Project1
标题:
怎样让地图素材模块的选项卡多起来?
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作者:
DeoxysUser
时间:
2014-1-30 08:50
标题:
怎样让地图素材模块的选项卡多起来?
就是在选择画地图用什么来画的那个框的下面,怎样让ABCDE变得更多?
作者:
DeoxysUser
时间:
2014-1-30 10:18
就是在选择画地图用什么来画的那个框的下面,怎样让ABCDE变得更多?
作者:
美丽晨露
时间:
2014-1-30 10:33
无法更多了
这是VX软件的弊端
要像使用更多图块的话
使用图块转换脚本吧
作者:
Password
时间:
2014-1-30 15:07
需求不大的话只能靠合理布局和E选项卡{:2_276:}
有大需求和实力的话可以考虑用图块扩张脚本
作者:
抠脚大妈
时间:
2014-1-30 17:29
楼上几位太屌了,放脚本,里面有注释,怎么用应该看得懂
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ 图块扩张 - KGC_TilesetExtension ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2008/01/20 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 变更图块图像、增加4方向通行、地形标记功能。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
=begin
在地图名称加上[默认地图图块图档名称 新地图图块图档名称]
例如:
森林[A2 A2_2][B B_3]
就是说用 TileA2_2 代替 TileA2
用 TileB_3 代替 TileB
脚本中定义方法
在30行下面定义哈希表:
TILE_PRESET["组名称"] = {
"默认地图图块图档名称1"=>"新地图图块图档名称",
"默认地图图块图档名称2"=>"新地图图块图档名称",
"默认地图图块图档名称3"=>"新地图图块图档名称",
"默认地图图块图档名称4"=>"新地图图块图档名称",
...
}
然後在地图名称使用
地图名称 [SET 组名称]
例如:
TILE_PRESET["魔王之城"] = {
"A1" => "A1-Maou",
"A2" => "A2-Maou",
"B" => "B-Maou",
"D" => "D-Maou",
}
魔王城─走廊[SET 魔王之城]
就等於
魔王城─走廊[A1 A1-Maou][A2 A2-Maou][B B-Maou][D D-Maou]
继承自定义图块:
在地图名称使用[inherit]就能继承其在地图管理器中父地图所定义的图块
例如:
魔王城─走廊[A1 A1-Maou][A2 A2-Maou][B B-Maou][D D-Maou]
+--魔王城─房间一[inherit]
如此「魔王城─房间一」就继承了魔王城─走廊已经定义过的所有图块。
PS:地图管理器就是RMVX介面左下角(图块选择器的下面)那个
变更的优先度:
1. 继承
2. 脚本自定义
3. 个别设定
例如
- 魔王城堡[A1 A1-2][B B2][C C2]
魔王城堡大厅[inherit][A2 A2-2]
- 魔王城堡走廊[inherit][B B3]
魔王城堡房间一[inherit][D D2]
- 魔王城堡後院[A1 A1-100]
魔王城堡─谜之间[inherit]
则效果:
*魔王城堡
A1: TileA1-2
B : TileB2
C : TileC2
*魔王城堡大厅
A1: TileA1-2
A2: TileA2-2
B : TileB2
C : TileC2
*魔王城堡走廊
A1: TileA1-2
B : TileB3
C : TileC2
*魔王城堡房间一
A1: TileA1-2
B : TileB3
C : TileC2
D : TileD2
*魔王城堡後院
A1: TileA1-100
*魔王城堡─谜之间
A1: TileA1-100
四方向和地形标记需要软体
下载:http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/cgi-bin/dl/dl.php?dl=vxtiletool
说明:与XP相同,就是四方向
地形标记可以增加到1~99个,不设置的话默认为0
使用插件软件设置时,用shift + 点击可以将地形标记增加 10
使用方式请看XP的说明
地形标记相关脚本:
get_terrain_tag(x, y[, variable_id])
返回指定图块的地形标记至指定的变量
x, y: 指定图块的XY座标
variable_id:返回值储存位置(变量ID)(可不填)
例如:get_terrain_tag(0, 32, 1)返回座标为(0,32)的地形标记并储存至1号变量
$game_variable[1] = get_terrain_tag(0, 32) 同上
get_event_terrain_tag(event_id[, variable_id])
返回指定事件的地形标记至指定的变量
event_id:指定事件的ID
variable_id:返回值储存位置(变量ID)(可不填)
例如:get_event_terrain_tag(32, 1)返回32号事件所在的地形标记并储存至1号变量
$game_variable[1] = get_event_terrain_tag(32) 同上
get_player_terrain_tag[(variable_id)]
返回玩家角色的地形标记至指定的变量
variable_id:返回值储存位置(变量ID)(可不填)
例如:get_event_terrain_tag(1)返回玩家角色所在的地形标记并储存至1号变量
$game_variable[1] = get_event_terrain_tag 同上
=end
#==============================================================================
# ★ 自定义項目 - Customize ★
#==============================================================================
module KGC
module TilesetExtension
# ◆ 图块图像的字首
# 图块图像名称前方的文字(如 TileA1 中的 Tile)
TILE_IMAGE_PREFIX = "Tile"
# ◆ 预设的图块图像
# 使用[SET <预设组名称>]设定。
TILE_PRESET = {} # ← 这行不可删除
# 预设在下方。
# ↓范例
# 使用时,在地图名插入[SET 魔王之城]
# ◆ 4方向通行、地形标记确认的按钮 (DEBUG用)
# 按下此键之时,就会以对话框的方式显现
# 当前玩家所在图块的可通行方向和地形标记。
# 当设定为nil时则关闭此功能
# ※ 此功能只有在游戏测试时有效
DEBUG_INFO_BUTTON = Input::F7
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["TilesetExtension"] = true
if $data_mapinfos == nil
$data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
end
# 方向通行度 (4方向通行对应)
module DirectionFlag
