牙镇平起平坐,但其实一切已经尽在达克的掌控之中了。
达成条件:不管是知道真相还是被蒙蔽,帮助泰尔就会达成此结局。
吞并
图片:钢牙镇上空飘扬着巨大的铁砧城旗帜,下面的建筑物明显进行过钢铁加固
文字:最终权衡利弊,镇长还是决定加入铁砧城,以接收铁砧城提供的给养。
达成条件:一直支持镇长的决定或者什么也不做。
加盟铁砧城
图片:钢牙镇上空飘扬着巨大的钢牙镇旗帜,下面的建筑物明显进行过钢铁加固
文字:在和托顿沟通之后,钢牙镇和铁砧城达成了同盟。
达成条件:在沟通托顿和钢牙镇之后完成系列任务。
贫穷且坚定
图片:钢牙镇上空飘扬着破败的钢牙镇旗帜,下面的建筑物也一样破败
文字:没有了铁砧城的支持,钢牙镇依旧过着贫困的生活
达成条件:条件等同于“铁砧城大洗牌”


商业系统:
这个游戏里的小镇一般是没有装备商店的,野外遭遇遇到的行商也不卖装备,只有大一点的城镇才可以购买装备。
行商主要是卖一些药水,所有对友方使用的药水都会以生命系负伤害的形式回复生命值,除了专门回血的药物回复的很多之外,其它的一般只回一点血并提供其它BUFF,如果免疫了这点回复,则药水不提供BUFF。对敌方使用的药水则是毒剂火油一类。
一些法师会出售带有魔法卷轴,使用卷轴也会消耗魔法值,所以没有魔法值这个属性的队友无法使用卷轴,药水和卷轴分别拥有一个全部药水和全部卷轴的公共冷却时间。


嗯。。。任务有点太少了,等有了灵感会再加
作者: mengjiyao123    时间: 2014-2-28 15:42

改变一种方法,先不设计生物资料及其属性了,各个地点也不直接把具体任务写出来,还是先把各个地点的梗概都设计出来再说。




地狱城
离钢牙镇的距离比铁砧城还要近的一座城市,建立在一片已经被夷为平地的旧城废墟的郊区,这里的土地比泽利尔城恢复速度要快得多,因此地狱城的人们并不是生活在一个活的地狱里,这个名字的来由实际上只是因为当时为城市命名的时候,大家一致认为在几个备选名中地狱城这个名字听起来最猛最厉害。
作为绝无仅有的大量狂怒者聚居的地方,地狱城的基础几乎完全是在建立者兼现任统治者“耍心眼的班德罗”身上,虽然这个家伙在狂怒者圈里几乎每天都要被嘲笑,但实际上这在狂怒者圈里是件很值得夸耀的事情,越多的人拿你的事情开玩笑证明你人气越高,那些人气低的狂怒者要么没人搭理,要么天天挨揍,班德罗这个被天天被嘲笑的家伙已经可以称得上是最为传奇的人物了,他制定的一些看起来非常搞笑的制度实际上几乎是唯一可以让狂怒者们遵守的规则。
作为少见的理智型狂怒者,他一方面大力推行对狂怒者的教育,一方面也明白现在的狂怒者们普遍都缺乏心机,所以他招收了一批人类智囊,随后也有一部分和狂怒者一样狂放不羁的人类也进驻地狱城,在地狱城里狂怒者和人类的平等与天幕城中吸血者与人类的平等完全不同,地狱城里的人完全不分种族,只要是地狱城的人,那么就一视同仁。不过一群被称为进化主义者的外来狂怒者却试图破坏这美好的平等。
地狱城从建立到目前为止一直都是个快乐而富有活力的城市,但班德罗对于一个狂怒者来说已经太老了,他发觉怒意渐渐压过了他的理智,这可不是个好兆头,所以他现在正在忙于寻找接班人,目前完全没有找到合适的人选,班德罗的智囊之一人类蒙塔的性格和班德罗很像,幽默,比所有狂怒者都理智也不缺乏热血,而且比班德罗还博学,但此人的魄力比老迈不堪的班德罗还差,在两难的时候很难做出抉择,而且因为太过随和也缺乏威信,地狱城里人人都想和他交朋友,但没什么人愿意成为他的手下。如果仅仅支持他而不帮助他成长,最后地狱城就会陷入一片混乱最后土崩瓦解。
苏维卡尔是个极具魅力的狂怒者,但他的魅力和班德罗的完全不同,他狂野,冲动,身材魁梧又力大无穷,这个外来者是进化主义者的激进分子,只不过忌惮班德罗的威望才没有行动,如果支持他,地狱城的人类就会被屠杀,狂怒者也无法再团结到一起。
只有帮助蒙塔成长才可以进入地狱城的好结局。
另外地狱城边上的城市废墟里有第四秘密研究所,不过因为第四秘密研究所的情报必须从第一秘密研究所里得到,所以这其实是最后一个进入的秘密研究所。


