Project1

标题: ★ 仿网游装备系统 ★<更新[15/3/14]> [打印本页]

作者: 芯☆淡茹水    时间: 2014-1-18 18:28
标题: ★ 仿网游装备系统 ★<更新[15/3/14]>
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2015-5-2 22:00 编辑

         很早就打算做个功能多点的装备系统,鱿鱼本人较忙,直到现在放假才完成。

     虽说是仿网游装备系统,只是大体相似,还有很多细节的地方没有实现。


    详细说明在范例—>脚本有说明,这里只说下特色。

    1,武器和角色攻击仿网游实现范围值,也就是:最小攻击 ~ 最大攻击 。获取具体攻击力时从 最小攻击 和 最大攻击 之间随机。

    2,增加了武器和角色/敌人的 魔法攻击力 ,并应用到战斗中。所有 攻击力为0 的技能,视为魔法技能,与角色/敌人的 魔法攻击力 关联。

    3,该系统每件装备都是独一无二,可随意装备,改造,出售。不会影响同类其他装备。可打造属于自己的极品装备。

    4,增加装备耐久度,装备耐久为 0 时,装备的各属性不会加到角色上。耐久 和 最大耐久 可用设置的物品进行修复和提高。

    5,装备每升一星,各属性会提高一定百分比。

    6,镶嵌的宝石增加属性,可设置的内容有:物理攻击;魔法攻击;最大HP;最大SP;力量;灵巧;速度;魔力;回避;物攻 +?%;魔攻 +?%;物防 +?%;魔防 +?%。

    7,还有许多没想到的,可下载范例自己体验


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更新[14/01/20]

      1,简化了一下脚本。

   2,增加 装备在升满星并且镶嵌满宝石后,随机额外增加一项属性,并应用到战斗中。(PS:要复杂就再复杂点)
      
      随机属性有 4 项,分别为:  物理伤害减少:?%。
                                 魔法伤害减少:?%。
                                 增加伤害:?%。
                                 ?% 的几率忽视目标防御。
                          
                                (?号为 5到10 的随机数。)


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更新[14/05/04]

   1,增加职业装备限制,和默认系统一样。
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更新[14/05/17]

   新增同件装备镶嵌相同宝石的数量限制。
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更新[14/06/01]

   1, 修复打开背包有时会报错的BUG.
                           2,修复拆解装备会报错的BUG。
                           3,在 装备场景 增加简易的装备信息显示。并增加 角色属性显示。

         本次更改脚本有:Game_Equip     Game_Actor     Window_Base    Window_Item   Window_EquipLeft    Window_EquipRight    Window_EquipItem
         新增加的脚本有:Window_EquipHelp       Scene_Equip

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更新[14/11/19]

    鉴于有上千的下载次数,把工程内的脚本基本统统换血。优化了一些计算方式,更换了物品信息显示窗口,
                              修复了一些在优化脚本时发现的BUG等。由于一个人的思维不可能太全面,仍然存在的一些BUG望发现者
                              能够及时回复提出。

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更新[15/3/14]

    加入试验用的 装备打包和导入 , 具体细节查看工程脚本的说明。


下面是一个装备打包后的文件,可下载后放入工程的 Exchange 文件夹下,进入游戏后可导入到游戏里。
exchange1.rxdata (272 Bytes, 下载次数: 505)
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        由于修改和增加了许多内容:定义了装备类,肯定要修改装备的得失和角色各属性;增加了装备的属性,肯定要修改和增加窗口来显示;增加了窗口就要修改场景,,,
所以该系统可能和大部分关于 装备;物品;角色;背包,,,等外挂脚本相冲突。

   装备作为自由型RPG游戏的重要元素,喜欢复杂点的装备系统的童鞋,可以尝试使用该系统。



  
    PS:该系统未长时间测试,BUG肯定是有。若发现 BUG ,或里面的计算式不符合,或有更好的建议。请回复。


截图:


[attach]214837[/attach]


[attach]215342[/attach]




工程:


仿网游装备系统.rar (380.08 KB, 下载次数: 2666, 售价: 5 星屑)
作者: chd114    时间: 2014-1-18 20:20
最后那几张图右下角那个是能量条还是打造修复进度条?
作者: 恐惧剑刃    时间: 2014-1-18 21:18
果断下载学习
作者: yagami    时间: 2014-1-18 23:01
我也写过个类似的装备系统 所以有个建议 在耐久上可以 扩充下 当前耐久 当前最大耐久 真实最大耐久
武器的能力是 耐久/当前最大耐久 * 能力值 这样耐久的作用就大点了  每次修复 当前最大耐久会略微减少 再将耐久= 当前最大耐久  设置个接口可以让 当前最大耐久=真实最大耐久  这样就可以做个稀有道具了
作者: 美丽晨露    时间: 2014-1-19 09:31
看起来好复杂的样子啊
而且跟如果更换游戏中的数据库的
各种数值的话,修改就不好办了
比如:加入回避力,加入命中率,加入······等等
作者: chd114    时间: 2014-1-19 11:25
其实你可以顺便把背包改一改···毕竟网游的背包里面物品只显示图标和数量···名字那些你把光标或者鼠标移上去才会详细显示···
作者: 【凌】    时间: 2014-1-19 12:21
学习一下!!
作者: YeYe.    时间: 2014-1-21 01:41
支持一个~ 另外觉得太复杂 已经超出本小姐这呆脑袋瓜使用了·······
局限性很低········不过很华丽的说

PS:之前的范例里BUG太多,设置起来也比较麻烦,可能过于复杂了吧...........
PPS:我暂时没办法充值,过完年我充值几百V再给LZ补偿
PSP:之前已转5V给LZ,已经收到了吧
作者: ylr5426390    时间: 2014-1-22 14:41
好牛叉..膜拜大神
作者: 【凌】    时间: 2014-1-23 10:26




为什么会这样??????

未命名.jpg (18.68 KB, 下载次数: 56)

未命名.jpg

作者: 【凌】    时间: 2014-1-23 12:50
回复 @芯☆淡茹水


检查过了,还是这样。

未命名2.jpg (159.18 KB, 下载次数: 23)

未命名2.jpg

未命名1.jpg (11.56 KB, 下载次数: 28)

未命名1.jpg

未命名.jpg (120 KB, 下载次数: 30)

未命名.jpg

作者: w26010009053    时间: 2014-1-24 20:43
感谢分享
作者: 番茄馅的包子    时间: 2014-1-28 17:51
本人渣渣,有没有不用打孔的版本,习惯于wow,国产的无好感
作者: guoyq1988    时间: 2014-2-2 19:08
芯大越来越厉害了
只是还不兼容防具扩展
虽然不弹出,但只要一卸下武器后就装备不上了
希望以后能兼容

刚把芯式战斗系统弄过去,目前还没发现BUG
作者: y967    时间: 2014-2-11 18:02
在装备界面没有武器和防具属性显示框,也没有属性变化,一定要拿下来在包里才能看见,不方便啊,其他都还好
作者: y967    时间: 2014-2-11 21:12
好的,期待你的完善
还有个小问题,就是打造这个功能,好象装备只要勾选了50以后的属性,界面就有显示,但我想在一开始不出现后面终极的装备,到后期再出现,可否设置一下初期的改造员只显示初期的打造装备
作者: y967    时间: 2014-2-16 15:00
本帖最后由 y967 于 2014-2-16 15:30 编辑

又有问题了,魔法攻击是怎么计算的,计算公式?加入了魔法攻击,技能攻击力不对了,感觉攻击力没用了,魔法攻击也没用了,纯粹是技能的威力在起作用
作者: ziemo375    时间: 2014-2-16 18:59
老板..这盘我要了
作者: y967    时间: 2014-2-17 16:59
本帖最后由 y967 于 2014-2-17 22:43 编辑

问题是 ,技能威力不破防,就没有伤害,魔法攻击和普通攻击都没算进攻击力基数

而且物理攻击的时候也出错了,截图传不上来,和原GAME BATTLER2 冲突了
作者: 【凌】    时间: 2014-2-18 16:35
不能用普通攻击??????
作者: xingmot    时间: 2014-2-18 19:59
问一下,能不能和装备栏增加,装备限制兼容?[附:求转换为VA的]
作者: y967    时间: 2014-2-19 23:10


使用物理攻击的时候,出错了

而且技能伤害公式看不懂了
作者: jamessong    时间: 2014-2-22 23:07
是啊,如果不佩戴武器的话,普通攻击就报错了。求大神帮帮忙修改下行么

作者: Zz1tai    时间: 2014-2-23 09:27
用那个100%强化成功的强化石强化装备 强化等级越高显示的成功率越低 其实还是100% 是我RP太好还是怎么。。。。。  另外 我建议同一个装备上最好让他不能打同样的宝石。
作者: Zz1tai    时间: 2014-2-23 09:35
另外建议一下 比如说 打第一个孔的时候 需要打孔石 打第二个孔需要二级打孔石 打第三个孔需要三级打孔石。 以此类推
作者: Zz1tai    时间: 2014-2-23 09:39
好吧 我又来了 希望增加一个装备宝石拆除的功能 用来拆除已经镶嵌的宝石
作者: y967    时间: 2014-2-23 13:14
你修复了哪条?还是全部重新复制一边?范例测试物理攻击可用了,另外,技能威力设置什么的,是在你这个上设置还是原来的battle3里设置
作者: jamessong    时间: 2014-2-23 16:30
先谢谢楼主修复了普通攻击报错这项。楼主很认真的,但是我设置武器加防御力 然后装备武器后没有任何显示。比如铁剑+15的物理防御,但是装备铁剑以后防御还是不变。希望楼主主能帮忙改改,先谢谢了啊。