DOWN = 0x01
LEFT = 0x02
RIGHT = 0x04
UP = 0x08
end
module KGC::TilesetExtension
# 扩张时储存的档案名称
EX_RVDATA = "TilesetEx.rvdata"
# 正規表現
module Regexp
# 継承
INHERIT = /\[INHERIT\]/i
# プリセット
PRESET = /\[SET ([\w\-]+)\]/i
end
# デフォルトタイルセットファイル名
DEFAULT_FILENAME = {
"A1"=>"TileA1",
"A2"=>"TileA2",
"A3"=>"TileA3",
"A4"=>"TileA4",
"A5"=>"TileA5",
"B"=>"TileB",
"C"=>"TileC",
"D"=>"TileD",
"E"=>"TileE"
}
@@__filename = DEFAULT_FILENAME.dup
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 指定マップのタイル画像ファイル名初期化
# map_id : マップ ID
#--------------------------------------------------------------------------
def init_tileset_filename(map_id)
@@__filename = get_converted_tileset_filename(map_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 変換後のタイル画像ファイル名を取得
# map_id : マップ ID
#--------------------------------------------------------------------------
def get_converted_tileset_filename(map_id)
info = $data_mapinfos[map_id]
name = info.original_name
filename = DEFAULT_FILENAME.dup
if name =~ Regexp::INHERIT
# 継承する場合は親を調べる
parent_id = $data_mapinfos[map_id].parent_id
if parent_id > 0
filename = get_converted_tileset_filename(parent_id)
end
end
# 現マップの変換規則を適用
return convert_tileset_filename(filename, name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ タイル画像ファイル名変換
# filename : ファイル名 (Hash)
# map_name : マップ名
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_tileset_filename(filename, map_name)
name_buf = filename.dup
# プリセット適用
presets = map_name.scan(Regexp::PRESET)
presets.each { |s|
if TILE_PRESET.has_key?(s[0])
TILE_PRESET[s[0]].each { |k, v|
name_buf[k] = TILE_IMAGE_PREFIX + v
}
end
}
# 置換
DEFAULT_FILENAME.keys.each { |key|
if map_name =~ /\[#{key} ([\w\-]+)\]/
name_buf[key] = TILE_IMAGE_PREFIX + $1
end
}
return name_buf
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ タイル画像ファイル名取得
#--------------------------------------------------------------------------
def get_tileset_filename
return @@__filename
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================
module KGC::Commands
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 指定座標の地形タグ取得
# x : マップの X 座標
# y : マップの Y 座標
# variable_id : 取得した地形タグを代入する変数の ID
#--------------------------------------------------------------------------
def get_terrain_tag(x, y, variable_id = 0)
tag = $game_map.terrain_tag(x, y) # 指定位置のタグを取得
if variable_id > 0
$game_variables[variable_id] = tag # 指定された変数に代入
end
return tag
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 指定イベント ID の位置の地形タグ取得
# event_id : イベント ID
# variable_id : 取得した地形タグを代入する変数の ID
#--------------------------------------------------------------------------
def get_event_terrain_tag(event_id, variable_id = 0)
event = $game_map.events.values.find { |e| e.id == event_id }
if event == nil
# 該当するイベントが無ければ 0
tag = 0
else
tag = $game_map.terrain_tag(event.x, event.y)
end
# 指定された変数に代入
if variable_id > 0
$game_variables[variable_id] = tag
end
return tag
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ プレイヤーの位置の地形タグ取得
# variable_id : 取得した地形タグを代入する変数の ID
#--------------------------------------------------------------------------
def get_player_terrain_tag(variable_id = 0)
tag = $game_map.terrain_tag($game_player.x, $game_player.y)
# 指定された変数に代入
if variable_id > 0
$game_variables[variable_id] = tag
end
return tag
end
end
class Game_Interpreter