狂躁旷野
临近枯水荒地的巨大旷野,此地的中心是伊洛玛尔时代最重要的城市安克拉,安克拉在奥术浩劫的时候是毁灭性魔法的主要目标之一,不仅被夷为废墟,周围边也受到了波及,此地的变异情况比枯水荒地更加严重,值得开掘的古代遗迹也有很多,比如第二秘密研究所。


天幕城
位于狂躁旷野边缘的小城,由天幕镇扩建而来。
天幕镇最初是一群吸血者学者建立的小镇,通过一件从遗迹里发掘出的特殊法器来施展魔法,让黑色的半透明魔法穹幕遮住过于强烈的光线,但这看起来密不透风的屏障实际上除了光之外什么都遮不住。
天幕镇的最高权力机构是镇议会,镇议会有五名议员,由镇民投票选举,然后再有这五名议员投票选出议长。自从被建立开始,在吸血者学者们的知识和魔法的帮助下,天幕镇发展迅速,成为了一座小城,后来也陆续有普通的人类请求天幕镇的庇护,虽然对普通人类的加入进行了严格审核,普通人类的数量依然超过了吸血者数量,市议会也增加了五个为普通人类准备的席位,扩充为十人议会。在这个小城里,人类和吸血者是平等关系,互帮互助,虽然吸血者都居住在城市中心,而人类普遍居住在发展出来的新城区,这并不是因为地位的差别而是因为吸血者们喜爱的天幕只能覆盖中心区,而普通人类恰恰不喜欢这种没日没夜的感觉,几乎所有的天幕市民都没有什么野心,但那毕竟只是几乎所有而已。
在此帮助天幕城的大图书馆寻回几本丢失的书也可以知道废城安克拉的位置,如果已经知道了安克拉的位置,寻回书就可以得到钱。
帮助一个丈夫不在身边的吸血者孕妇找助产婆的任务之后可以得知一个大秘密,原来天幕城吸血者区的地下有一个和天然隧道连接在一起的巨大古代地宫,那里住着一些带有遗传病的吸血者,那些吸血者被称为异化吸血者,性情极为乖戾而且力量强大,这种病在吸血者社会被认为是绝症和恶兆并存的双重灾难,所以这些孩子一出生就应该被扔进地宫里,在这个地宫里会得知那些被抛弃的异化吸血者正集结在一起,准备颠覆天幕城。
现任议长(一位吸血者,还没起名字)看清了周围形式的变化,认为天幕城附近的情况正在恶化,仅靠松散的法师组织很难再保证天幕城的安全了,但这个英明的提议却被大部分议员认为是穷兵黩武的表现,被数次否决,这也是天幕城目前最大的问题。