作者: jamessong    时间: 2014-2-23 23:12
谢谢楼主,已经完美了。
作者: jamessong    时间: 2014-3-1 01:50
楼主,不好意思有点问题。如果一个武器魔攻是999的话,当角色佩戴这个武器,在战斗的时候使用蓄力这样子的辅助状态技能给自己或队友加状态,被加状态的队友会掉好多血。比如主角999魔攻,然后给自己加蓄力状态,血少的直接 战斗不能 gameover 求芯大帮修
作者: y967    时间: 2014-3-3 20:14
问题:放有状态的技能的时候,怪物会自己掉血,怪物自己放强化力量这个技能,比如附加力量增加100%,怪物会掉很多血,再放一次,直接就死了
作者: uishi121    时间: 2014-3-4 05:58
膜拜大神,
但小弟的工程有些複雜,
可能很難加入大神的腳本了,真是可惜。
作者: eve592370698    时间: 2014-3-4 20:36
数据库里面好像只有一个攻击不分物理和魔法吧?
作者: timiesea    时间: 2014-3-4 23:34
透过这个模仿的系统,感觉被模仿的那一个真正的系统好坑爹,纯粹坑爹!
作者: 西瓜小刀    时间: 2014-3-5 21:59
太棒了!
作者: jamessong    时间: 2014-3-11 08:21
不知道怎么回事,数据库弄把999魔攻,999物攻的武器,然后战斗时装备这个武器。使用状态技能就掉血比如蓄力,使用加血技能(治疗)不加血反而扣血。。。。。。我就是在范例测试的。求大神帮忙。
作者: hs1409    时间: 2014-3-15 13:19
买了下不来。。。
作者: 【凌】    时间: 2014-4-6 22:03
非常好的东西,我等了很久了。
作者: chd114    时间: 2014-4-7 01:39
打孔镶嵌宝石的话建议弄成彩虹岛那种···可以打拼图提升拼图等级赋予能力,打方块降低拼图等级减少能力并恢复一定耐久
作者: guoyq1988    时间: 2014-4-10 22:31
有事来请教芯大
这个系统很强大
但我想让每个职业有固定的武器(默认的)
要不然角色装备的是  斧头 的武器,却显示用  长枪  捅怪的动画
(用的是你的芯式战斗系统+芯式装备系统)
感觉很奇怪
如果角色就一两个还好,可本人的游戏主角有20个(12个宠物)

能否请芯大抽空,帮我修改下呢?不胜感谢~O(∩_∩)O
作者: gu123321gu    时间: 2014-4-25 11:17
下载不鸟怎么办- -
作者: a1035866449    时间: 2014-4-26 19:17
很好的东西啊 ,就是宝石孔不匹配宝石  看着难受。
刚才顺手做了个简单孔图片,然后又顺手做了个窗口图。。。大家看着觉得不错凑合用吧。
作者: zt121670670    时间: 2014-4-27 10:07
芯大为什么在测试的时候有些技能造成的伤害是0
作者: zt121670670    时间: 2014-4-27 10:29
就是用普通攻击打出的伤害为0这到底是为什么啊
作者: zt121670670    时间: 2014-4-27 10:36
可是我看了下每项属性都比他高啊
作者: 盖子    时间: 2014-4-27 10:45
这个似乎不错
作者: Im剑侠客    时间: 2014-5-5 00:19
复杂度相当高啊,得花费不少时间,研究什么的太有趣了。
作者: y967    时间: 2014-5-16 14:27
问题:状态栏显示依旧有问题,显示不全,而且显示的都是乱的
还有,攻击宝石可以镶嵌到防具上,而且武器上也可以镶嵌5个,感觉太多了,只镶嵌一个就好了,其他吧宝石没用了
作者: 九夜神尊    时间: 2014-5-16 15:35
LZ果然大神
光看了截图还有回复,没有下载下来。

看到好多回复提出各种各样的要求,LZ且不能各个都满足。

于是在原作的基础上,留下大大的接口,让他们蹦跶去吧。
作者: y967    时间: 2014-5-17 09:51


拆解紫色的武器时候出错了
作者: y967    时间: 2014-5-17 10:30
有个小意见:你更新的哪条脚本可不可以说出来,我不想再全部复制上去啊,可以吗?
作者: y967    时间: 2014-5-26 12:24
问题:副手(盾)加了速度,但装备上去没有效果,状态里也不显示
作者: 芯☆淡茹水    时间: 2014-5-26 21:04
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2014-5-26 21:11 编辑

@y967  

未加之前:





防具盾牌:




加了以后:



如果是状态的话:

未加之前:




防具:



加了之后:


作者: chd114    时间: 2014-6-1 12:29
芯☆淡茹水 发表于 2014-5-26 21:04
@y967  

未加之前:

身上多个装备都有状态会不会一起显示?
作者: 刘飞洋    时间: 2014-6-3 16:55
我来试一试,把他整合XAS系统,整合XAS3.9版本问题不大,因为XAS3.9用的就是RM自带的伤害公式。
作者: CJ的世界    时间: 2014-6-4 14:45
大大啊!这系统真的是太好了!真不知道该怎么说了,一定给32个赞
作者: y967    时间: 2014-6-5 16:26
问题:
限制一下20%攻击力石头吧,限制只能武器能镶嵌,要不所有装备都能镶嵌,太变态了
作者: dai754814791    时间: 2014-7-16 20:28
哇,看看,好似好东西啊
作者: 寒影    时间: 2014-7-18 20:57
额……我就想要打造什么的系统啊……
555555貌似容错不好啊
作者: 哆啦溯    时间: 2014-7-27 09:37
本帖最后由 哆啦溯 于 2014-7-27 09:41 编辑

都是很好的脚本啊!特别是我最需要的显示物品详细信息的脚本也有!
但是...都不容易和其他脚本兼容啊{:2_270:}
我目前用的是【物品分类】【装备能力变化】【装备栏拓展】脚本,不知道能不能在这个基础上增加显示物品详细信息的功能?

