1、会让你的工程更加简洁。经常修改Game_Interpreter的技术宅们会经常发现自己的脚本编辑器里堆积了一大堆不知道到底有没有在游戏里用上的可疑脚本,而小白们则更会头晕目眩,甚至忘记调用脚本的方法。把小段(?)脚本存储在TXT中,然后放入文件夹,需要的时候拿取即可,完全不会搞乱你的脚本编辑器。
2、会让你的工程更加条理。一段脚本放在脚本编辑器里,如果再不是很条理(比如我就喜欢在原来的东西上乱改不做标记……捂脸)很容易就会造成各种麻烦。而使用事件脚本不会“弄脏”甚至“玩坏”你的脚本编辑器——大不了只要把事件一删就行了。
3、方便学习沟通。每当要开新坑的时候,就不用在两个脚本库之间筛选和搬运脚本了。当别人求助的时候,小段的脚本总比大段的好学习和操作吧……
4、移到事件脚本以后,脚本体积变小。剧烈地变小。
5、兼容性应该……貌似……大概会好一些……吧?虽然说本质上和放入Game_Interpreter的差别并不大,但总觉得会好一些的说。
当然,这里的提倡用事件脚本只是用于解决能解决的问题,实在不能做的还是塞给脚本编辑器好了。毕竟人家才是专业的。
嘛,本人脚本渣,从XP的时候就在学脚本,零零散散,到VA都出来了,也没怎么学会(捂脸)。这次来就是提出个这么个理念,然后各路大神来讨论对错。不准打人骂人。顺带学习一下VA的脚本。
貌似每个我的贴你都有回耶!
好开心!
def command_355 script = @list[@index].parameters[0] + "\n" while next_event_code == 655 [url=home.php?mod=space&uid=370741]@Index[/url] += 1 script += @list[@index].parameters[0] + "\n" end eval(script) end
脚本再大(Script.rvdata2)跟素材一比就是九牛一毛,真要省空间也不必在脚本上拔毛。
【事件】只是由【事件编辑器】编辑好的特殊数据序列,对应到游戏运行时(Runtime),就成了Game_Event的实例,但是【事件指令】的内容全是交给Game_Interpreter这个解释器完成的。《URG3》中专门开辟了一个章节讨论这个问题(可惜的是,这一章节到现在都还没下笔)。
谁给你说是异性啦。
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