圆环城
曾经是伊洛玛尔帝国时期的防御要塞,在奥术护罩失效之后依旧靠着传统的城防保留着一定程度的防御能力。在废弃很长时间之后被九位传奇般的探险者开发,由收容了数批无家可归的人,经过几代人的扩建之后,变得相当强盛,也相当冷酷。
原先要塞中心的圆形城堡现在被称作“内环区”,最初那批冒险者的后代居住在此地,那些英勇而热情的冒险者们当初的功业让他们的后代得到了崇高的地位。九人议会是圆环城的最高统治机构,由九个探险家家族中每个家族挑选出的一人组成,这一代的九人议会完全没有当初冒险者的热血,几乎每个家族的内环区居民都敌视其它家族的内环区居民,并且鄙视圆环城其它部分的居民。除了九大家族的家族成员及其仆役卫兵之外,必须要由九人审核通过才能进入内环区。
内环区完全没有法律可言,如果有某个大家族的成员对另一个大家族成员的行为感到不满或者愤怒,就必须通过自己家族的议员召开九人议会,而家族内的事务则有族长(通常也就是这个家族派出的议员)来决定。
原先要塞城墙之内,城堡之外的地方被称为“中环区”,中环区还分为地势较高且较靠近内环的“内中环区”和地势较低较靠近外环的“外中环区”,居住在内中环区的是高级军官,一些非常成功的商人或者能取悦内环区贵族的艺术家们,具有较高的地位,而普通军人,其它商人,艺术家以及技术优秀的手工艺人则住在外中环区,实际上内外中环区都是同一个区域,只不过因为内中环区的人为了体现自己的地位更高而已,一般来说只有内中环区的人会区分这两个概念,而外中环区的人统称为中环区。中环区的执法组织完全执行由内环区的大家族制定的法律,当然,如果内环区的议会想要更改他们的决定,他们也不得不执行。早期的中环区规划的相当整齐,而现在的中环区则充斥着各种无节制增高的巨大建筑以容纳不断增加的人口,原本定于外中环区的部队训练场也不得不搬到外环区。
内中环区的人们除了个别妄图取而代之的野心家之外,都拥护内环区贵族的统治,而外中环区的人绝大多数对现状感到不满,但也不想再经历动乱。
外环区处于坚固的伊洛玛尔帝国时期的魔铸城墙与简易的新城墙之间,农民,小手工业者,小商贩,这些生活在最底层的人是圆环城的支柱,却没有受到应有的待遇,就连中环区的人都看不起他们,只有简易的临时城墙和少量的卫兵来保护他们不受游荡的危险生物们的袭击,一旦强敌来袭,外环部队就会撤回中环(也可能和外环住民一样被抛弃),依靠坚固的城墙据守。但就算环境如此艰苦,还是有很多人愿意依附于圆环城,因为毕竟外环区还是比狂躁荒野的大多数地方安全多了。事实上,外环区的居民已经换了几次,每次外环区居民损失惨重之后,圆环城都会装作一副慈善家的样子收留游民,用低廉的价格出租田地,如果游民太少了,圆环城就会悄悄派出化装成强盗的部队袭击周围的新势力来“制造”新的游民。外环区居民基本上不属于圆环城,除非做出重大贡献,否则终生都无法取得进入中环的资格,因为中环城的城墙是古代遗迹,完全无法扩建,虽然建筑物的层数不断加高,甚至已经超过了城墙,中环区依然人满为患,重刑之一的“逐出圆环城”的标准也不断地在降低。
外环区毫无法律可言,除了企图强行或暗中非法进入中环以及反对内环区统治会被军队立即处死之外,一切都是“合法”的,因此异常混乱,仇杀,抢劫,勒索。。。。。。在此也是司空见惯的情况,但只要关键的时候可以抽调出足够的工人,每年可以供给足够的粮食之类的基础产物,内环区甚至中环区都不在乎外环区发生了什么。
圆环城的原型其实就是辐射2里的地下掩体市了,不过区别其实也很多,地下掩体市尚且有救,而圆环城已经彻底黑透了,从内环区一直黑到外环区,外环区的那些游民大多数也完全无心向圆环城要求自己的权益,而是试图压迫比他们更弱小的人,极少数认为圆环城需要被改变的人都分别秘密加入了其它势力。
圆环城不能被拯救,要么和内环议会(在整个游戏里都不会出现,只能见到他们的传话人)同流合污,要么找个其它的势力吃掉圆环城【周边的势力:神血营地,古代山城布里奇卡(类似新里诺的由各个帮派统治的城市)以及篷车镇(由各种大篷车组成的镇子),天幕城对圆环城没兴趣】。
和铁砧城正好相反,因为内部极其腐朽,虽然表面上实力强大,但实际上不堪一击,周围稍微大一些的势力都想吃掉它,因为布里奇卡也有多个归属,所以圆环城的结局也有多个。
外环区有一些零散的商店,一些等待帮助的人发布支线任务,其中破旧的黒林旅店门口有位重病缠身穷困潦倒的流浪汉“卢塞克”是个可以加入的队友,卢塞克除了会使用复苏后的“新魔法”之外还掌握了很多古代魔法,是一个伤害还算可以的控场者,可以装备防具但没有武器,他自称是个失忆的考古学家,一次在荒野中苏醒后他忘记了自己的真名和真实身份,只知道自己的使命是不断的寻访遗迹,这段时间他做了很多的调查和冒险,已经得知了第二秘密研究所就在巨大废城安克拉,但他从安克拉返回圆环城打算对探险做准备的时候受到了偷袭,强撑着身子回到了安克拉却因为无钱治病只好在黑林旅店养伤,没想到伤害没养好就把钱花完了,被人赶出了旅店,已经数日没有吃饭了,让他吃饱饭洗个澡换身新衣服之后,向他暴露真实身份或者被他揭穿真实身份后,他表示似乎在哪里见过魔纹行者并且欣然同意和魔纹行者同行。
卢塞克是个四十多岁,相貌颇为英俊的男子,有着散乱的金发和胡茬,穿着一件破败的风衣,戴着风帽,性格随和潇洒,喜欢与人斗嘴但斗嘴变为争吵后会立即做出大让步。此人的真实身份是第五秘密研究所先前派出的几人之一,在后期会恢复记忆。这是个不会开除永不离队离队之后召之即来的终身队友,对那些喜欢做奇葩选择的玩家很好用,而且本身实力也不弱。
游戏里的布里奇卡只能通过做任务进入到中环区,内环区是绝对不能进入的,实际上进入中环也需要贿赂守卫或者秘密潜入,因为目前的九人议会中充斥着纯血主义者(厌恶所有变异生物,尤其是变异人,与崇拜变异人的进化主义者敌对。),无论暴露出真实身份被认为是新品种变异人还是坚持披着斗篷被认为是吸血者都是无法进入中环的。中环区的人也受到纯血主义影响不愿和变异者交流,中环区没有什么支线任务,如果想帮助篷车镇夺取圆环城或者帮助地狱城摧毁圆环城,需要进入中环区做他们的任务。