——脚本盲一个- -

【物品分类】
RUBY 代码复制
  1. # ————————————————————————————————————
  2. # 本脚本来自[url]www.66rpg.com[/url],转载请保留此信息
  3. # ————————————————————————————————————
  4.  
  5. #==============================================================================
  6. # ■ Harts_Window_ItemTitle
  7. #==============================================================================
  8.  
  9. class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  10.   def initialize
  11.     super(0, 0, 160, 64)
  12.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  13.     self.contents.clear
  14.     self.contents.font.color = normal_color
  15.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
  16.   end
  17. end
  18.  
  19. #==============================================================================
  20. # ■ Harts_Window_ItemCommand
  21. #==============================================================================
  22.  
  23. class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  24.   attr_accessor :commands
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 初始化,生成commands窗口
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def initialize
  29.     super(0, 64, 160, 352)
  30.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  31.     @commands = []
  32.     #————————生成commands窗口
  33.     for i in 1...$data_items.size
  34.       if $game_party.item_number(i) > 0
  35.         push = true
  36.         for com in @commands
  37.           if com == $data_items[i].desc
  38.             push = false
  39.           end
  40.         end
  41.         if push == true
  42.           @commands.push($data_items[i].desc)
  43.         end
  44.       end
  45.     end
  46.     for i in 1...$data_weapons.size
  47.       if $game_party.weapon_number(i) > 0
  48.         push = true
  49.         for com in @commands
  50.           if com == $data_weapons[i].desc
  51.             push = false
  52.           end
  53.         end
  54.         if push == true
  55.           @commands.push($data_weapons[i].desc)
  56.         end
  57.       end
  58.     end
  59.     for i in 1...$data_armors.size
  60.       if $game_party.armor_number(i) > 0
  61.         push = true
  62.         for com in @commands
  63.           if com == $data_armors[i].desc
  64.             push = false
  65.           end
  66.         end
  67.         if push == true
  68.           @commands.push($data_armors[i].desc)
  69.         end
  70.       end
  71.     end
  72.     if @commands == []
  73.       @commands.push("普通物品")
  74.     end      
  75.     @item_max = @commands.size
  76.     refresh
  77.     self.index = 0
  78.   end
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   def refresh
  82.     self.contents.clear
  83.     for i in 0...@item_max
  84.       draw_item(i, normal_color)
  85.     end
  86.   end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def draw_item(index, color)
  90.     self.contents.font.color = color
  91.     y = index * 32
  92.     self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  93.   end
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # 只描绘原文字
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   def update_help
  98.     @help_window.set_text(@commands[self.index])
  99.   end
  100. end
  101.  
  102. #==============================================================================
  103. # ■ Window_Item
  104. #==============================================================================
  105.  
  106. class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   def initialize
  110.     super(160, 0, 480, 416)
  111.     refresh
  112.     self.index = 0
  113.   end
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def item
  117.     return @data[self.index]
  118.   end
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   def refresh
  122.     if self.contents != nil
  123.       self.contents.dispose
  124.       self.contents = nil
  125.     end
  126.     @data = []
  127.   end
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   def set_item(command)
  131.     refresh
  132.     for i in 1...$data_items.size
  133.       if $game_party.item_number(i) > 0 and $data_items[i].desc == command
  134.         @data.push($data_items[i])
  135.       end
  136.     end
  137.     for i in 1...$data_weapons.size
  138.       if $game_party.weapon_number(i) > 0 and $data_weapons[i].desc == command
  139.         @data.push($data_weapons[i])
  140.       end
  141.     end
  142.     for i in 1...$data_armors.size
  143.       if $game_party.armor_number(i) > 0 and $data_armors[i].desc == command
  144.         @data.push($data_armors[i])
  145.       end
  146.     end
  147.     @item_max = @data.size
  148.     if @item_max > 0
  149.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  150.       self.contents.clear
  151.       for i in 0...@item_max
  152.         draw_item(i)
  153.       end
  154.     end
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def item_number
  159.     return @item_max
  160.   end
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   def draw_item(index)
  164.     item = @data[index]
  165.     case item
  166.     when RPG::Item
  167.       number = $game_party.item_number(item.id)
  168.     when RPG::Weapon
  169.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  170.     when RPG::Armor
  171.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  172.     end
  173.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  174.       $game_party.item_can_use?(item.id)
  175.       self.contents.font.color = normal_color
  176.     else
  177.       self.contents.font.color = disabled_color
  178.     end
  179.     x = 4
  180.     y = index * 32
  181.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  182.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  183.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  184.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  185.     self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
  186.     self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  187.   end
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def update_help
  191.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  192.   end
  193. end
  194.  
  195. #==============================================================================
  196. # ■ Harts_Scene_Item
  197. #==============================================================================
  198.  
  199. class Scene_Item
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   def main
  203.     @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
  204.     @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
  205.     @command_index = @itemcommand_window.index
  206.     @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
  207.     @itemlist_window.active = false
  208.     @help_window = Window_Help.new
  209.     @help_window.x = 0
  210.     @help_window.y = 416
  211.     @itemcommand_window.help_window = @help_window
  212.     @itemlist_window.help_window = @help_window
  213.     @target_window = Window_Target.new
  214.     @target_window.visible = false
  215.     @target_window.active = false
  216.     @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
  217.     Graphics.transition
  218.     loop do
  219.       Graphics.update
  220.       Input.update
  221.       update
  222.       if $scene != self
  223.         break
  224.       end
  225.     end
  226.     Graphics.freeze
  227.     @itemtitle_window.dispose
  228.     @itemcommand_window.dispose
  229.     @itemlist_window.dispose
  230.     @help_window.dispose
  231.     @target_window.dispose
  232.   end
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   def update
  236.     @itemtitle_window.update
  237.     @itemcommand_window.update
  238.     @itemlist_window.update
  239.     @help_window.update
  240.     @target_window.update
  241.     if @command_index != @itemcommand_window.index
  242.       @command_index = @itemcommand_window.index
  243.       @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
  244.     end
  245.     if @itemcommand_window.active
  246.       update_itemcommand
  247.       return
  248.     end
  249.     if @itemlist_window.active
  250.       update_itemlist
  251.       return
  252.     end
  253.     if @target_window.active
  254.       update_target
  255.       return
  256.     end
  257.   end
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   def update_itemcommand
  261.     if Input.trigger?(Input::B)
  262.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  263.       $scene = Scene_Menu.new(0)
  264.       return
  265.     end
  266.     if Input.trigger?(Input::C)
  267.       if @itemlist_window.item_number == 0
  268.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  269.         return
  270.       end
  271.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  272.       @itemcommand_window.active = false
  273.       @itemlist_window.active = true
  274.       @itemlist_window.index = 0
  275.       return
  276.     end
  277.   end
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   def update_itemlist
  281.     if Input.trigger?(Input::B)
  282.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  283.       @itemcommand_window.active = true
  284.       @itemlist_window.active = false
  285.       @itemlist_window.index = 0
  286.       @itemcommand_window.index = @command_index
  287.       return
  288.     end
  289.     if Input.trigger?(Input::C)
  290.       @item = @itemlist_window.item
  291.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  292.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  293.         return
  294.       end
  295.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  296.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  297.         return
  298.       end
  299.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  300.       if @item.scope >= 3
  301.         @itemlist_window.active = false
  302.         @target_window.x = 304
  303.         @target_window.visible = true
  304.         @target_window.active = true
  305.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  306.           @target_window.index = -1
  307.         else
  308.           @target_window.index = 0
  309.         end
  310.       else
  311.         if @item.common_event_id > 0
  312.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  313.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  314.             if @item.consumable
  315.               $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  316.               @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  317.             end
  318.           $scene = Scene_Map.new
  319.           return
  320.         end
  321.       end
  322.       return
  323.     end
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   def update_target
  328.     if Input.trigger?(Input::B)
  329.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  330.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  331.         @itemlist_window.refresh
  332.       end
  333.       @itemlist_window.active = true
  334.       @target_window.visible = false
  335.       @target_window.active = false
  336.       @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
  337.       return
  338.     end
  339.     if Input.trigger?(Input::C)
  340.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  341.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  342.         return
  343.       end
  344.       if @target_window.index == -1
  345.         used = false
  346.         for i in $game_party.actors
  347.           used |= i.item_effect(@item)
  348.         end
  349.       end
  350.       if @target_window.index >= 0
  351.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  352.         used = target.item_effect(@item)
  353.       end
  354.       if used
  355.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  356.         if @item.consumable
  357.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  358.           @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  359.           @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
  360.         end
  361.         @target_window.refresh
  362.         if $game_party.all_dead?
  363.           $scene = Scene_Gameover.new
  364.           return
  365.         end
  366.         if @item.common_event_id > 0
  367.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  368.           $scene = Scene_Map.new
  369.           return
  370.         end
  371.       end
  372.       unless used
  373.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  374.       end
  375.     return
  376.     end
  377.   end
  378. end
  379.  
  380. #==============================================================================
  381. # ■ RPG追加定义,使用@符号分类
  382. #==============================================================================
  383.  
  384. module RPG
  385.   class Weapon#武器
  386.     def description
  387.       description = @description.split(/@/)[0]
  388.       return description != nil ? description : ''
  389.     end
  390.     def desc
  391.       desc = @description.split(/@/)[1]
  392.       return desc != nil ? desc : "武器防具"
  393.     end
  394.   end
  395.   class Item#物品
  396.     def description
  397.       description = @description.split(/@/)[0]
  398.       return description != nil ? description : ''
  399.     end
  400.     def desc
  401.       desc = @description.split(/@/)[1]
  402.       return desc != nil ? desc : "物品"
  403.     end
  404.   end
  405.   class Armor#防具
  406.     def description
  407.       description = @description.split(/@/)[0]
  408.       return description != nil ? description : ''
  409.     end
  410.     def desc
  411.       desc = @description.split(/@/)[1]
  412.       return desc != nil ? desc : "武器防具"
  413.     end
  414.   end
  415. end