include KGC::Commands
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::MapInfo
#==============================================================================
class RPG::MapInfo
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップ名取得
#--------------------------------------------------------------------------
def name
return @name.gsub(/\[.*\]/) { "" }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オリジナルマップ名取得
#--------------------------------------------------------------------------
def original_name
return @name
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ RPG::Tileset
#------------------------------------------------------------------------------
# タイルセットの付加的情報を扱うクラスです。
#==============================================================================
class RPG::Tileset
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 定数
#--------------------------------------------------------------------------
TABLE_SIZE = 8192 # 通行・地形タグテーブルのサイズ
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :version # 内部バージョン
attr_accessor :passages # 4 方向通行フラグ
attr_accessor :terrain_tags # 地形タグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@version = 1
@passages = Table.new(TABLE_SIZE)
@terrain_tags = Table.new(TABLE_SIZE)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
LAYERS = [2, 1, 0]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
# map_id : マップ ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_KGC_TilesetExtension setup
def setup(map_id)
# タイルセット画像ファイル名を初期化
KGC::TilesetExtension.init_tileset_filename(map_id)
setup_KGC_TilesetExtension(map_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 指定座標の通行フラグ取得
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def passage(x, y)
LAYERS.each { |i|
tile_id = @map.data[x, y, i]
return 0 if tile_id == nil
return $data_tileset.passages[tile_id]
}
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 指定座標の地形タグ取得
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def terrain_tag(x, y)
LAYERS.each { |i|
tile_id = @map.data[x, y, i] # タイル ID を取得
return 0 if tile_id == nil # タイル ID 取得失敗 : タグなし
tag = $data_tileset.terrain_tags[tile_id] # 地形タグを取得
return tag if tag > 0 # タグが設定してあれば返す
}
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 指定方向通行可能判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
# d : 移動方向
#--------------------------------------------------------------------------
def passable_dir?(x, y, d)
# 方向 (0,2,4,6,8,10) から 通行フラグ (0,1,2,4,8,0) に変換
flag = (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0F
LAYERS.each { |i| # レイヤーの上から順に調べる
tile_id = @map.data[x, y, i] # タイル ID を取得
return false if tile_id == nil # タイル ID 取得失敗 : 通行不可
pass = $data_tileset.passages[tile_id] # タイルセットの通行属性を取得
return false if pass & flag != 0x00 # フラグが立っていたら通行不可
}
return true
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Character
#==============================================================================
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 通行可能判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
# d : 移動方向 (省略時: 10)
#--------------------------------------------------------------------------
def passable?(x, y, d = 10)
nx = moved_x(x, d)
ny = moved_y(y, d)
nx = $game_map.round_x(nx) # 横方向ループ補正
ny = $game_map.round_y(ny) # 縦方向ループ補正
return false unless $game_map.valid?(nx, ny) # マップ外?