神血营地
一群变异者聚集的营地,他们属于轻进化主义者,认为普通人类是没能进化的可怜虫,也有一些真的相信自己是可怜虫而且相信变异者们最终可以让自己获得变异力量的人们追随他,他们会认为魔纹行者也是一种新型变异者,那些普通人类队友可以伪装成追随者来进入神血营地,但他们不会同意神血营地的计划,帮助他们占领圆环城(轻变异者不属于普通人类),神血营地也有一些支线任务。
神血营地没有政治制度,因为他们还没成立真正的争权,他们的第一步就是利用他们打入圆环城内部的普通人类追随者来占领圆环城,使其成为神血进化者主义(不同进化主义和不同纯血主义之间未必是盟友关系)的第一个政权。
塑石者(不是称号,是一种可以控制土和石头的变异者,坑道硕鼠就是他们的动物版)安索科是神血营地目前的司令。
魔纹行者可以帮助他们,也可以不管他们(结局就会说他们继续谋划新的计划之类),或者想办法把他们引入覆灭。另外从神血营地也可以得知巨大废城安克拉的消息,因为他们对那附近的一个部族民的聚集点紫目部族很有兴趣,希望让他们加入。

篷车镇
由大量的篷车聚集起来的移动城镇,他们由是狂躁旷野上的游民聚集起来的队伍,包括从其它地方游荡过来的游民,被圆环城弄得家破人亡的游民以及不愿和彻底堕落的圆环城同流合污,从城里逃出来的游民(其中有不少中环区的成员,但没内环区的,内环区的人基本上都认为自己很正义)。
经过长时间的聚集,篷车镇的人已经相当众多,他们的政治制度类似天幕城,也是先选出议员,再由议员选出议长,但不同的是篷车镇的议员人数很多(虽然是镇,但实际上篷车镇的人口比天幕城多几倍),其中行政议员参与所有的事务,而普通议员则只参与重大事件的讨论,这两种会议分别称为行政会议和大会议,另外还有一种全民参与的集体会议。先有集体会议产生普通议员,再由大会议产生行政议员和议长(这个设定做完了才发现稍微有点像人民代表大会制度啊。。。)。五年选举一次,目前只经历了一次换届,除了个别人之外几乎所有人都连任了。目前没有对最大连任数做出规定。
篷车镇的议长巴克先生是一位72岁的老冒险者,他是从其它地方赶着篷车来到这里的,也是篷车镇的发起者,这个老者的精力远不及当年,但还是比普通人要强,年龄带给他的经验让他非常睿智,因为篷车镇有着很靠谱或者说至少看起来很靠谱的选举制度,他并不太担心身后之事,只是一心想解放圆环城。
除了进攻圆环城的任务之外,人口众多的篷车镇当然也有很多平民给的支线任务。

巨大废城安克拉
伊洛玛尔时期仅次于帝都的巨大都市,现在早已经沦为一片废墟,这片巨大的遗迹里潜藏着危险和财富,在这里可以遭遇的敌人里最为可怕的并不是那些无智慧的恐怖变异生物(有点克苏鲁风的大肉团之类的),低智慧的变异野兽,而是那些前来寻宝的遗迹猎人。
安克拉是个非常大的迷宫地图,里面也有些遗迹猎人NPC可以互动,有些是真心寻求帮助,而有些则是设下陷阱打算消灭竞争者(有不少队友都能看穿他们的阴谋)。
在此地可以进入部族民们的紫目部族,以及在一个不起眼角落的隧道里潜藏着的第二秘密研究所入口。
紫目部族是一个全民都住在一座巨大建筑(伊洛玛尔时期遗迹,比很多小村庄都大)里的小部族,这个种族不和外界通婚,理由却不是什么排外,而是他们不能和外界的人产生后代。紫色的眼睛是这个部族的显著标志,实际上他们是一种没有被命名的,外表变化不大的变异人,特点是具有一定的读心能力,越强大的紫目人读心能力越强(如果去过神血营地,则可以得到这个情报)。
和紫目部族的人谈话的时候不要撒谎,因为即使是没有常规大脑的魔纹行者也躲不过紫目族长的读心术,如果坦诚对待,紫目族长就会表示初步信任魔纹行者一行人,并且发布几个任务,做完了之后就可以自由在紫目部族行动。
经过一番探查之后,发现这座巨大建筑的底部有强奥术能量场,本来以为是秘密研究所的永恒能量核心,但门口有人把守不让进。经过询问族长获得批准后(队伍里必须有斯维图拉,否则他只会介绍一下,不会允许下去看),才发现只是一个奇异的,闪烁着挥散不去的力量的屋子。紫目族长介绍说这就是紫目部族的神“观心者”的形象(一个长着很多眼睛的紫色光团)由来。魔纹行者认为这只不过是奥术浩劫导致的空间异常,虽然没有开口说出,却被紫目族长洞察,一番交涉后斯维图拉认为还是有神存在,并且在膜拜了奇异点之后获得观心能力,在战斗中开启洞察命令(也就是魔纹行者的洞察魔纹啦,只有具备这个能力的角色行动的回合才可以查看敌人的剩余血量以及各种状态)
最后可以决定紫目部族的走向,是加入神血营地,加入篷车镇(篷车镇不知道他们的存在,也没有邀请他们,但如果他们要加入篷车镇还是很欢迎的)或者保持独立,但无论加入哪个势力实际上都是口头上的,因为他们不愿迁走,如果加入了某个势力,他们会承诺在那里势力开发安克拉的时候出力。
第二秘密研究所
和第五秘密研究所地形一样,但设施不是陈旧,而是被破坏了,到处充斥着各种异变生物,魔像的残骸以及工作人员已经化为白骨的尸体,看起来早在魔纹行者从第五研究所出发之前这里就已经被袭击了。在供能室中,可以发现永恒能量核心早已不翼而飞。如果带着卢塞克,他在这里可以回忆起很多关于研究所的知识,虽然还是想不起自己是谁,但对魔纹行者推测的“卢塞克肯定也来自某个研究所”十分认同。
在第二秘密研究所的“复苏之间”可以发现魔纹行者二号早已被激活了,在此地还可以发现一些其它魔纹的图纸,从此可以安装的魔纹类型变得更丰富了。