【装备能力变化】
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_ShopStatus
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  商店画面、显示物品所持数与角色装备的窗口。
  5. #==============================================================================
  6. class Window_ShopStatus < Window_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def initialize
  11.     super(368, 128, 272, 352)
  12.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  13.     self.contents.font.size = 16
  14.     @item = nil
  15.     refresh
  16.   end
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   # ● 刷新
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   def refresh
  21.     self.contents.clear
  22.     if @item == nil
  23.       return
  24.     end
  25.     case @item
  26.     when RPG::Item
  27.       number = $game_party.item_number(@item.id)
  28.     when RPG::Weapon
  29.       number = $game_party.weapon_number(@item.id)
  30.     when RPG::Armor
  31.       number = $game_party.armor_number(@item.id)
  32.     end
  33.     self.contents.font.color = system_color
  34.     self.contents.draw_text(4, 0, 200, 32, "所持数")
  35.     self.contents.font.color = normal_color
  36.     self.contents.draw_text(204, 0, 32, 32, number.to_s, 2)
  37.     if @item.is_a?(RPG::Item)
  38.       return
  39.     end
  40.     # 添加装备品信息
  41.     for i in 0...$game_party.actors.size
  42.       # 获取角色
  43.       actor = $game_party.actors[i]
  44.       # 可以装备为普通文字颜色、不能装备设置为无效文字颜色
  45.       if actor.equippable?(@item)
  46.         self.contents.font.color = normal_color
  47.       else
  48.         self.contents.font.color = disabled_color
  49.       end
  50.       # 描绘角色名字
  51.       j = 70
  52.       self.contents.draw_text(0, 32 + j * i, 120, 32, actor.name)
  53.       # 获取当前的装备品
  54.       if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  55.         item1 = $data_weapons[actor.weapon_id]
  56.       elsif @item.kind == 0
  57.         item1 = $data_armors[actor.armor1_id]
  58.       elsif @item.kind == 1
  59.         item1 = $data_armors[actor.armor2_id]
  60.       elsif @item.kind == 2
  61.         item1 = $data_armors[actor.armor3_id]
  62.       else
  63.         item1 = $data_armors[actor.armor4_id]
  64.       end
  65.       # 可以装备的情况
  66.       #if actor.equippable?(@item)
  67.         # 武器的情况
  68.         i += 1
  69.         if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  70.  
  71.  
  72.  
  73.           atk1 = item1 != nil ? item1.atk : 0
  74.           atk2 = @item != nil ? @item.atk : 0
  75.  
  76.           pdef1 = item1 != nil ? item1.pdef : 0
  77.           pdef2 = @item != nil ? @item.pdef : 0
  78.  
  79.           str1 = item1 != nil ? item1.str_plus : 0
  80.           str2 = @item != nil ? @item.str_plus : 0
  81.  
  82.           dex1 = item1 != nil ? item1.dex_plus : 0
  83.           dex2 = @item != nil ? @item.dex_plus : 0
  84.  
  85.           agi1 = item1 != nil ? item1.agi_plus : 0
  86.           agi2 = @item != nil ? @item.agi_plus : 0
  87.  
  88.           int1 = item1 != nil ? item1.int_plus : 0
  89.           int2 = @item != nil ? @item.int_plus : 0
  90.  
  91.  
  92.           [url=home.php?mod=space&uid=101599]@atk[/url] = atk2 - atk1
  93.           @str = str2 - str1
  94.           @dex = dex2 - dex1
  95.           [url=home.php?mod=space&uid=6136]@agi[/url] = agi2 - agi1
  96.           @int = int2 - int1
  97.           @pdef = pdef2 - pdef1
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.         x = -16
  106.         self.contents.draw_text(80*0,        x+j * i, 112, 32,"攻击",0)
  107.         self.contents.draw_text(80*1,        x+j * i, 112, 32,"力量",0)
  108.         self.contents.draw_text(80*2,        x+j * i, 112, 32,"速度",0)
  109.         self.contents.draw_text(80*0,        x+j * i+16, 112, 32,"敏捷",0)
  110.         self.contents.draw_text(80*1,        x+j * i+16, 112, 32,"魔力",0)
  111.         self.contents.draw_text(80*2,        x+j * i+16, 112, 32,"防御",0)
  112.  
  113.         #---------------------------------------------------------------------
  114.         q=40-10
  115.         if atk2 >= atk1
  116.         self.contents.font.color = Color.new(159,251,162,255)
  117.         self.contents.draw_text(80*0+q,      x+j * i, 112, 32,"↑",0)
  118.         else
  119.         self.contents.font.color = Color.new(255,0,0,255)
  120.         self.contents.draw_text(80*0+q,       x+j * i, 112, 32,"↓",0)
  121.         end
  122.         #---------------------------------------------------------------------
  123.         if str2 >= str1
  124.         self.contents.font.color = Color.new(159,251,162,255)
  125.         self.contents.draw_text(80*1+q,    x+j * i, 112, 32,"↑",0)
  126.         else
  127.         self.contents.font.color = Color.new(255,0,0,255)
  128.         self.contents.draw_text(80*1+q,    x+j * i, 112, 32,"↓",0)
  129.         end
  130.         #---------------------------------------------------------------------
  131.         if dex2 >= dex1
  132.         self.contents.font.color = Color.new(159,251,162,255)
  133.         self.contents.draw_text(80*2+q,    x+j * i, 112, 32,"↑",0)
  134.         else
  135.         self.contents.font.color = Color.new(255,0,0,255)
  136.         self.contents.draw_text(80*2+q,    x+j * i, 112, 32,"↓",0)
  137.         end
  138.  
  139.         #---------------------------------------------------------------------
  140.         if agi2 >= agi1
  141.         self.contents.font.color = Color.new(159,251,162,255)
  142.         self.contents.draw_text(80*0+q,       x+j * i+16, 112, 32,"↑",0)
  143.         else
  144.         self.contents.font.color = Color.new(255,0,0,255)
  145.         self.contents.draw_text(80*0+q,       x+j * i+16, 112, 32,"↓",0)
  146.         end
  147.         #---------------------------------------------------------------------
  148.         if int2 >= int1
  149.         self.contents.font.color = Color.new(159,251,162,255)
  150.         self.contents.draw_text(80*1+q,       x+j * i+16, 112, 32,"↑",0)
  151.         else
  152.         self.contents.font.color = Color.new(255,0,0,255)
  153.         self.contents.draw_text(80*1+q,       x+j * i+16, 112, 32,"↓",0)
  154.         end
  155.         #---------------------------------------------------------------------
  156.         if pdef2 >= pdef1
  157.         self.contents.font.color = Color.new(159,251,162,255)
  158.         self.contents.draw_text(80*2+q,       x+j * i+16, 112, 32,"↑",0)
  159.         else
  160.         self.contents.font.color = Color.new(255,0,0,255)
  161.         self.contents.draw_text(80*2+q,       x+j * i+16, 112, 32,"↓",0)
  162.         end
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.         #---------------------------------------------------------------------
  171.         self.contents.font.color = Color.new(159,251,162,255)
  172.         q=50
  173.         self.contents.draw_text(80*0+q,    x+j * i, 112, 32,@atk.abs.to_s,0)
  174.         self.contents.draw_text(80*1+q,    x+j * i, 112, 32,@str.abs.to_s,0)
  175.         self.contents.draw_text(80*2+q,    x+j * i, 112, 32,@dex.abs.to_s,0)
  176.  
  177.         #---------------------------------------------------------------------
  178.         self.contents.draw_text(80*0+q,     x+j * i+16, 112, 32,@agi.abs.to_s,0)
  179.         self.contents.draw_text(80*1+q,     x+j * i+16, 112, 32,@int.abs.to_s,0)
  180.         self.contents.draw_text(80*2+q,     x+j * i+16, 112, 32,@pdef.abs.to_s,0)
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.         end
  195.         # 防具的情况
  196.         if @item.is_a?(RPG::Armor)
  197.  
  198.  
  199.  
  200.           str1 = item1 != nil ? item1.str_plus : 0
  201.           str2 = @item != nil ? @item.str_plus : 0
  202.           dex1 = item1 != nil ? item1.dex_plus : 0
  203.           dex2 = @item != nil ? @item.dex_plus : 0
  204.  
  205.  
  206.           agi1 = item1 != nil ? item1.agi_plus : 0
  207.           agi2 = @item != nil ? @item.agi_plus : 0
  208.           int1 = item1 != nil ? item1.int_plus : 0
  209.           int2 = @item != nil ? @item.int_plus : 0
  210.  
  211.  
  212.  
  213.           pdef1 = item1 != nil ? item1.pdef : 0
  214.           pdef2 = @item != nil ? @item.pdef : 0
  215.           mdef1 = item1 != nil ? item1.mdef : 0
  216.           mdef2 = @item != nil ? @item.mdef : 0
  217.  
  218.  
  219.           @str  = str2 - str1
  220.           @dex  = dex2 - dex1
  221.           [url=home.php?mod=space&uid=6136]@agi[/url]  = agi2 - agi1
  222.           @int  = int2 - int1
  223.           @pdef = pdef2 - pdef1
  224.           @mdef = mdef2 - mdef1
  225.         x=-16  
  226.         self.contents.draw_text(80*0,        x+j * i, 112, 32,"力量",0)
  227.         self.contents.draw_text(80*1,        x+j * i, 112, 32,"速度",0)
  228.         self.contents.draw_text(80*2,        x+j * i, 112, 32,"敏捷",0)
  229.         self.contents.draw_text(80*0,        x+j * i+16, 112, 32,"魔力",0)
  230.         self.contents.draw_text(80*1,        x+j * i+16, 112, 32,"防御",0)
  231.         self.contents.draw_text(80*2,        x+j * i+16, 112, 32,"魔御",0)
  232.  
  233.         #---------------------------------------------------------------------
  234.         q=30
  235.         if str2 >= str1
  236.         self.contents.font.color = Color.new(159,251,162,255)
  237.         self.contents.draw_text(80*0+q,       x+j * i, 112, 32,"↑",0)
  238.         else
  239.         self.contents.font.color = Color.new(255,0,0,255)
  240.         self.contents.draw_text(80*0+q,       x+j * i, 112, 32,"↓",0)
  241.         end
  242.         #---------------------------------------------------------------------
  243.         if dex2 >= dex1
  244.         self.contents.font.color = Color.new(159,251,162,255)
  245.         self.contents.draw_text(80*1+q,    x+j * i, 112, 32,"↑",0)
  246.         else
  247.         self.contents.font.color = Color.new(255,0,0,255)
  248.         self.contents.draw_text(80*1+q,    x+j * i, 112, 32,"↓",0)
  249.         end
  250.         #---------------------------------------------------------------------
  251.         if agi2 >= agi1
  252.         self.contents.font.color = Color.new(159,251,162,255)
  253.         self.contents.draw_text(80*2+q,    x+j * i, 112, 32,"↑",0)
  254.         else
  255.         self.contents.font.color = Color.new(255,0,0,255)
  256.         self.contents.draw_text(80*2+q,    x+j * i, 112, 32,"↓",0)
  257.         end
  258.  
  259.         #---------------------------------------------------------------------
  260.         if int2 >= int1
  261.         self.contents.font.color = Color.new(159,251,162,255)
  262.         self.contents.draw_text(80*0+q,       x+j * i+16, 112, 32,"↑",0)
  263.         else
  264.         self.contents.font.color = Color.new(255,0,0,255)
  265.         self.contents.draw_text(80*0+q,       x+j * i+16, 112, 32,"↓",0)
  266.         end
  267.         #---------------------------------------------------------------------
  268.         q=40-10
  269.         if pdef2 >= pdef1
  270.         self.contents.font.color = Color.new(159,251,162,255)
  271.         self.contents.draw_text(80*1+q,       x+j * i+16, 112, 32,"↑",0)
  272.         else
  273.         self.contents.font.color = Color.new(255,0,0,255)
  274.         self.contents.draw_text(80*1+q,       x+j * i+16, 112, 32,"↓",0)
  275.         end
  276.         #---------------------------------------------------------------------
  277.         if mdef2 >= mdef1
  278.         self.contents.font.color = Color.new(159,251,162,255)
  279.         self.contents.draw_text(80*2+q,       x+j * i+16, 112, 32,"↑",0)
  280.         else
  281.         self.contents.font.color = Color.new(255,0,0,255)
  282.         self.contents.draw_text(80*2+q,       x+j * i+16, 112, 32,"↓",0)
  283.         end
  284.  
  285.  
  286.         #---------------------------------------------------------------------
  287.         self.contents.font.color = Color.new(159,251,162,255)
  288.         q=50
  289.         self.contents.draw_text(80*0+q,     x+j * i, 112, 32,@str.abs.to_s,0)
  290.         self.contents.draw_text(80*1+q,    x+j * i, 112, 32,@dex.abs.to_s,0)
  291.         self.contents.draw_text(80*2+q,    x+j * i, 112, 32,@agi.abs.to_s,0)
  292.  
  293.         #---------------------------------------------------------------------
  294.         self.contents.draw_text(80*0+q,     x+j * i+16, 112, 32,@int.abs.to_s,0)
  295.         self.contents.draw_text(80*1+q,       x+j * i+16, 112, 32,@pdef.abs.to_s,0)
  296.         self.contents.draw_text(80*2+q,       x+j * i+16, 112, 32,@mdef.abs.to_s,0)
  297.         end
  298.         end
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.       self.contents.font.color = normal_color
  304.       i -= 1
  305.       #self.contents.font.size = 22
  306.       # 描绘物品
  307.       if item1 != nil
  308.         x = 4
  309.         y = 64 + 64 * i + 32
  310.         #bitmap = RPG::Cache.icon(item1.icon_name)
  311.         #opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  312.         #self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  313.         #self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item1.name)
  314.       end
  315.     end
  316.   #end
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   # ● 设置物品
  319.   #     item : 新的物品
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   def item=(item)
  322.     if @item != item
  323.       @item = item
  324.       refresh
  325.     end
  326.   end
  327. end