return true if @through or debug_through? # すり抜け ON?
return false unless map_passable?(x, y, d) # 指定方向に移動不能?
return false unless map_passable?(nx, ny, 10 - d) # 移動先が進入不能?
return false if collide_with_characters?(nx, ny) # キャラクターに衝突?
return true # 通行可
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動後の X 座標算出
# x : X 座標
# d : 移動方向
# 移動後の X 座標を計算する。
#--------------------------------------------------------------------------
def moved_x(x, d)
return x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動後の Y 座標算出
# y : Y 座標
# d : 移動方向
# 移動後の Y 座標を計算する。
#--------------------------------------------------------------------------
def moved_y(y, d)
return y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ マップ通行可能判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
# d : 移動方向
# 指定座標の指定した方向が通行可能かを取得する。
#--------------------------------------------------------------------------
def map_passable?(x, y, d)
return $game_map.passable?(x, y) && $game_map.passable_dir?(x, y, d)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 下に移動
# turn_ok : その場での向き変更を許可
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_ok = true)
if passable?(@x, @y, 2) # 通行可能
turn_down
@y = $game_map.round_y(@y+1)
@real_y = (@y-1)*256
increase_steps
@move_failed = false
else # 通行不可能
turn_down if turn_ok
check_event_trigger_touch(@x, @y+1) # 接触イベントの起動判定
@move_failed = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左に移動
# turn_ok : その場での向き変更を許可
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_ok = true)
if passable?(@x, @y, 4) # 通行可能
turn_left
@x = $game_map.round_x(@x-1)
@real_x = (@x+1)*256
increase_steps
@move_failed = false
else # 通行不可能
turn_left if turn_ok
check_event_trigger_touch(@x-1, @y) # 接触イベントの起動判定
@move_failed = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右に移動
# turn_ok : その場での向き変更を許可
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_ok = true)
if passable?(@x, @y, 6) # 通行可能
turn_right
@x = $game_map.round_x(@x+1)
@real_x = (@x-1)*256
increase_steps
@move_failed = false
else # 通行不可能
turn_right if turn_ok
check_event_trigger_touch(@x+1, @y) # 接触イベントの起動判定
@move_failed = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 上に移動
# turn_ok : その場での向き変更を許可
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_ok = true)
if passable?(@x, @y, 8) # 通行可能
turn_up
@y = $game_map.round_y(@y-1)
@real_y = (@y+1)*256
increase_steps
@move_failed = false
else # 通行不可能
turn_up if turn_ok
check_event_trigger_touch(@x, @y-1) # 接触イベントの起動判定
@move_failed = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
unless @direction_fix
@direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
end
if (passable?(@x, @y, 2) && passable?(@x, @y+1, 4)) ||
(passable?(@x, @y, 4) && passable?(@x-1, @y, 2))
@x -= 1
@y += 1
increase_steps
@move_failed = false
else
@move_failed = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
unless @direction_fix
@direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
end
if (passable?(@x, @y, 2) && passable?(@x, @y+1, 6)) ||
(passable?(@x, @y, 6) && passable?(@x+1, @y, 2))
@x += 1
@y += 1
increase_steps
@move_failed = false
else
@move_failed = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
unless @direction_fix
@direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
end
if (passable?(@x, @y, 8) && passable?(@x, @y-1, 4)) ||
(passable?(@x, @y, 4) && passable?(@x-1, @y, 8))
@x -= 1
@y -= 1
increase_steps
@move_failed = false
else
@move_failed = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
unless @direction_fix
@direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
end
if (passable?(@x, @y, 8) && passable?(@x, @y-1, 6)) ||
(passable?(@x, @y, 6) && passable?(@x+1, @y, 8))
@x += 1
@y -= 1
increase_steps
@move_failed = false
else
@move_failed = true
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ マップ通行可能判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
# d : 移動方向
# 指定座標の指定した方向が通行可能かを取得する。
#--------------------------------------------------------------------------
alias map_passable_KGC_TilesetExtension? map_passable?