作者: asdzxc4321    时间: 2014-3-12 18:57
开学了一直没看完,也没啥时间上网了,特意来把这个拷贝到MP4里面慢慢看~{:7_305:}
作者: 疯狂异形    时间: 2014-4-14 11:17
就说几个事情……

纯粹吹水,别在意

观点决定思路,思路决定细节。
对于世界观的设计,先从传统定义入手,搞清楚我们的第一个故事到底要是什么。
1.在手法上,你是现实主义者还是表现主义者?
1.我们是表现主义者,以主观经验表现现实,利用、改变一切事实资源以最真实的呈现精神、心理状态,我们去修饰事物,想象以赋予符号特征。
2.我们是现实主义者,表达故事内容、内涵和主题
故事是什么样的?主观还是客观?它的核心是什么?它如何在多个场景/事件的变化间选取镜头聚焦?我们要突出什么风格,怎么做?

因此,须根据特有的滤镜考虑要如何表现故事倾向,决定设计世界观、规则等等一系列设定的重点所在;我们简单的就是做不到完善每一件事情,必须挑重点速成,挑要点长期叠加塑造。

2.世界为前提做好了奠基,前提是故事的根本,故事就是全部。

3.驱动力

4.不想写了……
作者: 2100552070    时间: 2014-4-16 21:18
你qq多少加下我。
作者: mengjiyao123    时间: 2014-4-18 10:29