【装备栏拓展】
RUBY 代码复制
  1. # ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  2. #
  3. #                                防具类追加
  4. #
  5. # ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  6. module RPG
  7.   class Armor
  8.     def name
  9.       name = @name.split(/,/)[0]
  10.       return name != nil ? name : ''
  11.     end
  12.     def kind
  13.       kind  = @name.split(/,/)[1]
  14.       return kind  != nil ? kind.to_i : @kind
  15.     end
  16.   end
  17. end
  18. # ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  19. #
  20. #                  Game_Actor添加新的防具ID,并对相关方法修正
  21. #
  22. # ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  23. class Game_Actor < Game_Battler
  24.   attr_reader   :armor5_id                # 道具 ID
  25.   attr_reader   :armor6_id                # 装饰品 ID
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● 设置
  28.   #     actor_id : 角色 ID
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   alias old_setup setup
  31.   def setup(actor_id)
  32.     old_setup(actor_id)
  33.     @armor5_id = 0
  34.     @armor6_id = 0
  35.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor5_id])
  36.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor6_id])
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 取得属性修正值
  40.   #     element_id : 属性 ID
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   def element_rate(element_id)
  43.     # 获取对应属性有效度的数值
  44.     table = [0,200,150,100,50,0,-100]
  45.     result = table[$data_classes[@class_id].element_ranks[element_id]]
  46.     # 防具能防御本属性的情况下效果减半
  47.     for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id, @armor5_id, @armor6_id]
  48.       armor = $data_armors[i]
  49.       if armor != nil and armor.guard_element_set.include?(element_id)
  50.         result /= 2
  51.       end
  52.     end
  53.     # 状态能防御本属性的情况下效果减半
  54.     for i in @states
  55.       if $data_states[i].guard_element_set.include?(element_id)
  56.         result /= 2
  57.       end
  58.     end
  59.     # 过程结束
  60.     return result
  61.   end
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● 判定防御属性
  64.   #     state_id : 属性 ID
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   def state_guard?(state_id)
  67.     for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id, @armor5_id, @armor6_id]
  68.       armor = $data_armors[i]
  69.       if armor != nil
  70.         if armor.guard_state_set.include?(state_id)
  71.           return true
  72.         end
  73.       end
  74.     end
  75.     return false
  76.   end
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● 获取基本力量
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   def base_str
  81.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
  82.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  83.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  84.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  85.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  86.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  87.     armor5 = $data_armors[@armor5_id]
  88.     armor6 = $data_armors[@armor6_id]
  89.     n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
  90.     n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
  91.     n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
  92.     n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
  93.     n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
  94.     n += armor5 != nil ? armor5.str_plus : 0
  95.     n += armor6 != nil ? armor6.str_plus : 0
  96.     return [[n, 1].max, 999].min
  97.   end
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 获取基本灵巧
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   def base_dex
  102.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
  103.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  104.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  105.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  106.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  107.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  108.     armor5 = $data_armors[@armor5_id]
  109.     armor6 = $data_armors[@armor6_id]
  110.     n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
  111.     n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
  112.     n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
  113.     n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
  114.     n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
  115.     n += armor5 != nil ? armor5.dex_plus : 0
  116.     n += armor6 != nil ? armor6.dex_plus : 0
  117.     return [[n, 1].max, 999].min
  118.   end
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● 获取基本速度
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def base_agi
  123.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
  124.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  125.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  126.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  127.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  128.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  129.     armor5 = $data_armors[@armor5_id]
  130.     armor6 = $data_armors[@armor6_id]
  131.     n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
  132.     n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
  133.     n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
  134.     n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
  135.     n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
  136.     n += armor5 != nil ? armor5.agi_plus : 0
  137.     n += armor6 != nil ? armor6.agi_plus : 0
  138.     return [[n, 1].max, 999].min
  139.   end
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● 获取基本魔力
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def base_int
  144.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
  145.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  146.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  147.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  148.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  149.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  150.     armor5 = $data_armors[@armor5_id]
  151.     armor6 = $data_armors[@armor6_id]
  152.     n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
  153.     n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
  154.     n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
  155.     n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
  156.     n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
  157.     n += armor5 != nil ? armor5.int_plus : 0
  158.     n += armor6 != nil ? armor6.int_plus : 0
  159.     return [[n, 1].max, 999].min
  160.   end
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● 获取基本物理防御
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   def base_pdef
  165.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  166.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  167.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  168.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  169.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  170.     armor5 = $data_armors[@armor5_id]
  171.     armor6 = $data_armors[@armor6_id]
  172.     pdef1 = weapon != nil ? weapon.pdef : 0
  173.     pdef2 = armor1 != nil ? armor1.pdef : 0
  174.     pdef3 = armor2 != nil ? armor2.pdef : 0
  175.     pdef4 = armor3 != nil ? armor3.pdef : 0
  176.     pdef5 = armor4 != nil ? armor4.pdef : 0
  177.     pdef6 = armor5 != nil ? armor5.pdef : 0
  178.     pdef7 = armor6 != nil ? armor6.pdef : 0
  179.     return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5 + pdef6 + pdef7
  180.   end
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ● 获取基本魔法防御
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   def base_mdef
  185.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  186.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  187.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  188.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  189.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  190.     armor5 = $data_armors[@armor5_id]
  191.     armor6 = $data_armors[@armor6_id]
  192.     mdef1 = weapon != nil ? weapon.mdef : 0
  193.     mdef2 = armor1 != nil ? armor1.mdef : 0
  194.     mdef3 = armor2 != nil ? armor2.mdef : 0
  195.     mdef4 = armor3 != nil ? armor3.mdef : 0
  196.     mdef5 = armor4 != nil ? armor4.mdef : 0
  197.     mdef6 = armor5 != nil ? armor5.mdef : 0
  198.     mdef7 = armor6 != nil ? armor6.mdef : 0
  199.     return mdef1 + mdef2 + mdef3 + mdef4 + mdef5 + mdef6 + mdef7
  200.   end
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   # ● 获取基本回避修正
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   def base_eva
  205.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  206.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  207.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  208.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  209.     armor5 = $data_armors[@armor5_id]
  210.     armor6 = $data_armors[@armor6_id]
  211.     eva1 = armor1 != nil ? armor1.eva : 0
  212.     eva2 = armor2 != nil ? armor2.eva : 0
  213.     eva3 = armor3 != nil ? armor3.eva : 0
  214.     eva4 = armor4 != nil ? armor4.eva : 0
  215.     eva5 = armor5 != nil ? armor5.eva : 0
  216.     eva6 = armor6 != nil ? armor6.eva : 0
  217.     return eva1 + eva2 + eva3 + eva4 + eva5 + eva6
  218.   end
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ● 装备固定判定
  221.   #     equip_type : 装备类型
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   def equip_fix?(equip_type)
  224.     case equip_type
  225.     when 0  # 武器
  226.       return $data_actors[@actor_id].weapon_fix
  227.     when 1  # 盾
  228.       return $data_actors[@actor_id].armor1_fix
  229.     when 2  # 头
  230.       return $data_actors[@actor_id].armor2_fix
  231.     when 3  # 身体
  232.       return $data_actors[@actor_id].armor3_fix
  233.     when 4  # 道具
  234.       return $data_actors[@actor_id].armor4_fix
  235.     end
  236.     return false
  237.   end
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   # ● 变更装备
  240.   #     equip_type : 装备类型
  241.   #     id    : 武器 or 防具 ID  (0 为解除装备)
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   def equip(equip_type, id)
  244.     case equip_type
  245.     when 0  # 武器
  246.       if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
  247.         $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
  248.         @weapon_id = id
  249.         $game_party.lose_weapon(id, 1)
  250.       end
  251.     when 1  # 盾
  252.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  253.         update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])
  254.         $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
  255.         @armor1_id = id
  256.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  257.       end
  258.     when 2  # 头
  259.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  260.         update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])
  261.         $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
  262.         @armor2_id = id
  263.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  264.       end
  265.     when 3  # 身体
  266.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  267.         update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])
  268.         $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
  269.         @armor3_id = id
  270.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  271.       end
  272.     when 4  # 道具
  273.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  274.         update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])
  275.         $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
  276.         @armor4_id = id
  277.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  278.       end
  279.     when 5  # 装饰品
  280.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  281.         update_auto_state($data_armors[@armor5_id], $data_armors[id])
  282.         $game_party.gain_armor(@armor5_id, 1)
  283.         @armor5_id = id
  284.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  285.       end
  286.     when 6  # 道具
  287.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  288.         update_auto_state($data_armors[@armor6_id], $data_armors[id])
  289.         $game_party.gain_armor(@armor6_id, 1)
  290.         @armor6_id = id
  291.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  292.       end
  293.     end
  294.   end
