Project1
标题:
请教一下,有没有办法让不同角色收到攻击时听到不同音效呢
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作者:
pl04644972
时间:
2014-2-3 21:09
标题:
请教一下,有没有办法让不同角色收到攻击时听到不同音效呢
方法最好是事件版。。脚本实在是弄一次游戏出错一次
作者:
天地有正气
时间:
2014-2-3 22:15
只好说事件除了自制整个战斗系统外别无他法。
只能改脚本,找到播放音乐的那里,加个case。
作者:
pl04644972
时间:
2014-2-3 22:19
天地有正气 发表于 2014-2-3 22:15
只好说事件除了自制整个战斗系统外别无他法。
只能改脚本,找到播放音乐的那里,加个case。 ...
能不能帮忙给个范例呢。不知道哪是播放音乐的地方。。
作者:
恐惧剑刃
时间:
2014-2-3 22:32
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
# ============================================================================
# 挨打死亡音效设置 By:菜鸟飞啊飞
# ============================================================================
# ============================================================================
# 使用方法:
# 设置己方的在ACTOR下设置
# 例如设置编号为1的角色,如下
# 1=>['024-Door01','015-Jump01','012-System12',100,100],
# # 伤害, 暴击, 死亡, 音量,节拍
# 敌人的也是如此
# 如果不适用此功能的可以用[nil],带过
# ============================================================================
module PD
FIL = 'Audio/SE/'
ACTOR =
{
1=>['024-Door01','015-Jump01','012-System12',100,100],
2=>[nil],
3=>[nil],
4=>[nil],
5=>[nil],
6=>[nil]
}
ENEMY =
{
1=>['014-Move02','014-Move02','013-Move01',100,200],
}
end
module RPG
class Sprite < ::Sprite
def damage(value, critical, pd)
dispose_damage
v = pd[3] == nil ? 100 : pd[3]
p = pd[4] == nil ? 100 : pd[4]
if value.is_a?(Numeric)
damage_string = value.abs.to_s
else
damage_string = value.to_s
end
bitmap = Bitmap.new(160, 48)
bitmap.font.name = "Arial Black"
bitmap.font.size = 32
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
if value.is_a?(Numeric) and value < 0
bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
else
if critical
Audio.se_play(PD::FIL + pd[1], v, p) if pd[1] != nil
elsif not critical
Audio.se_play(PD::FIL + pd[0], v, p) if pd[0] != nil
end
bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
end
bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
if critical
bitmap.font.size = 20
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
end
@_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
@_damage_sprite.bitmap = bitmap
@_damage_sprite.ox = 80
@_damage_sprite.oy = 20
@_damage_sprite.x = self.x
@_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
@_damage_sprite.z = 3000
@_damage_duration = 40
end
end
end
class Game_Battler
attr_accessor :pd
alias :orig_initialize :initialize
def initialize
@pd = []
orig_initialize
end
#################################
#★以下是拷贝默认脚本,修改部分★
#################################
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用通常攻击效果
# attacker : 攻击者 (battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if hit_result == true
if self.is_a?(Game_Enemy)
enemy = PD::ENEMY[self.id]
self.pd = enemy if enemy != nil
else
actor = PD::ACTOR[self.id]
self.pd = actor if actor != nil
end
#self.pd = []
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
if self.is_a?(Game_Enemy)
enemy = PD::ENEMY[self.id]
self.pd = enemy if enemy != nil
else
actor = PD::ACTOR[self.id]
self.pd = actor if actor != nil
end
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# 战斗显示用活动块。Game_Battler 类的实例监视、
# 活动块的状态的监视。
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battler # 战斗者
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# viewport : 显示端口
# battler : 战斗者 (Game_Battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
super(viewport)
[url=home.php?mod=space&uid=133701]@battler[/url] = battler
@battler_visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 战斗者为 nil 的情况下
if @battler == nil
self.bitmap = nil
loop_animation(nil)
return
end
# 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue
# 获取、设置位图
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width
[url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] = bitmap.height
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
if @battler.dead? or @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
# 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
if @battler.damage == nil and
@battler.state_animation_id != @state_animation_id
@state_animation_id = @battler.state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
end
# 应该被显示的角色的情况下
if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
# 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
if $game_temp.battle_main_phase
self.opacity += 3 if self.opacity < 255
else
self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
end
end
# 明灭
if @battler.blink
blink_on
else
blink_off
end
# 不可见的情况下
unless @battler_visible
# 出现
if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
(@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
appear
@battler_visible = true
end
end
# 可见的情况下
if @battler_visible
# 逃跑
if @battler.hidden
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
escape
@battler_visible = false
end
# 白色闪烁
if @battler.white_flash
whiten
@battler.white_flash = false
end
# 动画
if @battler.animation_id != 0
animation = $data_animations[@battler.animation_id]
animation(animation, @battler.animation_hit)
@battler.animation_id = 0
end
# 伤害
if @battler.damage_pop
damage(@battler.damage, @battler.critical, @battler.pd)
@battler.damage = nil
@battler.critical = false
@battler.damage_pop = false
end
# korapusu
if @battler.damage == nil and @battler.dead?
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
pd = @battler.pd
v = pd[3] == nil ? 100 : pd[3]
p = pd[4] == nil ? 100 : pd[4]
if pd[2] != nil
Audio.se_play(PD::FIL + pd[2], v, p)
else
$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
end
else
pd = @battler.pd
v = pd[3] == nil ? 100 : pd[3]
p = pd[4] == nil ? 100 : pd[4]
if pd[2] != nil
Audio.se_play(PD::FIL + pd[2], v, p)
else
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
end
end
collapse
@battler_visible = false
end
end
# 设置活动块的坐标
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
end
end
复制代码
作者:
pl04644972
时间:
2014-2-3 23:18
恋′挂机 发表于 2014-2-3 22:32
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