古代山城布里奇卡
令人惊叹的古代废城,目前规模可以称得上巨型城市的布里奇卡,在伊洛玛尔帝国时期的只是一座规模偏小的山城,大小不到安克拉的四分之一,也正是因为这个原因,它没有在奥术浩劫中被毁灭性魔法炸成平地,而仅仅是被战火破坏了一部分。
现在的布里奇卡由好几个帮派分别把持,表面上达成了一个临时平衡,而实际上在这些野心勃勃的帮派交织下,早已暗潮涌动。
布里奇卡目前由几个帮派分制。
黑斧帮:纹章是红底黑边中心交叉双黑斧
黑斧帮是布里奇卡军力最为强大的组织,或者说他们就是布里奇卡的正规军。山巅的大竞技场区是黑斧帮的主要驻扎地,全场也都有黑斧帮行动。大竞技场区是以前布里奇卡的竞技场和角斗士生活区。
黑斧帮属于“坐地分赃”型的势力,他们不把持城市的任何生意,而是向其他帮派收取保护费,黑斧帮的人数不多,但是他们的人每天都要像是正规军一样进行训练,战斗力非常强大。
黑斧帮没有什么正式的首领传递制度,而已经开始衰老的首领也还没定下接班人,一般人大家都认为他的副手托马斯是制定的接班人,但希拉加恩的崛起明显对托马斯是个极大的威胁。
黑斧帮首领布莱克(此势力的原名实际上是“布莱克的利斧”)是个满身伤疤的独眼男人,在布里奇卡城重新建立的最初正是他率领后来成为黑斧帮的义兵们一次又一次地击退了附近的强盗,让布里奇卡人站稳脚跟。布莱克认为布里奇卡的今天是无数人流血牺牲才换来的,任何企图动摇布里奇卡现状的人都是黑斧帮的敌人,他为人英勇,战斗的时候身先士卒,但却缺乏治理城市的能力,这个目前站在布里奇卡权力巅峰的男人平日里一般都是主抓训练部队,清理周边强盗等事务,其它的事情交由托马斯管理。布莱克的形象是花白头发的高大男人,左脸上有显眼的巨大伤疤,左眼是呆滞的灰白色,下巴上有短胡茬,穿着红黑相间的铠甲。
布莱克的副手托马斯是个有着长黑发的优雅男人,他也希望巩固黑斧帮对于布里奇卡的统治,但相比布莱克,他更不择手段,而且为人颇为阴险。
托马斯的形象是个披肩长黑发无须的男人,穿着在要害部位镶有黑色护甲片的暗红色长袍。
黑斧帮的角斗冠军希拉加恩曾经是个默默无闻的平凡黑斧帮士兵,从未进入过为强者准备的竞技,但近来他在一次和同伴去布里奇卡外面执行任务之后,满身是血的独自归来,从此之后他变得疯狂而强大,在竞技场连战连捷,很快就成为了竞技场冠军,关于他的传说也就多了起来,最著名的一个故事,就是说他其实是一个幽灵,理由是在竞技场里曾经击伤过他的人,都无一例外地被他格杀在竞技场上,因为此人英勇善战,又无心权力,不仅布莱克看重他,托马斯也并不拿他当自己的竞争对手。而事实上,希拉加恩早就已经死了,现在的这个人是伊洛玛尔第四研究所生产的第二台魔纹行者,魔纹行者七号。希拉加恩身体强壮,穿着一条暗红色短裤,有着黑色的护肩,护膝,护腕和带有暗红盔缨的黑色头盔。暴露身份之后的魔纹行者七号和魔纹行者五号不穿外套的时候看起来差不多,只不过身上的纹路不一样。
忧心忡忡的伊拉尔松虽然并不年长,但也算是黑斧帮的元老之一了,布莱克和很多黑斧帮成员也相当信赖他,但却一致认为这个做事过于沉稳的老实人没有作为领导人的才能。不过这个一向行事低调的人近日来也开始准备竞争黑斧帮首领继任者的职位。因为他觉得狡诈的托马斯和疯狂的希拉加恩都会将黑斧帮带向灭亡,为了老布莱克和全帮的兄弟,他必须担起这个重任。伊拉尔松的身材矮壮,有一头砖红色的头发,留着络腮胡子,穿着和布莱克相似,但装饰较为简单的铠甲。
矿车帮:纹章是白底深灰色矿车,有锯齿状的灰色镶边。
矿车帮并不是矿工们自发组成的公会,正相反,他们是矿工的大敌,矿车帮的矿工都是从外地买来甚至捕捉来的奴隶,而矿车帮的成员主要都是监工一类的人,山脚下的大矿场是他们的主要目标。
矿车帮是个财团,老板掌握着几乎全部的权力,原本准备使用世袭制度,但在几年前老板的儿子死了,他只好打消了这个念头,目前矿车帮的接班人也没有定数。
矿车帮老板卡尔维诺是个贪婪且吝啬的男人,这个看起来像个矿场奴工的,不修边幅满面倦容的男人实际上是矿工身上的吸血怪,他拥有布里奇卡将近三分之一的财富,是布里奇卡最为富有的人。卡尔维诺总喜欢给其它人开空头支票,所以他的信誉相当的差,整个布里奇卡没有一个真心尊敬他的人,他也从不相信任何人,几乎每一件他觉得要紧的事情都要亲自处理,最近布里奇卡的几件变故让他本来就紧张的神经变得越发紧张起来,无论是矿脉即将枯竭,破烂帮的组建,炼金帮的介入还是酒桶帮的崛起都让他忙得焦头烂额。卡尔维诺是一个枯瘦的,穿着一件看起来像是睡袍的皱巴巴长袍的男人。
悠妮是卡尔维诺的情人兼秘书,是一个才貌俱佳,但道德和胆色都不怎么样的女人,她刚刚到达布里奇卡的时候,目光是在布莱克身上的,在被布莱克毫不犹豫地赶走之后,她开始依附在卡尔维诺身边,为他出谋划策,也让他替她挡风遮雨,但最近,她觉得卡尔维诺这颗大树摇晃的越来越厉害了,她开始一面暗中挑拨卡尔维诺与布莱克相斗,一面把视线盯上了新近崛起的炼金帮。悠妮是一个身材火辣,衣着暴露,看起来像个应召女郎一样的红发女人。
总监工托恩是一个残忍嗜血的怪物,这个衣冠楚楚的男人是个天生的施虐狂,比起让矿工们努力工作,他似乎更喜欢听见他们痛苦的哀嚎,他认为矿车帮现在之所以陷入困局,就是因为卡尔维诺对矿工们和对其他帮派都太仁慈可。托恩穿着整齐而华丽的长袍,背头梳的一丝不苟,唇边有修剪精美的胡子。
副监工德尔瑞是卡尔维诺的另外一个副手,表面上拼命地想办法替托恩压榨矿工的男人实际上是酒桶帮的卧底。德尔瑞是个头发花白,身材微驼的男人,穿着和托恩差不多但是明显陈旧的长袍。
酒桶帮:纹章是蓝底白酒桶(原型是新里诺的莱特家,不过除了家族企业和卖酒起家之外,没什么相同的了。)
酒桶帮不止经营酿酒业,也把持着布里奇卡其它的娱乐项目,他们的总部位于半山腰的黑桶夜总会,最早只能靠给黑斧帮和矿车帮提供服务来糊口,但随着娱乐业的壮大,酒桶帮渐渐的压倒了矿车帮,成了布里奇卡最赚钱的帮派之一,而矿车帮只能靠着旧有的财力苦苦支撑。
酒桶帮是个家族企业,目前的继承者是老板的大儿子,但也有人认为被派去卧底的二儿子才是更好的接班者,而家里的小姐则认为自己才是家族最好的接班人,因为老板娘比安卡的强硬手腕,支系的酒桶帮成员目前没有觊觎酒桶帮老板之位的野心。
酒桶帮老板温德尔是个身材偏瘦却有着大啤酒肚的男人,自我感觉良好,实际上是个外强中干的家伙,他任人唯亲的最大原因是因为他根本不敢相信外人。温德尔穿着得体的蓝白长袍,谢顶很严重,有两撇精心打点的胡子。