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   # ● 更改职业 ID
  297.   #     class_id : 新的职业 ID
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   def class_id=(class_id)
  300.     if $data_classes[class_id] != nil
  301.       @class_id = class_id
  302.       # 避开无法装备的物品
  303.       unless equippable?($data_weapons[@weapon_id])
  304.         equip(0, 0)
  305.       end
  306.       unless equippable?($data_armors[@armor1_id])
  307.         equip(1, 0)
  308.       end
  309.       unless equippable?($data_armors[@armor2_id])
  310.         equip(2, 0)
  311.       end
  312.       unless equippable?($data_armors[@armor3_id])
  313.         equip(3, 0)
  314.       end
  315.       unless equippable?($data_armors[@armor4_id])
  316.         equip(4, 0)
  317.       end
  318.       unless equippable?($data_armors[@armor5_id])
  319.         equip(5, 0)
  320.       end
  321.       unless equippable?($data_armors[@armor6_id])
  322.         equip(6, 0)
  323.       end
  324.     end
  325.   end
  326. end
  327. # ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  328. #
  329. #              Window_Base美化,增加属性增减颜色,及全能力值描绘
  330. #
  331. # ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  332. #==============================================================================
  333. # ■ Window_Base
  334. #------------------------------------------------------------------------------
  335. #  游戏中全部窗口的超级类。
  336. #==============================================================================
  337.  
  338. class Window_Base < Window
  339.   ################## 属性增减颜色 ##############################
  340.   def up_color
  341.     return Color.new(255, 0, 0)
  342.   end
  343.   def down_color
  344.     return Color.new(0, 255, 0)
  345.   end
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   # ● 描绘能力值
  348.   #     actor : 角色
  349.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  350.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  351.   #     type  : 能力值种类 (0~6)
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
  354.     case type
  355.     when 0
  356.       parameter_name = $data_system.words.atk
  357.       parameter_value = actor.atk
  358.     when 1
  359.       parameter_name = $data_system.words.pdef
  360.       parameter_value = actor.pdef
  361.     when 2
  362.       parameter_name = $data_system.words.mdef
  363.       parameter_value = actor.mdef
  364.     when 3
  365.       parameter_name = $data_system.words.str
  366.       parameter_value = actor.str
  367.     when 4
  368.       parameter_name = $data_system.words.dex
  369.       parameter_value = actor.dex
  370.     when 5
  371.       parameter_name = $data_system.words.agi
  372.       parameter_value = actor.agi
  373.     when 6
  374.       parameter_name = $data_system.words.int
  375.       parameter_value = actor.int
  376.     when 7
  377.       parameter_name = "回避"
  378.       parameter_value = actor.eva
  379.     end
  380.     self.contents.font.color = system_color
  381.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
  382.     self.contents.font.color = normal_color
  383.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  384.   end
  385. end
  386. # ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  387. #
  388. #              装备窗口美化,全能力值描绘并追加新的防具装备栏
  389. #
  390. # ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  391. #==============================================================================
  392. # ■ Window_EquipRight
  393. #------------------------------------------------------------------------------
  394. #  装备画面、显示角色现在装备的物品的窗口。
  395. #==============================================================================
  396.  
  397. class Window_EquipRight < Window_Selectable
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   # ● 初始化对像
  400.   #     actor : 角色
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   def initialize(actor)
  403.     super(272, 64, 368, 256)
  404.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  405.     @actor = actor
  406.     refresh
  407.     self.index = 0
  408.   end
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410.   # ● 刷新
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   def refresh
  413.     self.contents.clear
  414.     @data = []
  415.     @data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
  416.     @data.push($data_armors[@actor.armor1_id])
  417.     @data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
  418.     @data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
  419.     @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
  420.     @data.push($data_armors[@actor.armor5_id])
  421.     @data.push($data_armors[@actor.armor6_id])
  422.     @item_max = @data.size
  423.     self.contents.font.color = system_color
  424.     self.contents.draw_text(4, 32 * 0, 92, 32, $data_system.words.weapon)
  425.     self.contents.draw_text(4, 32 * 1, 92, 32, $data_system.words.armor1)
  426.     self.contents.draw_text(4, 32 * 2, 92, 32, $data_system.words.armor2)
  427.     self.contents.draw_text(4, 32 * 3, 92, 32, $data_system.words.armor3)
  428.     self.contents.draw_text(4, 32 * 4, 92, 32, $data_system.words.armor4)
  429.     self.contents.draw_text(4, 32 * 5, 92, 32, "道具")
  430.     self.contents.draw_text(4, 32 * 6, 92, 32, "装饰品")
  431.     draw_item_name(@data[0], 92, 32 * 0)
  432.     draw_item_name(@data[1], 92, 32 * 1)
  433.     draw_item_name(@data[2], 92, 32 * 2)
  434.     draw_item_name(@data[3], 92, 32 * 3)
  435.     draw_item_name(@data[4], 92, 32 * 4)
  436.     draw_item_name(@data[5], 92, 32 * 5)
  437.     draw_item_name(@data[6], 92, 32 * 6)
  438.   end
  439. end
  440.  
  441. #==============================================================================
  442. # ■ Window_EquipLeft
  443. #------------------------------------------------------------------------------
  444. #  装备画面的、显示角色能力值变化的窗口。
  445. #==============================================================================
  446.  
  447. class Window_EquipLeft < Window_Base
  448.   #--------------------------------------------------------------------------
  449.   # ● 初始化对像
  450.   #     actor : 角色
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   def initialize(actor)
  453.     super(0, 64, 272, 416)
  454.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  455.     @actor = actor
  456.     refresh
  457.   end
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   # ● 刷新
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   def refresh
  462.     self.contents.clear
  463.     draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  464.     draw_actor_level(@actor, 4, 32)
  465.  
  466.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 64, 0)
  467.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 96, 1)
  468.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 128, 2)
  469.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 160, 7)
  470.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 192, 3)
  471.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 224, 4)
  472.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 256, 5)
  473.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 288, 6)
  474.     if @new_atk != nil
  475.       self.contents.font.color = system_color
  476.       self.contents.draw_text(160, 64, 40, 32, "→", 1)
  477.       self.contents.font.color = @new_atk>@actor.atk ? up_color : down_color
  478.       self.contents.font.color = normal_color if @new_atk == @actor.atk
  479.       self.contents.draw_text(200, 64, 36, 32, @new_atk.to_s, 2)
  480.     end
  481.     if @new_pdef != nil
  482.       self.contents.font.color = system_color
  483.       self.contents.draw_text(160, 96, 40, 32, "→", 1)
  484.       self.contents.font.color = @new_pdef>@actor.pdef ? up_color : down_color
  485.       self.contents.font.color = normal_color if @new_pdef == @actor.pdef
  486.       self.contents.draw_text(200, 96, 36, 32, @new_pdef.to_s, 2)
  487.     end
  488.     if @new_mdef != nil
  489.       self.contents.font.color = system_color
  490.       self.contents.draw_text(160, 128, 40, 32, "→", 1)
  491.       self.contents.font.color = @new_mdef>@actor.mdef ? up_color : down_color
  492.       self.contents.font.color = normal_color if @new_mdef == @actor.mdef
  493.       self.contents.draw_text(200, 128, 36, 32, @new_mdef.to_s, 2)
  494.     end
  495.     if @new_eva != nil
  496.       self.contents.font.color = system_color
  497.       self.contents.draw_text(160, 160, 40, 32, "→", 1)
  498.       self.contents.font.color = @new_eva>@actor.eva ? up_color : down_color
  499.       self.contents.font.color = normal_color if @new_eva == @actor.eva
  500.       self.contents.draw_text(200, 160, 36, 32, @new_eva.to_s, 2)
  501.     end
  502.     if @new_str != nil
  503.       self.contents.font.color = system_color
  504.       self.contents.draw_text(160, 192, 40, 32, "→", 1)
  505.       self.contents.font.color = @new_str>@actor.str ? up_color : down_color
  506.       self.contents.font.color = normal_color if @new_str == @actor.str
  507.       self.contents.draw_text(200, 192, 36, 32, @new_str.to_s, 2)
  508.     end
  509.     if @new_dex != nil
  510.       self.contents.font.color = system_color
  511.       self.contents.draw_text(160, 224, 40, 32, "→", 1)
  512.       self.contents.font.color = @new_dex>@actor.dex ? up_color : down_color
  513.       self.contents.font.color = normal_color if @new_dex == @actor.dex
  514.       self.contents.draw_text(200, 224, 36, 32, @new_dex.to_s, 2)
  515.     end
  516.     if @new_agi != nil
  517.       self.contents.font.color = system_color
  518.       self.contents.draw_text(160, 256, 40, 32, "→", 1)
  519.       self.contents.font.color = @new_agi>@actor.agi ? up_color : down_color
  520.       self.contents.font.color = normal_color if @new_agi == @actor.agi
  521.       self.contents.draw_text(200, 256, 36, 32, @new_agi.to_s, 2)
  522.     end
  523.     if @new_int != nil
  524.       self.contents.font.color = system_color
  525.       self.contents.draw_text(160, 288, 40, 32, "→", 1)
  526.       self.contents.font.color = @new_int>@actor.int ? up_color : down_color
  527.       self.contents.font.color = normal_color if @new_int == @actor.int
  528.       self.contents.draw_text(200, 288, 36, 32, @new_int.to_s, 2)
  529.     end
  530.   end
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   # ● 变更装备后的能力值设置
  533.   #     new_atk  : 变更装备后的攻击力
  534.   #     new_pdef : 变更装备后的物理防御
  535.   #     new_mdef : 变更装备后的魔法防御
  536.   #--------------------------------------------------------------------------
  537.   def set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_eva, new_str, new_dex, new_agi, new_int)
  538.     if @new_atk != new_atk or @new_pdef !=new_pdef or @new_mdef != new_mdef or @new_eva != new_eva or @new_str != new_str or @new_dex !=new_dex or @new_agi != new_agi or @new_int != new_int
  539.       @new_atk = new_atk
  540.       @new_pdef = new_pdef
  541.       @new_mdef = new_mdef
  542.       @new_eva = new_eva
  543.       @new_str = new_str
  544.       @new_dex = new_dex
  545.       @new_agi = new_agi
  546.       @new_int = new_int
  547.       refresh
  548.     end
  549.   end
  550. end
  551. #==============================================================================
  552. # ■ Window_EquipItem
  553. #------------------------------------------------------------------------------
  554. #  装备画面、显示浏览变更装备的候补物品的窗口。
  555. #==============================================================================
  556.  
  557. class Window_EquipItem < Window_Selectable
  558.   #--------------------------------------------------------------------------
  559.   # ● 初始化对像
  560.   #     actor      : 角色
  561.   #     equip_type : 装备部位 (0~3)
  562.   #--------------------------------------------------------------------------
  563.   def initialize(actor, equip_type)
  564.     super(272, 320, 368, 160)
  565.     @actor = actor
  566.     @equip_type = equip_type
  567.     @column_max = 1
  568.     refresh
  569.     self.active = false
  570.     self.index = -1
  571.   end
  572.   #--------------------------------------------------------------------------
  573.   # ● 项目的描绘
  574.   #     index : 项目符号
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   def draw_item(index)
  577.     item = @data[index]
  578.     x = 4
  579.     y = index * 32
  580.     case item
  581.     when RPG::Weapon
  582.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  583.     when RPG::Armor
