Project1
标题:
角色移动拖尾
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作者:
yagami
时间:
2014-1-22 13:37
标题:
角色移动拖尾
提问区有人求这效果思路 于是乎实现了下 对Sprite_Character略做改动就行了
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# 角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
# 自动变化脚本状态。
#==============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character # 角色
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# viewport : 查看端口
# character : 角色 (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, character = nil)
super(viewport)
@character = character
#####################添加数组 计时器
@canyingarr = []
[url=home.php?mod=space&uid=134219]@Time[/url] =0
####################
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
######################################
if
[email protected]
?
for i in @canyingarr
i.opacity -=15####影响拖尾长度
@canyingarr.delete(i) if i.opacity<=0
end
end
########################################
# 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
# 记忆元件 ID 与文件名、色相
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# 元件 ID 为有效值的情况下
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
# 元件 ID 为无效值的情况下
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
# 设置可视状态
self.visible = (not @character.transparent)
# 图形是角色的情况下
if @tile_id == 0
# 设置传送目标的矩形
sx = @character.pattern * @cw
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
#######################################
if @character.moving?&&@time ==0
a = Sprite.new(viewport)
a.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name,@character_hue)
a.x = @character.screen_x
a.y = @character.screen_y
a.z = @character.screen_z(@ch)
a.ox = @cw / 2
a.oy = @ch
a.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
@canyingarr.push(a)
end
@time+=1
@time%=3###影响拖尾密度
###########################################
end
# 设置脚本的坐标
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
# 设置不透明度、合成方式、茂密
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
# 动画
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end
end
end
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2014-1-22 13:36 上传
作者:
heiwang1997
时间:
2014-1-22 23:01
如果角色行走时地图滚动呢?是不是还要对残影的位置实时刷新?
作者:
玄胄武甲
时间:
2014-1-23 11:19
这个早就看到过了……
作者:
千年狐狸精
时间:
2014-1-25 17:19
url的地方 自行改成
@Time
是什么意思啊?插进去运行不了的说
作者:
szzyc0
时间:
2014-1-26 20:14
漂亮!恶魔城里的移动残影效果不就是这个吗
作者:
我在孤岛等你
时间:
2014-1-29 11:12
能弄成一个开关吗?用一个开关定义是否启用
作者:
流水匆匆
时间:
2014-3-19 22:02
不会用。。老报错。。。额
作者:
doubyen
时间:
2014-7-27 17:55
23行报错?要怎么办?
作者:
550806810
时间:
2014-8-23 11:47
戳…………如果地图卷动的话残影效果和人物会重合耶~~~
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