酒桶帮老板娘比安卡是个眉清目秀但身材臃肿的中年女性,总是带着温柔亲切的微笑,她表面上与世无争,只想安安稳稳地挣钱,实际上也有着不小的野心,酒桶帮的实际掌管着就是她。比安卡穿着朴素的蓝色外套,还穿着白色围裙,看起来就像是个普普通通的家庭主妇。
酒桶帮大少爷丹福尔是一个有着亲切笑容的小个子,他完全没有父母的野心,只是一心想要把自己的家族企业做好做大,只可惜他除了没有野心之外,也没什么能力。丹福尔穿着和父亲一样的衣服,也有着一样的胡子,不过他的身材要矮上很多,没有那么大的啤酒肚而且有头发。
酒桶帮二少爷杜克实际上就是矿车帮的德尔瑞,这个自幼患有早衰症的男人的头发早早的变成了灰色,而不是家族中其他人的橘红色,
酒桶帮小姐凯莉的野心比母亲还要大,她不仅仅想要整个布里奇卡城,还想吞并周围的城市,不过这个自小没有吃过苦的大小姐阅历和胆量都有限,她的野心仅仅存留在幻想之中,她可以轻而易举地解决一些小麻烦,可是一旦遇到真正的威胁,就会立刻慌了手脚。凯莉和她的家人不一样,她身材苗条,留着卷曲的橘红色长发,穿着有白色花边的蓝色连衣裙。
炼金帮:纹章是黄底,上面有蓝色的试管,红色的烧瓶和紫色的烧杯(原型是新里诺的莫丁诺家,不过除了都玩毒品而且养着专家以外,没什么相同的了。)
炼金帮是一个外来势力,不过进入布里奇卡也已经有十几年了,一开始主要开办收费的医院,但随后也开始进行一些医疗卫生方面的公益活动。但这善举实际上暗中包藏着祸心。
作为一个新成立不久的帮派,炼金帮还没有自己的首领传袭制度,甚至没有确定的首领。
炼金帮在收留了一个流浪的落魄炼金术士之后,发现他会制作一种让人涌起奇妙愉悦感觉的,被命名为“幸福药剂”的药品,而这药品在愉悦感觉消退之后又会产生疲惫和空虚,炼金帮认为这种东西完全可以掌控人心,准备等他们的善名扩大之后,就开始免费赠送幸福药剂。
诺拉卡是炼金帮中最像首领的一个,他是一个对于草药医术和炼金术都一窍不通的家伙,一开始只是炼金帮收留的一个因为被抢劫而破产的商人,但因为几个出色的决策,让这帮江湖游医成功的成为了一个有实力的大组织,最初他只不过想安安稳稳的在布里奇卡落户,但布里奇卡动荡的局势和幸福药剂的发现让他的野心开始扩大。诺拉卡是个穿着墨绿色长袍的头发稀疏的瘦子,平日里都带着帽子。
特里是当初决定收留诺拉卡的人,现在他也最坚定的反对诺拉卡,他认为医生可以用自己的手艺赚钱,但利用令人上瘾的毒品赚黑心钱就另当别论了,可惜炼金帮大多数医生都已经被物质生活熏黑了心,当初支持他无偿救助诺拉卡的人中只有很少一部分选择继续支持他。特里是个穿着陈旧但很干净的白大褂的白发老头,没有留胡子。
泰米尔同样反对诺拉卡的决定,但和热血的特里完全不同,热爱解剖胜过草药的冷酷医生泰米尔全面从理性角度分析,他觉得那个神秘的炼金术士沃恩实在无法掌控,想要利用他来赚钱和卖自己命赚钱区别实在不大。
泰米尔的穿着打扮和特里没有什么区别,而且也是不留胡子的白发老头,只不过长相和特里不一样。
沃恩是一名可以加入的队友,一个表面上软弱的炼金术天才,绝大多数人都以为他是被炼金帮所软禁,但实际上却是他在利用炼金帮。他早就知道长期使用幸福药剂会使人的心理和生理上都出现问题,而他则掌握了幸福药剂的解药和解除心理毒瘾的心理疗法,他打算在炼金帮把布里奇卡搞得乌烟瘴气之后挺身而出,以英雄的身份来掌控布里奇卡。沃恩并不是太害怕炼金帮杀人灭口,炼金帮实在是太轻视这个外表瘦弱的老头子了,以至于看守他的那几个卫兵在真实的沃恩面前毫无反抗的力量。如果可以“解救”沃恩,并且成功劝说他,就可以把他收为队友。另外这个炼金帮的核心实际上在铁桶镇而非布里奇卡。
沃恩是个中年男人,身材高大,有着棕灰夹杂的长发和长须,戴着厚重的手套,身上还带着很多瓶瓶罐罐,背后背着的一个奇特的金属箱子,沃恩掌握了一定程度的奥术魔法,当然远不能和魔纹行者媲美,甚至也不如卢塞克,但是他还掌握了出色的炼金术,他背后的炼金魔像每回合会从炼金列表(从非战斗状态的“状态菜单”选择)随机制造一种药剂(都是他的独有药剂,只有他自己能使用,并且算技能不算物品),最多储存三瓶,当储存满未使用之后不会再生产,这些药剂在战斗结束之后消失,也有一些特殊技能可以用特定的三瓶战斗药剂合成一瓶通用药剂,通用药剂就是买到的那种,战斗结束之后也会保留。
破烂帮是布里奇卡城出现不久的新兴帮派,由贫民区的穷人们组成,后来还有一些其它区的平民陆续加入,目的是推翻其它的帮派,因为都是一些文化水平不高的人,所以没有什么制度,基本上是一团混乱。
布里奇卡(和城市同名)和她的“新贵族”们是破烂帮的主要领导者,这些所谓的新贵族都尽可能地用手头匮乏的装饰物让他们看起来非常与众不同(杀马特贵族造型。。。。。)。
布里奇卡是一名16岁的少女,她还有一个名字叫做“小独眼”,事实上她在几个月之前还只有这么一个名字,布里奇卡是她按照城市的名字给自己起的新名字,她的左眼自幼就是苍白无神的,所以才被叫做小独眼,但这个讽刺性的名字到后来却带有了尊敬的含义,贫民窟水深火热中的人们发现这个轻变异者女孩有着一种独特的力量,可以引导人们的思维,她开始被认为是唯一可以对抗“老独眼”(黑斧帮的布莱克)的人,破烂帮开始在她的领导之下逐渐建立。布里奇卡无神的左眼可以给对方暗示,让那些没有防备的人不知不觉地改变想法,但暗示必须是潜移默化的,如果突然给对方一个突兀的暗示,就会引起对方的怀疑。
布里奇卡是一个相貌中等偏上,无论穿着还是打扮都是非常非主流的少女,腰上挂着两把匕首,喜欢管魔纹行者叫“老大”,战斗中属于敏捷型战斗者,还可以用各种心理暗示来给队友加BUFF或者给敌人上DEBUFF。
“无形死神”范迪克是黑斧帮托马斯雇佣的杀手,主要是除掉他其它的对手,这是一个比较难收到的队友,想要收到他,必须要做托马斯的任务暗杀掉好几个人,其中包括破烂帮的精神领袖布里奇卡和炼金帮的席位沃恩,然后在托马斯试图杀范迪克灭口的时候帮助范迪克才能受到这个队友,不然只能作为一个冠军级敌人消灭。
范迪克是正常流程下最早出现的一个匿踪者(一种身材矮小的变异者,血脉魔法是隐形,并且可以隐形自己接触到的生物,有点像海贼王的隐形果实,但远没那么好用,使用不好的话会让周围的东西也隐形或者只把武器隐形一半从而暴露位置。)范迪克是一个没有任何辅助能力的专精作战队友,因此战斗力也比其他队友更强。范迪克身穿着一袭黑衣,脸长得像个面具(很多NPC包括队友都以为他带着个面具),是个生性冷漠的人。