def map_passable?(x, y, d)
return false unless map_passable_KGC_TilesetExtension?(x, y)
return $game_map.passable_dir?(x, y, d)
end
if $TEST && KGC::TilesetExtension::DEBUG_INFO_BUTTON != nil
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_KGC_TilesetExtension update
def update
update_KGC_TilesetExtension
if Input.trigger?(KGC::TilesetExtension::DEBUG_INFO_BUTTON)
show_passage_and_terrain_tag
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ プレイヤー位置の通行フラグ・地形タグを表示
#--------------------------------------------------------------------------
def show_passage_and_terrain_tag
passage = $game_map.passage(x, y)
tag = $game_map.terrain_tag(x, y)
# デバッグ情報作成
s = "通行可能: "
s += "↓" if passage & DirectionFlag::DOWN == 0x00
s += "←" if passage & DirectionFlag::LEFT == 0x00
s += "→" if passage & DirectionFlag::RIGHT == 0x00
s += "↑" if passage & DirectionFlag::UP == 0x00
s += " 地形标记: #{tag}"
p s
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#==============================================================================
class Sprite_Character < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指定されたタイルが含まれるタイルセット画像の取得
# tile_id : タイル ID
#--------------------------------------------------------------------------
def tileset_bitmap(tile_id)
filename = KGC::TilesetExtension.get_tileset_filename
set_number = tile_id / 256
return Cache.system(filename["B"]) if set_number == 0
return Cache.system(filename["C"]) if set_number == 1
return Cache.system(filename["D"]) if set_number == 2
return Cache.system(filename["E"]) if set_number == 3
return nil
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● タイルマップの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_tilemap
filename = KGC::TilesetExtension.get_tileset_filename
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
@tilemap.bitmaps[0] = Cache.system(filename["A1"])
@tilemap.bitmaps[1] = Cache.system(filename["A2"])
@tilemap.bitmaps[2] = Cache.system(filename["A3"])
@tilemap.bitmaps[3] = Cache.system(filename["A4"])
@tilemap.bitmaps[4] = Cache.system(filename["A5"])
@tilemap.bitmaps[5] = Cache.system(filename["B"])
@tilemap.bitmaps[6] = Cache.system(filename["C"])
@tilemap.bitmaps[7] = Cache.system(filename["D"])
@tilemap.bitmaps[8] = Cache.system(filename["E"])
@tilemap.map_data = $game_map.data
@tilemap.passages = $game_map.passages
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● データベースのロード
#--------------------------------------------------------------------------
alias load_database_KGC_TilesetExtension load_database
def load_database
load_database_KGC_TilesetExtension
load_tileset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ タイルセット付加情報のロード
#--------------------------------------------------------------------------
def load_tileset
begin
$data_tileset = load_data("Data/#{KGC::TilesetExtension::EX_RVDATA}")
rescue
$data_tileset = RPG::Tileset.new
end
end
end
复制代码
作者:
DeoxysUser
时间:
2014-1-31 09:07
抠脚大妈 发表于 2014-1-30 17:29
楼上几位太屌了,放脚本,里面有注释,怎么用应该看得懂
非常感谢!!!
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