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标题: 角色移动拖尾 [打印本页]

作者: yagami    时间: 2014-1-22 13:37
标题: 角色移动拖尾
提问区有人求这效果思路 于是乎实现了下 对Sprite_Character略做改动就行了
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Sprite_Character
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  5. # 自动变化脚本状态。
  6. #==============================================================================

  7. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 定义实例变量
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   attr_accessor :character                # 角色
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 初始化对像
  14.   #     viewport  : 查看端口
  15.   #     character : 角色 (Game_Character)
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def initialize(viewport, character = nil)
  18.     super(viewport)
  19.     @character = character
  20.     #####################添加数组 计时器
  21.     @canyingarr = []
  22.     [url=home.php?mod=space&uid=134219]@Time[/url] =0
  23.     ####################
  24.     update
  25.   end
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● 更新画面
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def update
  30.     super
  31.    
  32.     ######################################
  33.    if [email protected]?
  34.      for i in @canyingarr
  35.        i.opacity -=15####影响拖尾长度
  36.        @canyingarr.delete(i) if i.opacity<=0
  37.      end
  38.    end
  39.    ########################################

  40.    
  41.     # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  42.     if @tile_id != @character.tile_id or
  43.        @character_name != @character.character_name or
  44.        @character_hue != @character.character_hue
  45.       # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  46.       @tile_id = @character.tile_id
  47.       @character_name = @character.character_name
  48.       @character_hue = @character.character_hue
  49.       # 元件 ID 为有效值的情况下
  50.       if @tile_id >= 384
  51.         self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  52.           @tile_id, @character.character_hue)
  53.         self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  54.         self.ox = 16
  55.         self.oy = 32
  56.       # 元件 ID 为无效值的情况下
  57.       else
  58.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  59.           @character.character_hue)
  60.         @cw = bitmap.width / 4
  61.         @ch = bitmap.height / 4
  62.         self.ox = @cw / 2
  63.         self.oy = @ch
  64.       end
  65.     end
  66.     # 设置可视状态
  67.     self.visible = (not @character.transparent)
  68.     # 图形是角色的情况下
  69.     if @tile_id == 0
  70.       # 设置传送目标的矩形
  71.       sx = @character.pattern * @cw
  72.       sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  73.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  74.       
  75.       #######################################
  76.       if @character.moving?&&@time ==0
  77.         a = Sprite.new(viewport)
  78.         a.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name,@character_hue)
  79.         a.x = @character.screen_x
  80.         a.y = @character.screen_y
  81.         a.z = @character.screen_z(@ch)
  82.         a.ox = @cw / 2
  83.         a.oy = @ch
  84.         a.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  85.         @canyingarr.push(a)
  86.       end
  87.       @time+=1
  88.       @time%=3###影响拖尾密度
  89.       
  90.       ###########################################
  91.     end
  92.     # 设置脚本的坐标
  93.     self.x = @character.screen_x
  94.     self.y = @character.screen_y
  95.     self.z = @character.screen_z(@ch)
  96.     # 设置不透明度、合成方式、茂密
  97.     self.opacity = @character.opacity
  98.     self.blend_type = @character.blend_type
  99.     self.bush_depth = @character.bush_depth
  100.     # 动画
  101.     if @character.animation_id != 0
  102.       animation = $data_animations[@character.animation_id]
  103.       animation(animation, true)
  104.       @character.animation_id = 0
  105.     end
  106.   end
  107. end
复制代码

作者: heiwang1997    时间: 2014-1-22 23:01
如果角色行走时地图滚动呢?是不是还要对残影的位置实时刷新?
作者: 玄胄武甲    时间: 2014-1-23 11:19
这个早就看到过了……
作者: 千年狐狸精    时间: 2014-1-25 17:19
url的地方 自行改成@Time   是什么意思啊?插进去运行不了的说
作者: szzyc0    时间: 2014-1-26 20:14
漂亮!恶魔城里的移动残影效果不就是这个吗
作者: 我在孤岛等你    时间: 2014-1-29 11:12
能弄成一个开关吗?用一个开关定义是否启用
作者: 流水匆匆    时间: 2014-3-19 22:02
不会用。。老报错。。。额
作者: doubyen    时间: 2014-7-27 17:55
23行报错?要怎么办?
作者: 550806810    时间: 2014-8-23 11:47
戳…………如果地图卷动的话残影效果和人物会重合耶~~~




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