布里奇卡基本上是一个支线场景,没有什么影响主线的地方,魔纹行者七号是个记忆缺失的残次品,而且不知道其它魔纹行者的情况,甚至不知道魔纹行者是什么东西,他真的以为自己就是那个黑斧帮士兵,他也是最好对付的一个魔纹行者,最早得到魔纹黑铁的来源。
在布里奇卡可以选择支持各种势力,但有很多扶不起的势力帮了也白帮,最好的结局是达成破烂帮和黑斧帮的和解。
布里奇卡总共可以收的三名队友(无法同时收到)都是没有道德观的队友,走邪恶路线的话很好用。
作者: ashxiii    时间: 2015-8-28 08:32
在下在研究关于世界观的问题,所以只看完了一楼故事开始前的部分。基本上看得出故事的开始跟邱生万的模式如出一辙。而且就是把科技圈都改成魔法了。感觉很好但是没太多新意。
1、类似永动机的东西看到了就知道要发生什么,也就知道了剧情的走向。
2、“无力感使得绝望迅速侵袭了包括曾认为自己无所不能的魔法皇帝在内的每一个贵族法师,使得他们在不久之后纷纷死去”。。。提炼一下就是说绝望杀死法师。。。呃。。。不太好理解,大家都是玻璃心?哈哈
作者: mengjiyao123    时间: 2015-8-28 09:49
ashxiii 发表于 2015-8-28 08:32
在下在研究关于世界观的问题,所以只看完了一楼故事开始前的部分。基本上看得出故事的开始跟邱生万的模式如 ...

1,比起被选中者,更像是他的祖先避难所住民,其他人缩在一个避难所里不敢出来,把一个几乎必死的任务交给他,不过不同的是主人公本来就是天生用来战斗的魔像而不是普通人。
2,就是心理无法接受,实际上生理上也很难接受,他们缺乏一些对于没有魔法的人来说是常识的知识,魔法已经成为了他们的日常,然而大多数贵族法师的死因还是因为心理上的崩溃。




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