  584.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  585.     end
  586.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  587.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  588.     self.contents.font.color = normal_color
  589.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  590.     self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
  591.     self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  592.   end
  593. end
  594.  
  595. class Scene_Equip
  596.   #--------------------------------------------------------------------------
  597.   # ● 主处理
  598.   #--------------------------------------------------------------------------
  599.   def main
  600.     # 获取角色
  601.     @actor = $game_party.actors[@actor_index]
  602.     # 生成窗口
  603.     @help_window = Window_Help.new
  604.     @left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
  605.     @right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
  606.     @item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
  607.     @item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
  608.     @item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
  609.     @item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
  610.     @item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
  611.     @item_window6 = Window_EquipItem.new(@actor, 5)
  612.     @item_window7 = Window_EquipItem.new(@actor, 6)
  613.     # 关联帮助窗口
  614.     @right_window.help_window = @help_window
  615.     @item_window1.help_window = @help_window
  616.     @item_window2.help_window = @help_window
  617.     @item_window3.help_window = @help_window
  618.     @item_window4.help_window = @help_window
  619.     @item_window5.help_window = @help_window
  620.     @item_window6.help_window = @help_window
  621.     @item_window7.help_window = @help_window
  622.     # 设置光标位置
  623.     @right_window.index = @equip_index
  624.     refresh
  625.     # 执行过渡
  626.     Graphics.transition
  627.     # 主循环
  628.     loop do
  629.       # 刷新游戏画面
  630.       Graphics.update
  631.       # 刷新输入信息
  632.       Input.update
  633.       # 刷新画面
  634.       update
  635.       # 如果画面切换的话的就中断循环
  636.       if $scene != self
  637.         break
  638.       end
  639.     end
  640.     # 准备过渡
  641.     Graphics.freeze
  642.     # 释放窗口
  643.     @help_window.dispose
  644.     @left_window.dispose
  645.     @right_window.dispose
  646.     @item_window1.dispose
  647.     @item_window2.dispose
  648.     @item_window3.dispose
  649.     @item_window4.dispose
  650.     @item_window5.dispose
  651.     @item_window6.dispose
  652.     @item_window7.dispose
  653.   end
  654.   #--------------------------------------------------------------------------
  655.   # ● 刷新
  656.   #--------------------------------------------------------------------------
  657.   def refresh
  658.     # 设置物品窗口的可视状态
  659.     @item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
  660.     @item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
  661.     @item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
  662.     @item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
  663.     @item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
  664.     @item_window6.visible = (@right_window.index == 5)
  665.     @item_window7.visible = (@right_window.index == 6)
  666.     # 获取当前装备中的物品
  667.     item1 = @right_window.item
  668.     # 设置当前的物品窗口到 @item_window
  669.     case @right_window.index
  670.     when 0
  671.       @item_window = @item_window1
  672.     when 1
  673.       @item_window = @item_window2
  674.     when 2
  675.       @item_window = @item_window3
  676.     when 3
  677.       @item_window = @item_window4
  678.     when 4
  679.       @item_window = @item_window5
  680.     when 5
  681.       @item_window = @item_window6
  682.     when 6
  683.       @item_window = @item_window7
  684.     end
  685.     # 右窗口被激活的情况下
  686.     if @right_window.active
  687.       # 删除变更装备后的能力
  688.     ###############################################################
  689.       @left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil, nil, nil, nil, nil)
  690.     end
  691.     # 物品窗口被激活的情况下
  692.     if @item_window.active
  693.       # 获取现在选中的物品
  694.       item2 = @item_window.item
  695.       # 变更装备
  696.       last_hp = @actor.hp
  697.       last_sp = @actor.sp
  698.       @actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
  699.     ###############################################################
  700.       # 获取变更装备后的能力值
  701.       new_atk = @actor.atk
  702.       new_pdef = @actor.pdef
  703.       new_mdef = @actor.mdef
  704.       new_eva = @actor.eva
  705.       new_str = @actor.str
  706.       new_dex = @actor.dex
  707.       new_agi = @actor.agi
  708.       new_int = @actor.int
  709.       # 返回到装备
  710.       @actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
  711.       @actor.hp = last_hp
  712.       @actor.sp = last_sp
  713.       # 描画左窗口
  714.     ###############################################################
  715.       @left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_eva, new_str, new_dex, new_agi, new_int)
  716.     ###############################################################
  717.     end
  718.   end
  719. end
  720. # ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  721. #
  722. #              状态窗口美化,全防具装备栏描绘
  723. #
  724. # ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  725. #==============================================================================
  726. # ■ Window_Status
  727. #------------------------------------------------------------------------------
  728. #  显示状态画面、完全规格的状态窗口。
  729. #==============================================================================
  730.  
  731. class Window_Status < Window_Base
  732.   #--------------------------------------------------------------------------
  733.   # ● 刷新
  734.   #--------------------------------------------------------------------------
  735.   def refresh
  736.     self.contents.clear
  737.     draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
  738.     draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  739.     draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
  740.     draw_actor_level(@actor, 96, 32)
  741.     draw_actor_state(@actor, 96, 64)
  742.     draw_actor_hp(@actor, 96, 112, 172)
  743.     draw_actor_sp(@actor, 96, 144, 172)
  744.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 192, 0)
  745.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 224, 1)
  746.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 256, 2)
  747.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 304, 3)
  748.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 336, 4)
  749.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 368, 5)
  750.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 400, 6)
  751.     self.contents.font.color = system_color
  752.     self.contents.draw_text(320, 48, 80, 32, "EXP")
  753.     self.contents.draw_text(320, 80, 80, 32, "NEXT")
  754.     self.contents.font.color = normal_color
  755.     self.contents.draw_text(320 + 80, 48, 84, 32, @actor.exp_s, 2)
  756.     self.contents.draw_text(320 + 80, 80, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)
  757.     self.contents.font.color = system_color
  758.     self.contents.draw_text(320, 160, 96, 32, "装备")
  759.     draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 16, 208)
  760.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 16, 240)
  761.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 16, 272)
  762.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 16, 304)
  763.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 16, 336)
  764.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor5_id], 320 + 16, 368)
  765.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor6_id], 320 + 16, 400)
  766.   end
  767.   def dummy
  768.     self.contents.font.color = system_color
  769.     self.contents.draw_text(320, 112, 96, 32, $data_system.words.weapon)
  770.     self.contents.draw_text(320, 176, 96, 32, $data_system.words.armor1)
  771.     self.contents.draw_text(320, 240, 96, 32, $data_system.words.armor2)
  772.     self.contents.draw_text(320, 304, 96, 32, $data_system.words.armor3)
  773.     self.contents.draw_text(320, 368, 96, 32, $data_system.words.armor4)
  774.     draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 24, 144)
  775.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 24, 208)
  776.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 24, 272)
  777.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 24, 336)
  778.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 24, 400)
  779.   end
  780. end
  781. # ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  782. #
  783. #              商店购买窗口美化,增加对新装备位置的描述
  784. #
  785. # ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  786. #==============================================================================
  787. # ■ Window_ShopStatus
  788. #------------------------------------------------------------------------------
  789. #  商店画面、显示物品所持数与角色装备的窗口。
  790. #==============================================================================
  791.  
  792. class Window_ShopStatus < Window_Base
  793.   #--------------------------------------------------------------------------
  794.   # ● 刷新
  795.   #--------------------------------------------------------------------------
  796.   def refresh
  797.     self.contents.clear
  798.     if @item == nil
  799.       return
  800.     end
  801.     case @item
  802.     when RPG::Item
  803.       number = $game_party.item_number(@item.id)
  804.     when RPG::Weapon
  805.       number = $game_party.weapon_number(@item.id)
  806.     when RPG::Armor
  807.       number = $game_party.armor_number(@item.id)
  808.     end
  809.     self.contents.font.color = system_color
  810.     self.contents.draw_text(4, 0, 200, 32, "所持数")
  811.     self.contents.font.color = normal_color
  812.     self.contents.draw_text(204, 0, 32, 32, number.to_s, 2)
  813.     if @item.is_a?(RPG::Item)
  814.       return
  815.     end
  816.     # 添加装备品信息
  817.     for i in 0...$game_party.actors.size
  818.       # 获取角色
  819.       actor = $game_party.actors[i]
  820.       # 可以装备为普通文字颜色、不能装备设置为无效文字颜色
  821.       if actor.equippable?(@item)
  822.         self.contents.font.color = normal_color
  823.       else
  824.         self.contents.font.color = disabled_color
  825.       end
  826.       # 描绘角色名字
  827.       self.contents.draw_text(4, 64 + 64 * i, 120, 32, actor.name)
  828.       # 获取当前的装备品
  829.       if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  830.         item1 = $data_weapons[actor.weapon_id]
  831.       elsif @item.kind == 0
  832.         item1 = $data_armors[actor.armor1_id]
  833.       elsif @item.kind == 1
  834.         item1 = $data_armors[actor.armor2_id]
  835.       elsif @item.kind == 2
  836.         item1 = $data_armors[actor.armor3_id]
  837.       elsif @item.kind == 3
  838.         item1 = $data_armors[actor.armor4_id]
  839.       elsif @item.kind == 4
  840.         item1 = $data_armors[actor.armor5_id]
  841.       else# if @item.kind == 5
  842.         item1 = $data_armors[actor.armor6_id]
  843.       end
  844.       # 可以装备的情况
  845.       if actor.equippable?(@item)
  846.         # 武器的情况
  847.         if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  848.           atk1 = item1 != nil ? item1.atk : 0
  849.           atk2 = @item != nil ? @item.atk : 0
  850.           change = atk2 - atk1
  851.         end
  852.         # 防具的情况
  853.         if @item.is_a?(RPG::Armor)
  854.           pdef1 = item1 != nil ? item1.pdef : 0
  855.           mdef1 = item1 != nil ? item1.mdef : 0
  856.           pdef2 = @item != nil ? @item.pdef : 0
  857.           mdef2 = @item != nil ? @item.mdef : 0
  858.           change = pdef2 - pdef1 + mdef2 - mdef1
  859.         end
  860.         # 描绘能力值变化
  861.         self.contents.draw_text(124, 64 + 64 * i, 112, 32,
  862.           sprintf("%+d", change), 2)
  863.       end
  864.       # 描绘物品
  865.       if item1 != nil
  866.         x = 4
  867.         y = 64 + 64 * i + 32
  868.         bitmap = RPG::Cache.icon(item1.icon_name)
  869.         opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  870.         self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  871.         self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item1.name)
  872.       end
  873.     end
  874.   end
  875. end

作者: 043838438    时间: 2014-8-7 22:03
不能分解装备 一分解就出错{:2_264:}请大神帮忙(σ゚д゚)σ
作者: 043838438    时间: 2014-8-15 20:36
043838438 发表于 2014-8-7 22:03
不能分解装备 一分解就出错请大神帮忙(σ゚д゚)σ

就是这个···( ̄︿ ̄)

搜狗截图_2014-08-15_20-31-57.png (8.81 KB, 下载次数: 23)

出错原因

出错原因

作者: 小传子    时间: 2014-8-19 20:36
$game_party.gain_item(id, 1) if (rand (100) < n) and id > MAKE_ELEMENT_ID

拆卸宝石时:)
作者: zk495252176    时间: 2014-10-1 17:02
膜拜之~~~
作者: 芯☆淡茹水    时间: 2014-11-19 11:39
花了2天时间,把工程大换血一次。
重写了装备类;
美化物品信息窗口;
打造界面;
以及修复在重写过程中发现的BUG。
作者: j296196585    时间: 2014-11-24 13:42
t天,我为了这天,兴奋N久
作者: hookpjh    时间: 2014-11-25 17:23
楼主,做得太好了!干得漂亮,能否做一个VA版的,那就完美了
最近发现一个韩国模拟器可以在安卓上全速模拟RPG制造大师三个版本,就等你的脚本了!
作者: hookpjh    时间: 2014-11-26 09:04
必须记得密码的,这是我的新号,上一个号注册时间是05年5月的
脚本在手机上运行起来是没问题,只是高级属性窗口显示不出来啊,悲剧了,那就玩pc的吧
作者: 火烧兔子    时间: 2014-11-26 22:58
这个脚本太强大了

提一点建议:
1)附加属性能否限定装备类型?
例如武器却加防御太奇怪了,某些情况下装备一件武器的防御甚至超过了衣服……
因此给每种类型的装备都限定一下附加的属性,例如武器就只能加攻击、暴击率、暴击伤害等等
2)附加属性的种类有点少。
其实这些很容易想到的,只是不知道实现起来会不会很难。
如:命中率、暴击率,还可以有一些特殊效果附加在武器上,普攻3%几率令目标冰冻,防具上则有30%睡眠抗性等等(可以参考一些网游
我想随机属性的种类越多,这个脚本的趣味也就越大

最后支持LZ继续更新脚本
作者: hookpjh    时间: 2014-11-27 13:52
hookpjh 发表于 2014-11-26 09:04
必须记得密码的,这是我的新号,上一个号注册时间是05年5月的
脚本在手机上运行起来是没问题,只是高级属性 ...

...那个必须忘记密码,因为根本不存在。
好像是另外一个RPMX论坛的帐号,05年肯定是最火的,柳柳好像还没那么高人气的
ps:偶尔水一下,会不会被扣分{:2_276:}
作者: hookpjh    时间: 2014-11-27 22:58
楼主,脚本有bug,当用无孔装备镶嵌时,出现下图

bug.JPG (23.41 KB, 下载次数: 29)

bug.JPG

作者: hookpjh    时间: 2014-11-30 09:34
楼主,发现bug,当两个角色气其一个装备了该物品,另外一个同伴向商店出售同位置的装备就报错,其他位置装备可正常出售。比如a装备了剑,那么b出售剑就报错,但b出售铠甲正常。当a卸下剑,b出售剑也正常;上图

bug2.JPG (23.32 KB, 下载次数: 25)

bug2.JPG

作者: hookpjh    时间: 2014-11-30 11:57
hookpjh 发表于 2014-11-30 09:34
楼主,发现bug,当两个角色气其一个装备了该物品,另外一个同伴向商店出售同位置的装备就报错,其他位置装 ...


大神,修复在脚本哪一条啊?想简单点替换掉
作者: 小啊好帅啊    时间: 2014-12-1 11:53
太牛了!哈哈哈哈!
作者: 掘地三尺发现你    时间: 2014-12-5 20:23
能不能单独设置某个武器,耐久度无限?
求回答
谢谢
作者: y967    时间: 2014-12-28 12:24
1,11 月19号修复了什么,状态显示装备还是乱的

加血技能变成了1点,是在你的工程上测试的
作者: y967    时间: 2014-12-28 12:28
感觉魔攻没什么用,而且治疗技能出错是不是和这个有关
作者: 惊鸿灬一梦    时间: 2015-1-5 16:34
加血会加死自己,在你的工程上测试的,这该怎么改啊楼主,求教
作者: 芯☆淡茹水    时间: 2015-3-14 14:46
更新顶一下,
嘛~。其实只是更新一个本人的试验功能:装备的打包和导入
在游戏打包场景里可对已有的装备打包,在 Exchange 文件夹下生成一个 装备数据的打包文件rxdata ,这个文件可以给玩同样游戏的玩家导入。
在游戏导入场景里,可对 Exchange 文件夹下所有 装备打包文件 进行导入,添加到游戏里。
一个游戏同样的装备只能有一件,无限的复制导入无效;S/L大法无效;卖掉后再导入也无效。
作者: 高调上的低调    时间: 2015-3-27 22:10
下载了之后怎么没有文件呢
作者: q903772068    时间: 2015-4-10 16:54
怎么能不用打包功能
作者: q903772068    时间: 2015-4-10 17:35
我把这个脚本放到游戏里 初期装备都失效了   进入游戏就是没有装备的状态

123.png (4.46 KB, 下载次数: 26)

123.png

作者: 644617926    时间: 2015-4-30 19:58
大神你好- -新手一枚,请问下怪物没魔攻放技能的时候怎么能有伤害呢?每次都是0啊哪怕没穿装备

作者: n11221    时间: 2015-5-20 20:25
这个简直是太厉害了,不得不佩服的支持一下!
作者: 锡鹏    时间: 2015-6-19 21:00
我也出差错啊  怎么办
作者: AYU刀锋    时间: 2015-6-21 14:43
本帖最后由 AYU刀锋 于 2015-6-21 15:47 编辑

我想给您的里面加上装备后缀,但是遇到一点问题,总是提示编写错误。当然可能是因为我不会罢了……

理想效果为:装备等级(星级)=1 后缀 +1段 以此类推

X☆R_Equip中

  #--------------------------------------------------------------------------
  # X☆R: 装备名(基础名+后缀名)。
  #--------------------------------------------------------------------------
def name
    sf_name = case @level
    when = 0 :""  (从这里开始提示错误)
    when = 1 :X☆R::Level_Name1
    when = 2 :X☆R::Level_Name2
    when = 3 :X☆R::Level_Name3
    when = 4 :X☆R::Level_Name4
    when = 5 :X☆R::Level_Name5
    when = 6 :X☆R::Level_Name6
    when = 7 :X☆R::Level_Name7
    when = 8 :X☆R::Level_Name8
    when = 9 :X☆R::Level_Name9
    when = 10 :X☆R::Level_Name10
    end
    return base_name + sf_name
  end

☆ 设置  ←中

  #----------------------------------------------------------------------------
  # 一级星级的装备的后缀名。
  Level_Name1 = "1段"
  #----------------------------------------------------------------------------
  # 二级星级的装备的后缀名。
  Level_Name2 = "2段"  
  #----------------------------------------------------------------------------
  # 三级星级的装备的后缀名。
  Level_Name3 = "3段"
  #----------------------------------------------------------------------------
  # 四级星级的装备的后缀名。
  Level_Name4 = "4段"
  #----------------------------------------------------------------------------
  # 五级星级的装备的后缀名。
  Level_Name5 = "5段"
  #----------------------------------------------------------------------------
  # 六级星级的装备的后缀名。
  Level_Name6 = "6段"
  #----------------------------------------------------------------------------
  # 七级星级的装备的后缀名。
  Level_Name7 = "7段"
  #----------------------------------------------------------------------------
  # 八级品质的装备的后缀名。
  Level_Name8 = "8段"
  #----------------------------------------------------------------------------
  # 九级品质的装备的后缀名。
  Level_Name9 = "9段"
  #----------------------------------------------------------------------------
  # 十级星级的装备的后缀名。
  Level_Name10 = "10段"


另外如果宝石可拆的话更好!

升级部分希望能帮忙修改为需要打造类材料(我自己替换材料名字)并告诉我怎样设置?
升级几率我已改100%,但是升级属性我想改成固定属性,求教怎样调整!

作者: 舞小朵儿    时间: 2015-7-31 20:31
大神求问~这个是什么原因啊?
作者: acv255    时间: 2015-8-11 15:11
这个厉害,用了
作者: 0936zz    时间: 2015-8-12 15:09
收藏= =
然后暴抱走= =
50经验有点贵= =
所以还是先不抱了= =
作者: 花天酒地    时间: 2015-9-17 14:40
大神 我想让默认的装备增加几个选项怎么弄啊  系统默认的只有武器 盾 衣服 帽子  首饰   我想增加个靴子  戒指 项链
作者: 花天酒地    时间: 2015-9-18 04:13
【凌】 发表于 2014-1-23 10:26
为什么会这样??????

大神  我用了打造装备脚本 以前没事 不知道怎么现在只要打造装备 就提示脚本错误

错误.png (10.09 KB, 下载次数: 43)

错误.png

工程地址.zip

220 Bytes, 下载次数: 160


作者: 花天酒地    时间: 2015-9-18 04:16
大神  用了打造装备脚本以前没事  现在只要打造就提示错误  我把工程发你看下

错误.png (10.09 KB, 下载次数: 33)

错误.png

工程地址.zip

220 Bytes, 下载次数: 163


作者: kk1365597030    时间: 2015-10-1 14:24
简直666666的不行
作者: Zhangjiaxing1    时间: 2017-4-21 15:12
非常不错的升级系统,要是能有个人物的升星系统那更完美
作者: qq595006041    时间: 2018-12-28 16:57
您好 , 您的仿网游装备系统为什么我用的时候没有武器攻击最小和最大的设置,状态栏也没有显示
作者: qq595006041    时间: 2019-1-2 16:22
@芯☆淡茹水 装备持有判定混乱怎么办,大神
作者: qq595006041    时间: 2019-1-2 16:36
本帖最后由 qq595006041 于 2019-1-2 17:00 编辑
qq595006041 发表于 2019-1-2 16:22
@芯☆淡茹水 装备持有判定混乱怎么办,大神
@芯☆淡茹水  还有就是您这个范例武器没有最小到最大攻击,请问应该怎么设置

那如果要做套装效果该怎么办,我用事件判定的
作者: 淞……    时间: 2019-3-13 22:54
学习一下!
作者: 一枚菜鸡大队长    时间: 2024-2-3 19:56
我只需要里面的一个两个功能怎么办......东西太多了感觉不好装啊,而且好多内容对于我的游戏来讲太臃肿了




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